Игра как метод обучения

Автор: Пользователь скрыл имя, 29 Января 2013 в 14:29, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования – выявить эффективность использования игр в активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках математики.
Цель исследования, его предмет, объект определили следующие задачи:
1. Изучить состояние рассматриваемой проблемы в педагогической теории и практике.
2. Рассмотреть структурные особенности игры, которые позволяют использовать её на уроке как метод обучения.
3. Провести апробацию игр, позволяющих сформировать у детей общеучебные умения и навыки.

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………..….3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРЫ КАК МЕТОДА ОБУЧЕНИЯ……………………………………………………………………………..6
1.1. Место и значение игровой деятельности в развитии личности ребенка…..…… 6
1.2. Классификация игр и их структурные особенности……………….….……...13
1.3. Дидактическая игра, как средство активизации познавательной деятельности младших школьников………………………………………………..……………........19
Выводы по первой главе…………………………………………………………..…...28
ГЛАВА II. СОДЕРЖАНИЕ И АНАЛИЗ ОПЫТНО - ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ РАБОТЫ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГРЫ КАК МЕТОДА ОБУЧЕНИЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ………………...……….30
2.1.Применение игр на уроках математики………………………………………….30
2.2. Методы и приемы использования игр на уроках математики………….....…....47
2.3.Результаты опытно-экспериментальной работы………………………....…........58
Выводы по второй главе…………………………………………………………...…..60
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. ……………………………………………………………………...62
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ………………..…………....63
ПРИЛОЖЕНИЕ. …………………………………………………….……….……....65

Файлы: 1 файл

игра как метод обуч..docx

— 562.22 Кб (Скачать)

Цели:

  • отрабатывать вычислительные навыки;
  • учить решать составные задачи, задачи на разностное сравнение;
  • развивать логическое мышление;

■ познакомить с устройством компьютера, его работой; 
        ■ учить работать с калькулятором;

■ прививать интерес к математике, информатике.

Оборудование: карта путешествия, фигурки героев мультфильмов, плакат - «Устройство компьютера», калькуляторы.

Подготовительная работа. Учащиеся разучивают движения физкультминуток. Учитель готовит карту путешествия с остановками: «Машинный язык», «Программы», «Магнитный диск», «Световое перо», «Компьютерные игры», «Кроссворд», изготавливает красочные фигурки героев мультфильмов, рисует плакат, предварительно обучает учащихся работать с калькулятором.

Ход урока

I. Организационный момент. Сообщение темы и целей урока.

— С каждым годом совершенствуется бытовая техника, появляются новые приборы. Уже не диковинкой стал компьютер, сейчас он есть в доме у многих ребят. Знание компьютера — необходимость для многих профессий: инженера, работника банка, программиста, военного, секретаря... Сегодня на уроке мы отправимся 
в путешествие по стране компьютеров, познакомимся с его устройством, поиграем в компьютерные игры, научимся набирать программу решения примеров с помощью калькулятора.

II. Проверка домашнего задания.

Задание 6 (с. 115).

  • Сколько метров ткани было?
  • Что можно узнать по числам 8, 3, 2? (Сколько метров ткани требуется на пододеяльник, простыню и две наволочки.) Как вы это узнали? (8+2 + 3=13 м.)

Что можно узнать по числам 20 и 13? (Сколько метров ткани осталось.) Как это узнать? (20 - 13 = 7 м.) Хватит ли этой ткани на пододеяльник? (Нет, так как 7 < 8.) На простыню? (Да.) На наволочки? (Да, так как 6 < 7.)

III. Устный счет.

  1. Игра «Помоги Незнайке»: Решение примеров на сложение однозначных чисел с переходом через десяток (рис. 13).

Фронтальный опрос: учащиеся показывают ответы на карточках, а один из учеников записывает способ решения примера на доске.

Например: 8+7 =8 + 2 = 10+ 5 = 15

 



        Если числа, записанные на обратной стороне карточек - ответов, расположить в порядке возрастания, то получится запись: компьютер.

2. Остановка «Машинный  язык».

— Языки, на которых  пишут программы для компьютеров, называются языками программирования. Машинный язык необычный. В нем слова состоят только из ноликов и единичек. Давайте с помощью машинного языка закодируем информацию о геометрических фигурах.



Вывешивается  плакат (рис. 14) и выставляются фигуры (рис. 15):

Задания: раскодировать  информацию (рис. 16), закодировать информацию (рис. 17)'.

IV. Работа с учебником и тетрадью.

1. Остановка «Программы».

— Программа — это задание для компьютера, написанное на понятном ему языке.

С помощью Робика решить примеры по программе {рис. 18 — на доске).



 

 



Задание 2 (с. 116). Составить программу решения примеров и вычислить их.

— Как называется профессия человека, создающего программы для компьютера? (Программист.)

Физкультминутка

2. Остановка «Магнитный  диск».

— Магнитный диск нужен для записи и хранения информации. Сведения из справочников и словарей, стихи и рассказы, рисунки и песни — все это может быть записано на магнитный диск — дискету (показ разнообразных магнитных и лазерных дисков).

а) Составить  задачу по схеме и решить ее (устно):

I – 20                    на ? больше


II – 30


(На одной дискете  записано 20 песен, а на другой  — 30 песен. На сколько больше песен записано на второй дискете, чем на первой?)

б) Решить задачу:

На одной дискете  записано 35 стихотворений, а на другой — на 10 больше. Сколько стихотворений записано на 2 дискетах?

I - 35 ст. 


II - ? на       10 больше   ? ст. 
       Решение:

  1. 35 + 10 = 45 (ст.) — на второй дискете;
  2. 35 + 45 = 80 (ст.) — на двух дискетах. 
    Ответ: 80 стихотворений.

3. Остановка «Световое  перо».

— Световым пером можно рисовать и писать на экране компьютера. Незнайка записывал примеры и пропустил числа. Давайте ему поможем восстановить записи.

а) Решение примеров в тетрадях (самостоятельно).

Проверка примеров проводится в виде физкультминутки.

99 +     = 100 — столько раз головою кивнем (1),


63 -      = 60 — столько  раз головою качнем (3),


70 +     = 72 — столько раз  руками хлопнем (2),


11 -      = 9 — столько  раз ногами топнем (3),


54 -       = 51 — столько  раз руками помашем (3),


32 +       = 35 — столько  раз сейчас спляшем (3),


68 -      = 60 — столько  раз наклониться (6),


82 -      = 78 —  столько раз покрутиться (4).


— А теперь посмотрим, какую оценку за выполнение этого задания поставил вам компьютер. Над вставленными числами записаны стрелки. Необходимо отложить в нужном направлении определенное количество клеток. Например: [3]"  — 3 клетки вправо.

— Компьютер поставил вам отличную оценку (рис. 21). Молодцы!

б) Незнайка с  помощью светового пера нарисовал  кошку (рис. 22). Определите ее возраст.



                               
1 + 1 + 1 + 1 + 3 + 6 + 9+1 + 1 = 15+ 9 = 24 месяца (или 2 года, так как 1 год = 12 месяцев).

4. Остановка «Компьютерные  игры». Игра «Математическая гонка». Вызываются представители трех команд. Они помогают Микки-Маусу, Поночке и Крякве преодолеть дистанцию — решить примеры, соединив их с правильным ответом (рис. 23). (Возле столбиков примеров вывешиваются фигурки героев мультфильмов.)



5. Остановка «Калькулятор».

— Микрокалькулятор — младший брат компьютера; та же клавиатура помогает нам произвести расчеты в считанные секунды.




Решить с помощью  калькулятора примеры (рис.)                                          






 



87 - 16 + 14 = □ (85)

87 + 15 - 23 = □ (79)

87 + 27 - 34 = □ (80)

6. Остановка «Кроссворд»  (рис. 25).

Но вертикали:

  1. Устройство, в которое вставляют магнитный диск. (Дисковод.)




 

 





  2.Печатное устройство. (Принтер.) 
3. Экран   компьютера. (Дисплей.)

4. Машина, работающая  по программе. (Робот.)

5.С ее помощью  вводится информация в компьютер.     (Клавиатура.)

По горизонтали:

6. Магнитный диск для записи и хранения информации. (Дискета.)

7. Главный элемент в компьютере. (Процессор.)

8. Рычаг управления  компьютером. (Джойстик.) 

7. Индивидуальная работа. 
Дорисовать и раскрасить (рис. 26).

8. Тест. Задание 11 (с. 117). Вставить знаки: «>», «<» или «=» (рис. 27).

 

V. Рефлексия.

— Чем понравился вам урок? Что нового вы узнали?

VI. Домашнее задание.

1 вариант - задание  1 (с. 116), 2 вариант – задание 7; 3 вариант – задание 10 (с. 117)

 

Приложение 3

II класс

Усвоение  последовательности чисел от 1 до 20, их записи и чтения.

"Веселый  счет" (кто быстрее найдет на  рисунке и перечислит в порядке  возрастания или уменьшения все записанные на нем числа).

"Кто  быстрее?" (с использованием настольных  игр типа "Цирк", "Разведчик"  и т.д. - продвижение вперед по  ряду чисел).

Усвоение  приемов сложения и вычитания.

"Дополни  до 20"

"Сколько  всего прибавили?"

"Сколько  всего вычли?"

"Дополни  запись" и т.д.

Закрепление знания таблицы сложения и состава чисел.

"Заселяем  дома".

Эстафета - соревнование в составлении и  записи всех примеров с заданным ответом.

"Арифметическое  лото" и т.д. 

Сложение  вычитание однозначных и двузначных чисел

Устные  и письменные приемы сложения и вычитания чисел в пределах 100.

Порядок действий в выражениях, содержащитх 2 действия, использование скобок.

Проверка  сложения и вычитания.

Нахождение неизвестного вычитаемого.

Нахождение  суммы нескольких одинаковых слагаемых  и представление числа в виде суммы одинаковых слагаемых.

Монеты  в 15, 20, 50 к. и 1р. Их набор и размер.

Решение задач в 2 действия на сложение и  вычитание (с составлением выражения).  

Отработка навыков устных вычислений.

"Занимательные  рамки"

"Круговые  примеры"

"Арифметические ребусы и головоломки"

"Угадывание  задуманного числа".

"Ряды  чисел" (продолжение рядов чисел,  получаемых при последовательном  прибавлении по 2, по 3, по 4 и т.д., заполнение пропусков в таких рядах).

"Кто  больше и кто скорее?" (составление  возможно большого числа примеров  на сложение и вычитание с  данными числами. Например: 14, 6, 12, 8, 36, 7, 29, 5 и т.п.).

Игра "Десятка" (к данному числу  прибавляется по очереди число 2 или 3 до получения числа 10. Если получилось больше, чем 10, игра продолжается с использованием вычитания числа 2 или 3 до получения 10).

 

Игровые моменты, использующиеся на уроках математики.

1.Устрой грозу! Пусть пойдет дождь!

 

2.Реши примеры, сложи ответы каждого из участников соревнования и узнай имя чемпиона.


                                                                       

 

 

 

 

 

35 + (19 - 6) =                   45 + 45 -19 =                     25 -19 + 16 =

100 – (50 + 50) =              (16 -16) + 100 =                 90 – (75 -29) =

11 + (64 -17) =                  31 – 29 =                            7 + 7 + 7 =

Чемпион –

3.Реши примеры и раскрась  воздушные шары в свои любимые  цвета:


 

 

 

 

4.Кто какие примеры решил? Проведи стрелочки.


19 + 1 + 14 + 5 =                         60

28 + 2 + 50 + 6 =


72 – 10 -30 – 2 =                                                            30

22 + 8 +30 =

92 -40 +8 =


78 -20 +2 =                           86


                  

5.«Зажги» самую яркую звезду на небе (с наибольшим ответом и назови её своим любимым именем.

 

6.Ты трудностям не поддавайся!

   Смелей по лестнице взбирайся!

   То вверх, то вниз тебя влечет,

    Она к успеху приведет!


 

 

 

 

7. Редкое имя малютке-котенку


    Мама его промяукала  громко,

    Быстро реши  все примеры подряд,

    Будет малыш  благодарен и рад.


76 : 4 =                           60 : 4 =                             84 : 4 =


40 : 4 =                           4 × 15 =                             4 × 9 =

 


52 : 4 =


4 × 13 = 

      

        

  10    19   13    15    21   36    52    60


 

8. Мелкий дождь украдкой

    В поле моросил.

    Заглянул в  тетрадку –

    Наши числа  смыл.

    А потом за  знаки взялся,

    Чтобы ты не  догадался.

    Мы его перехитрили

    Мы примеры  все решили.

 

65 – 32 :        = 57                          72         9        4 = 2


 

81 – 8 ×        = 9                             54         9        8 = 48


 

64 :        : 2 = 4                               45         9 + 12       3 = 9



7 ×         - 27 = 36                           87        35      46      1 = 98

 

9.Смелей в поход!


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Информация о работе Игра как метод обучения