Формирование субкультуры интернет сообщества

Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Апреля 2015 в 15:52, реферат

Краткое описание

Информационные технологии глубоко проникли в нашу жизнь и современное общество, которое уже не может без них существовать в своем нынешнем виде. Тема данного исследования актуальна в силу того, что всемирная сеть стала неотъемлемой частью жизни современного общества, которая уже сейчас сама формируют культурные явления. Субкультуры интернета, в отличие от других субкультур еще мало изучены как в силу их молодости и динамичности, так и в силу сложности исследования специфики «виртуальной реальности», где не действуют уже апробированные методы исследования и структурирования.

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ 3
1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ СУБКУЛЬТУРА 6
2. БЛОГГЕРЫ — ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ДВИЖЕНИЯ 8
3. ГЕЙМЕРЫ 11
4. СУБКУЛЬТУРА ХАОТОВ 14
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 18

Файлы: 1 файл

Реферат_культура_общения.docx

— 41.09 Кб (Скачать)

 

  1. ГЕЙМЕРЫ 

Субкультура геймеров зародилась недавно. С появление компьютерных игр, а позже и Интернета молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них — это возможность общаться в действии: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать врагов.

Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление о самом себе. Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни — виртуальную и реальную, и два разных образа — образ реального человека и, например, компьютерного героя. Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.

Данная субкультура характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д.

Символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур — в субкультуре геймеров можно встретить элементы символики, начиная от различных религиозных групп и молодежных музыкальных течений, до символики общественно-политических движений. Все зависит от личных предпочтений самого геймера — какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Как и любая субкультура, субкультура геймеров предполагает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов: ламер, геймер, читер15. Ей соответствует трехступенчатая система игровых навыков: юзер, программист, хакер16; и деление на кланы — сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д.

Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира геймеров, которая влияет на поведение и отношение к жизни.

Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр — они определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т.д.

Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся17.

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, может переносить ее законы на реальный мир. Эта пропаганда агрессии в контексте социального обучения, может провоцировать вспышки агрессии у молодежи, и нуждается в более пристальном изучении. Дети и подростки особенно подвержены негативному воздействию средств массовой информации, что было доказано экспериментально еще в 60-ые годы18, поскольку они, в отличие от взрослых, принимают негативное поведение за образец. Так же проблемами субкультуры геймеров являются феномены компьютерной и интернет зависимости19.

Однако игры действуют не только негативно на геймеров — они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие в бизнес (соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них — та же игра.

Таким образом, субкультура геймеров является сложным явлением, требующим пристального внимания и изучения.

 

  1. СУБКУЛЬТУРА ХАОТОВ 

Одной из ключевых особенностей этой молодежной субкультуры является то, что она сформировалась в интернет пространстве, пройдя эволюцию от расы в настольной, а позже в компьютерной игре, до сложной субкультуры с элементами религиозного культа.

Истоки этой субкультуры находятся на стыке двух других молодежных течений — субкультуры блоггеров и геймеров.

Важнейшей ценностью геймера выступает компьютерная игра, как альтернативный реальному мир, где геймер может завоевать признание игрового сообщества. Также для компьютерных игр характерно особое понимание человеческой жизни. Тиражирование жизней и бессмертие, или «режим бога»20, у некоторых людей вызывает чувство всесильности и безопасности, что приводит к снижению инстинкта самосохранения в реальности.

Под геймерами в данном случае понимаются любители игры Вархаммер 40000 21(англ. Warhammer 40,000, неофициально Warhammer 40K, WH40K). Это серия фантастических игр, производимых компанией Games Workshop, а также вымышленная вселенная, в которой разворачивается действие этих игр.

Изначально это настольная игра, на основе которой с развитием технологий появляются одноименные локальные компьютерные игры и игры в режиме «онлайн».

Warhammer выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни германскому Ренессансу22, скрещенной с толкиновским Средиземьем. Одна из ключевых черт жанра игры — масштабные военные действия с использованием магии, ставшей впоследствии характерной чертой субкультуры.

Именно в этой игре и появляются хаоты или хаоситы — одна из сторон конфликта в игре.

Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре, а хаос — пожалуй, одна из самых популярных сторон конфликта в этой игре.

Он представлен четырьмя Богами Хаоса: Кхорном, Нурглом, Тзинчем и Слаанешом.

Кхорн — бог войны и битв.

Нургл — повелитель мух, гниения и нурглингов (личинок Нургла).

Тзинч ("Чар" — в фэнтези) — бог с тысячью лиц, покровитель магии и «атсрала». Именно ему любят поклоняться маги хаоса. Он постоянно играет сам с собой в шахматы, осуществляет разноплановые интриги, зачастую противоречащие одна другой.

Слаанеш — бог удовольствий.

Именно эти божества и стали отправной точкой возникновения субкультуры. Игроки стали называть себя магами хаоса, а иногда и воплощениями божеств хаоса.

Собственно, популярность Хаоса началась с фэнтези, а именно — с Майкла Муркока. Чуть менее, чем все его книги посвящены эпичным войнам между Порядком и Хаосом. Оттуда же взялся и ставший популярным логотип Хаоса — восемь стрел, направленных в разные стороны. Образ стал архетипичным, и получил дальнейшее развитие в литературе, ролевых играх, магии и даже в политике.

Стиль игрового мира Warhammer 40,000 часто называют футуристически-готическим фэнтези. Одной из наиболее характерных черт мира является нарочитая эклектичность — генетически измененные супер-солдаты соседствуют с вооруженными копьями всадниками, напоминающими монгольских воинов, сверхсветовые космические корабли соседствуют с паровыми машинами, высокотехнологичное фантастическое оружие — с топорами, мечами и другим холодным оружием23.

Другая характерная черта — многочисленные аллюзии на популярные книги, фильмы, мифы разных времен и народов, а также исторические события. Среди мифологических источников можно назвать Библию, мифы древней Греции, Рима, Персии, Скандинавии, различные оккультные учения. Среди литературных — произведения Джона Р. Р. Толкиена, Фрэнка Герберта, Роберта Хайнлайна, Гарри Гаррисона и многих других авторов.

Огромная популярность игры привела к большому количеству интернет сообществ, форумов, сайтов посвященных тонкостям игры. Обсуждения также ведутся и в блогах, откуда и выделились те, кто, вслед за толкиенистами и ролевыми игроками, стал ассоциировать себя с персонажами игры.

Субкультура хаосизма тяготеет к крайностям, возможно, поэтому особенностью данной субкультуры можно также назвать большое количество удаленных страниц, блогов и сообществ, что не является характерным для блогосферы, где более распространена тенденция к забрасыванию дневников. Например, из двенадцати дневников хаоситов, одиннадцати блоггеров, указанных в статье в Лукморье, пять не существуют, и один считается заброшенным.

Привычка к жестокости — характерная черта геймера. Многие игры призывают к жестокости во имя идеальной цели. В этой субкультуре популярностью пользуется сообщество «Культура Русского Апокалипсиса» — место, где хранится и коллекционируется самое безумное, отталкивающее, жуткое, что есть в интернете. Некоторые хаоситы пропагандируют расизм, как естественную составляющую русского хаосизма.

Девиантность этой субкультуры заложена в самой ее сути — попытке отказа от порядка и провозглашение, пусть даже только на словах, торжества беспорядка — Хаоса. В своих манифестах они произносят проклятия, провозглашают ненависть, разрушение, безумие и смерть. Истоки данной субкультуры из движения игроков только усиливают стремление хаоситов к жестокости и антисоциальности, а мнимая анонимность блогосферы позволяет им не бояться осуждения со стороны реального общества.

 

 

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 

В данной работе были проанализированы разные интернет субкультуры: геймеров, блоггеров и хаоситов, которая возникла на стыке первых двух.

Нами было установлено, что данное движение хаоситов образовалась на основе субкультуры геймеров — игроков игры Warhammer, откуда и получила свои основные черты. Мы выяснили, что возрастные и социальные черты субкультуры хаоситов в целом совпадают с теми же характеристиками геймеров и блоггеров — в среднем около 22 лет, студент, не имеющий постоянного заработка. Но имеются ярко выраженные различия в гендерном плане: среднестатистический блоггер — девушка, у геймеров мужчины имеют небольшой численный перевес, а хаоситы фактически целиком состоят из представителей сильного пола.

Субкультура хаосизма несет в себе черты деструктивного религиозного культа — хаоситы, кто в качестве игры, а кто серьезно, поклоняются богам Хаоса, а сами себя называют Магами Хаоса.

Столь же разнообразна и их культовая практика и философия — эклектическая смесь их книг в стиле фентези, шаманизма, язычества, сатанизма, восточных культов и гностицизма. Хаосизме широко используется практика привлечения медийных персонажей — героев мультфильмов, интернет мемов и т.д. В некоторых случаях Хаос трактуется также как Абсурд.

Субкультура хаосизма неоднородна, для части хаоситов она является просто продолжением компьютерной игры. Но она требует пристального изучения как движение, тяготеющее к созданию деструктивного культа и как движение, пропагандирующее жестокость, расизм, отказ от норм общества и ярко выраженную девиацию.

 

1 Песков Д. Интернет-пространство: состояние премодерна? // Политические исследования. 2003. № 5. С. 46-55.

2 Субкультура Онлайн 2008-2009 [Электронный ресурс]. Геймеры - Режим доступа: http://all-culture.ru/gejmery/ Дата обращения: 31.03.15.

3 Верная А.[Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://www.subcult.ru/rgames.php Дата обращения: 31.03.15.

4 Луркморье [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://lurkmore.ru/Заглавная_страница Дата обращения: 31.03.15.

5 Википедия [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Заглавная_страница. Дата обращения: 31.03.15.

6 Соколов М. Как писать этнографию молодежной субкультуры [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://subculture. narod.ru/ Дата обращения: 31.03.15.

7 Ионин Л.Г. Социология культуры: Учебное пособие. - М., 1996. - 280 с.

8 Щепанская Т.Б. Традиции городских субкультур \\ Современный городской фольклор. М.:РГГУ, 2003. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://poehaly.narod.ru/subcult-f.htm. Дата обращения: 31.03.15.

9 Интернет журнал «Вебпланета» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.webplanet.ru/news/internet/2006/4/18/technorati_research.html. Дата обращения: 31.03.15.

10 Щепанская Т. Б. Система: тексты и традиции субкультуры. - М.: ОГИ, 2004. 288 стр.

11 Лелька [Электронный ресурс]. Молодежная стрелка. Что такое сорокомания. - Режим доступа: http://www.stinfa.ru/26402. Дата обращения: 31.03.15.

12 FidoNet [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.fido-online.com/. Дата обращения: 31.03.15.

13 Крысин Л.П. Иноязычные слова в современной жизни // Русский язык конца ХХ столетия. - М., 1996.; А.И. Дьяков. Причины интенсивного заимствования англицизмов в современном русском языке. Philology.ru . Русский филологический портал.[Электронный ресурс]. - Режим доступа:http://www.philology.ru/linguistics2/dyakov-03.htm. Дата обращения: 31.03.15.

14 Yandex on blogosphere spring. [Электронный ресурс]. 2008. Яндех. Блогосфера российского интернета. Информационный бюллетень.

15 Википедия [Электронный ресурс]. Компьютерный сленг - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Lol#L. Дата обращения: 31.03.15.

16 Хакеры. [Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack. Дата обращения: 31.03.15.

17 Степанцева О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества. Автореферат диссертации. 2007.

18 Исследования Бандуры А., Донерстайн Э., Берковитц Л., Дроздова А.Ю. и других.

19 Юсуф Ибрахим Ахмед [Электронный ресурс]-. Чатовая зависимость как психосоциальная проблема, М., 1991; O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg «Internet Behavior and Addiction», 1996. Режим доступа: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf. ата обращения: 01.04.15.

20 Чит-код, отладочный код.

21 Сайт «Все о Warhammer» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.warhammer40.ru/ Дата обращения: 31.03.15.

22 Сайт Википедия. Warhammer Fantasy. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Warhammer_Fantasy Дата обращения: 31.03.15.

23 Интернет энциклопедия Луркморье. Хаос. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://lurkmore.ru/Хаос. Дата обращения: 31.03.15.

 

 

Информация о работе Формирование субкультуры интернет сообщества