ГЕЙМЕРЫ
Субкультура геймеров зародилась
недавно. С появление компьютерных игр,
а позже и Интернета молодежь стала активно
общаться в сети. Компьютерные сетевые
игры для них — это возможность общаться
в действии: вместе с другими, зачастую
иностранными, сверстниками проходить
задания и побеждать врагов.
Важное место в любой картине
мира занимает образ «Я» — некое представление
о самом себе. Попадая в виртуальный мир
компьютерных игр, человек получает новое
имя. Оно символизирует начало его «виртуальной
жизни». Трансформируя образ своего «Я»,
геймер соединяет в своем сознании две
разные жизни — виртуальную и реальную,
и два разных образа — образ реального
человека и, например, компьютерного героя.
Он начинает заново социализироваться,
постигать нормы и ценности другого мира,
что каждый раз способствует сохранению
как самой картины мира геймеров, так и
воспроизводству всей субкультуры геймеров
в целом.
Данная субкультура характеризуется
наличием специфического языка. Сленг
геймеров, как и другие виды молодежного
жаргона, вобрал в себя части других сленговых
систем, например программистов, общемолодежный
сленг, мат, термины разных наук, слова
из иностранных языков и т.д.
Символика субкультуры геймеров,
как и любой субкультуры, постоянно модифицируется.
Она способна впитывать в себя разные
символы других субкультур — в субкультуре
геймеров можно встретить элементы символики,
начиная от различных религиозных групп
и молодежных музыкальных течений, до
символики общественно-политических движений.
Все зависит от личных предпочтений самого
геймера — какую музыку он слушает, какие
жанры игр предпочитает и т.д.
Как и любая субкультура, субкультура
геймеров предполагает неравенство. У
геймеров есть трехступенчатая иерархия
статусов: ламер, геймер, читер15. Ей соответствует трехступенчатая
система игровых навыков: юзер, программист,
хакер16; и деление на кланы — сообщества
геймеров по уровню профессионализма,
пристрастию к одному жанру игр и т.д.
Таким образом, данная субкультура
включает в себя следующие компоненты:
специфические нормы и ценности; традиции;
язык и терминологию; символику. Все эти
компоненты определяются специфической
картиной мира геймеров, которая влияет
на поведение и отношение к жизни.
Важнейшей системной характеристикой
являются жанры игр — они определяют членство
в кланах, мировоззрение, внешний вид и
т.д.
Социально-демографические
характеристики «портрета» геймера отражают
половозрастную структуру, занятость
и социальный статус. Соотношение полов
в среднем среде геймеров — 56% мужчин и
44% женщин, наиболее активный возраст —
17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров —
две трети заняты в коммерческой сфере,
более половины всей совокупности — студенты
и учащиеся17.
Виртуальный мир компьютерных
игр, в которые играют геймеры, зачастую
жесток и беспощаден, настроен враждебно
к виртуальному герою. Сам же герой противостоит
этому миру, имея для этого все необходимое:
силу, ум, знания, оружие, средства защиты
и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных
«врагов», а те, в свою очередь, пытаются
«убить» его. Человек, находясь длительное
время в такой среде, может переносить
ее законы на реальный мир. Эта пропаганда
агрессии в контексте социального обучения,
может провоцировать вспышки агрессии
у молодежи, и нуждается в более пристальном
изучении. Дети и подростки особенно подвержены
негативному воздействию средств массовой
информации, что было доказано экспериментально
еще в 60-ые годы18, поскольку они, в отличие от
взрослых, принимают негативное поведение
за образец. Так же проблемами субкультуры
геймеров являются феномены компьютерной
и интернет зависимости19.
Однако игры действуют не только
негативно на геймеров — они развивают
быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость
и целеустремленность, даже ловкость.
Игры через Интернет помогают подучить
английский и расширить круг своих знакомых.
Недавние американские исследования показывают,
что геймеры, пришедшие в бизнес (соответственно
довольно юные ребята) показывают невиданные
результаты, поскольку бизнес для них —
та же игра.
Таким образом, субкультура
геймеров является сложным явлением, требующим
пристального внимания и изучения.
СУБКУЛЬТУРА
ХАОТОВ
Одной из ключевых особенностей
этой молодежной субкультуры является
то, что она сформировалась в интернет
пространстве, пройдя эволюцию от расы
в настольной, а позже в компьютерной игре,
до сложной субкультуры с элементами религиозного
культа.
Истоки этой субкультуры находятся
на стыке двух других молодежных течений —
субкультуры блоггеров и геймеров.
Важнейшей ценностью геймера
выступает компьютерная игра, как альтернативный
реальному мир, где геймер может завоевать
признание игрового сообщества. Также
для компьютерных игр характерно особое
понимание человеческой жизни. Тиражирование
жизней и бессмертие, или «режим бога»20, у некоторых людей вызывает
чувство всесильности и безопасности,
что приводит к снижению инстинкта самосохранения
в реальности.
Под геймерами в данном случае
понимаются любители игры Вархаммер 40000 21(англ. Warhammer 40,000, неофициально
Warhammer 40K, WH40K). Это серия фантастических
игр, производимых компанией Games Workshop,
а также вымышленная вселенная, в которой
разворачивается действие этих игр.
Изначально это настольная
игра, на основе которой с развитием технологий
появляются одноименные локальные компьютерные
игры и игры в режиме «онлайн».
Warhammer выделяется мрачной и
суровой атмосферой, с культурой сродни
германскому Ренессансу22, скрещенной с толкиновским
Средиземьем. Одна из ключевых черт жанра
игры — масштабные военные действия с
использованием магии, ставшей впоследствии
характерной чертой субкультуры.
Именно в этой игре и появляются
хаоты или хаоситы — одна из сторон конфликта
в игре.
Warhammer Fantasy — одна из крупнейших
и наиболее популярных игровых систем
в жанре, а хаос — пожалуй, одна из самых
популярных сторон конфликта в этой игре.
Он представлен четырьмя Богами
Хаоса: Кхорном, Нурглом, Тзинчем и Слаанешом.
Кхорн — бог войны и битв.
Нургл — повелитель мух, гниения и нурглингов
(личинок Нургла).
Тзинч ("Чар" — в фэнтези) — бог
с тысячью лиц, покровитель магии и «атсрала».
Именно ему любят поклоняться маги хаоса.
Он постоянно играет сам с собой в шахматы,
осуществляет разноплановые интриги,
зачастую противоречащие одна другой.
Слаанеш — бог удовольствий.
Именно эти божества и стали
отправной точкой возникновения субкультуры.
Игроки стали называть себя магами хаоса,
а иногда и воплощениями божеств хаоса.
Собственно, популярность Хаоса
началась с фэнтези, а именно — с Майкла
Муркока. Чуть менее, чем все его книги
посвящены эпичным войнам между Порядком
и Хаосом. Оттуда же взялся и ставший популярным
логотип Хаоса — восемь стрел, направленных
в разные стороны. Образ стал архетипичным,
и получил дальнейшее развитие в литературе,
ролевых играх, магии и даже в политике.
Стиль игрового мира Warhammer 40,000
часто называют футуристически-готическим
фэнтези. Одной из наиболее характерных
черт мира является нарочитая эклектичность —
генетически измененные супер-солдаты
соседствуют с вооруженными копьями всадниками,
напоминающими монгольских воинов, сверхсветовые
космические корабли соседствуют с паровыми
машинами, высокотехнологичное фантастическое
оружие — с топорами, мечами и другим холодным
оружием23.
Другая характерная черта —
многочисленные аллюзии на популярные
книги, фильмы, мифы разных времен и народов,
а также исторические события. Среди мифологических
источников можно назвать Библию, мифы
древней Греции, Рима, Персии, Скандинавии,
различные оккультные учения. Среди литературных —
произведения Джона Р. Р. Толкиена, Фрэнка
Герберта, Роберта Хайнлайна, Гарри Гаррисона
и многих других авторов.
Огромная популярность игры
привела к большому количеству интернет
сообществ, форумов, сайтов посвященных
тонкостям игры. Обсуждения также ведутся
и в блогах, откуда и выделились те, кто,
вслед за толкиенистами и ролевыми игроками,
стал ассоциировать себя с персонажами
игры.
Субкультура хаосизма тяготеет
к крайностям, возможно, поэтому особенностью
данной субкультуры можно также назвать
большое количество удаленных страниц,
блогов и сообществ, что не является характерным
для блогосферы, где более распространена
тенденция к забрасыванию дневников. Например,
из двенадцати дневников хаоситов, одиннадцати
блоггеров, указанных в статье в Лукморье,
пять не существуют, и один считается заброшенным.
Привычка к жестокости — характерная
черта геймера. Многие игры призывают
к жестокости во имя идеальной цели. В
этой субкультуре популярностью пользуется
сообщество «Культура Русского Апокалипсиса»
— место, где хранится и коллекционируется
самое безумное, отталкивающее, жуткое,
что есть в интернете. Некоторые хаоситы
пропагандируют расизм, как естественную
составляющую русского хаосизма.
Девиантность этой субкультуры
заложена в самой ее сути — попытке отказа
от порядка и провозглашение, пусть даже
только на словах, торжества беспорядка
— Хаоса. В своих манифестах они произносят
проклятия, провозглашают ненависть, разрушение,
безумие и смерть. Истоки данной субкультуры
из движения игроков только усиливают
стремление хаоситов к жестокости и антисоциальности,
а мнимая анонимность блогосферы позволяет
им не бояться осуждения со стороны реального
общества.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В данной работе были проанализированы
разные интернет субкультуры: геймеров,
блоггеров и хаоситов, которая возникла
на стыке первых двух.
Нами было установлено, что
данное движение хаоситов образовалась
на основе субкультуры геймеров — игроков
игры Warhammer, откуда и получила свои основные
черты. Мы выяснили, что возрастные и социальные
черты субкультуры хаоситов в целом совпадают
с теми же характеристиками геймеров и
блоггеров — в среднем около 22 лет, студент,
не имеющий постоянного заработка. Но
имеются ярко выраженные различия в гендерном
плане: среднестатистический блоггер
— девушка, у геймеров мужчины имеют небольшой
численный перевес, а хаоситы фактически
целиком состоят из представителей сильного
пола.
Субкультура хаосизма несет
в себе черты деструктивного религиозного
культа — хаоситы, кто в качестве игры,
а кто серьезно, поклоняются богам Хаоса,
а сами себя называют Магами Хаоса.
Столь же разнообразна и их
культовая практика и философия — эклектическая
смесь их книг в стиле фентези, шаманизма,
язычества, сатанизма, восточных культов
и гностицизма. Хаосизме широко используется
практика привлечения медийных персонажей
— героев мультфильмов, интернет мемов
и т.д. В некоторых случаях Хаос трактуется
также как Абсурд.
Субкультура хаосизма неоднородна,
для части хаоситов она является просто
продолжением компьютерной игры. Но она
требует пристального изучения как движение,
тяготеющее к созданию деструктивного
культа и как движение, пропагандирующее
жестокость, расизм, отказ от норм общества
и ярко выраженную девиацию.
1 Песков Д. Интернет-пространство:
состояние премодерна? // Политические
исследования. 2003. № 5. С. 46-55.
2 Субкультура Онлайн 2008-2009 [Электронный
ресурс]. Геймеры - Режим доступа: http://all-culture.ru/gejmery/ Дата обращения: 31.03.15.
3 Верная А.[Электронный ресурс].
Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://www.subcult.ru/rgames.php
Дата обращения: 31.03.15.
4 Луркморье [Электронный ресурс].
- Режим доступа: http://lurkmore.ru/Заглавная_страница Дата обращения: 31.03.15.
5 Википедия [Электронный ресурс].
- Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Заглавная_страница. Дата обращения: 31.03.15.
6 Соколов М. Как писать этнографию
молодежной субкультуры [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: http://subculture. narod.ru/ Дата обращения: 31.03.15.
7 Ионин Л.Г. Социология культуры:
Учебное пособие. - М., 1996. - 280 с.
8 Щепанская Т.Б. Традиции городских
субкультур \\ Современный городской фольклор.
М.:РГГУ, 2003. [Электронный ресурс]. - Режим
доступа: http://poehaly.narod.ru/subcult-f.htm. Дата обращения: 31.03.15.
9 Интернет журнал «Вебпланета»
[Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.webplanet.ru/news/internet/2006/4/18/technorati_research.html. Дата обращения: 31.03.15.
10 Щепанская Т. Б. Система: тексты
и традиции субкультуры. - М.: ОГИ, 2004. 288
стр.
11 Лелька [Электронный ресурс].
Молодежная стрелка. Что такое сорокомания.
- Режим доступа: http://www.stinfa.ru/26402. Дата обращения: 31.03.15.
12 FidoNet [Электронный ресурс]. - Режим
доступа: http://www.fido-online.com/. Дата обращения: 31.03.15.
13 Крысин Л.П. Иноязычные слова
в современной жизни // Русский язык конца
ХХ столетия. - М., 1996.; А.И. Дьяков. Причины
интенсивного заимствования англицизмов
в современном русском языке. Philology.ru .
Русский филологический портал.[Электронный
ресурс]. - Режим доступа:http://www.philology.ru/linguistics2/dyakov-03.htm. Дата обращения: 31.03.15.
14 Yandex on blogosphere spring. [Электронный
ресурс]. 2008. Яндех. Блогосфера российского
интернета. Информационный бюллетень.
15 Википедия [Электронный ресурс].
Компьютерный сленг - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Lol#L. Дата обращения: 31.03.15.
16 Хакеры. [Электронный ресурс].
Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack. Дата обращения: 31.03.15.
17 Степанцева О. А. Субкультура
геймеров в контексте информационного
общества. Автореферат диссертации. 2007.
18 Исследования Бандуры А., Донерстайн
Э., Берковитц Л., Дроздова А.Ю. и других.
19 Юсуф Ибрахим Ахмед [Электронный
ресурс]-. Чатовая зависимость как психосоциальная
проблема, М., 1991; O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg «Internet
Behavior and Addiction», 1996. Режим доступа: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf. ата обращения: 01.04.15.
20 Чит-код, отладочный код.
21 Сайт «Все о Warhammer» [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: http://www.warhammer40.ru/ Дата обращения: 31.03.15.
22 Сайт Википедия. Warhammer Fantasy. [Электронный
ресурс]. - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Warhammer_Fantasy Дата обращения: 31.03.15.
23 Интернет энциклопедия Луркморье.
Хаос. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://lurkmore.ru/Хаос. Дата обращения: 31.03.15.