Автор: Пользователь скрыл имя, 29 Января 2013 в 14:29, курсовая работа
Цель исследования – выявить эффективность использования игр в активизации познавательной деятельности младших школьников на уроках математики.
Цель исследования, его предмет, объект определили следующие задачи:
1. Изучить состояние рассматриваемой проблемы в педагогической теории и практике.
2. Рассмотреть структурные особенности игры, которые позволяют использовать её на уроке как метод обучения.
3. Провести апробацию игр, позволяющих сформировать у детей общеучебные умения и навыки.
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………..….3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРЫ КАК МЕТОДА ОБУЧЕНИЯ……………………………………………………………………………..6
1.1. Место и значение игровой деятельности в развитии личности ребенка…..…… 6
1.2. Классификация игр и их структурные особенности……………….….……...13
1.3. Дидактическая игра, как средство активизации познавательной деятельности младших школьников………………………………………………..……………........19
Выводы по первой главе…………………………………………………………..…...28
ГЛАВА II. СОДЕРЖАНИЕ И АНАЛИЗ ОПЫТНО - ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ РАБОТЫ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИГРЫ КАК МЕТОДА ОБУЧЕНИЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ………………...……….30
2.1.Применение игр на уроках математики………………………………………….30
2.2. Методы и приемы использования игр на уроках математики………….....…....47
2.3.Результаты опытно-экспериментальной работы………………………....…........58
Выводы по второй главе…………………………………………………………...…..60
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. ……………………………………………………………………...62
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ………………..…………....63
ПРИЛОЖЕНИЕ. …………………………………………………….……….……....65
Цели:
■ познакомить с устройством
компьютера, его работой;
■ учить работать
с калькулятором;
■ прививать интерес к математике, информатике.
Оборудование: карта путешествия, фигурки героев мультфильмов, плакат - «Устройство компьютера», калькуляторы.
Подготовительная работа. Учащиеся разучивают движения физкультминуток. Учитель готовит карту путешествия с остановками: «Машинный язык», «Программы», «Магнитный диск», «Световое перо», «Компьютерные игры», «Кроссворд», изготавливает красочные фигурки героев мультфильмов, рисует плакат, предварительно обучает учащихся работать с калькулятором.
Ход урока
I. Организационный момент. Сообщение темы и целей урока.
— С каждым годом совершенствуется
бытовая техника, появляются новые приборы.
Уже не диковинкой стал компьютер, сейчас
он есть в доме у многих ребят. Знание компьютера
— необходимость для многих профессий:
инженера, работника банка, программиста,
военного, секретаря... Сегодня на уроке
мы отправимся
в путешествие по стране компьютеров,
познакомимся с его устройством, поиграем
в компьютерные игры, научимся набирать
программу решения примеров с помощью
калькулятора.
II. Проверка домашнего задания.
Задание 6 (с. 115).
Что можно узнать по числам 20 и 13? (Сколько метров ткани осталось.) Как это узнать? (20 - 13 = 7 м.) Хватит ли этой ткани на пододеяльник? (Нет, так как 7 < 8.) На простыню? (Да.) На наволочки? (Да, так как 6 < 7.)
III. Устный счет.
Фронтальный опрос: учащиеся показывают ответы на карточках, а один из учеников записывает способ решения примера на доске.
Например: 8+7 =8 + 2 = 10+ 5 = 15
Если числа, записанные на обратной стороне карточек - ответов, расположить в порядке возрастания, то получится запись: компьютер.
2. Остановка «Машинный язык».
— Языки, на которых
пишут программы для
Вывешивается плакат (рис. 14) и выставляются фигуры (рис. 15):
Задания: раскодировать информацию (рис. 16), закодировать информацию (рис. 17)'.
IV. Работа с учебником и тетрадью.
1. Остановка «Программы».
— Программа — это задание для компьютера, написанное на понятном ему языке.
С помощью Робика решить примеры по программе {рис. 18 — на доске).
Задание 2 (с. 116). Составить программу решения примеров и вычислить их.
— Как называется профессия человека, создающего программы для компьютера? (Программист.)
Физкультминутка
2. Остановка «Магнитный диск».
— Магнитный диск нужен для записи и хранения информации. Сведения из справочников и словарей, стихи и рассказы, рисунки и песни — все это может быть записано на магнитный диск — дискету (показ разнообразных магнитных и лазерных дисков).
а) Составить задачу по схеме и решить ее (устно):
I – 20 на ? больше
II – 30
(На одной дискете записано 20 песен, а на другой — 30 песен. На сколько больше песен записано на второй дискете, чем на первой?)
б) Решить задачу:
На одной дискете записано 35 стихотворений, а на другой — на 10 больше. Сколько стихотворений записано на 2 дискетах?
I - 35 ст.
II - ? на
10 больше ? ст.
Решение:
3. Остановка «Световое перо».
— Световым пером можно рисовать и писать на экране компьютера. Незнайка записывал примеры и пропустил числа. Давайте ему поможем восстановить записи.
а) Решение примеров в тетрадях (самостоятельно).
Проверка примеров проводится в виде физкультминутки.
99 + = 100 — столько раз головою кивнем (1),
63 - = 60 — столько раз головою качнем (3),
70 + = 72 — столько раз руками хлопнем (2),
11 - = 9 — столько раз ногами топнем (3),
54 - = 51 — столько раз руками помашем (3),
32 + = 35 — столько раз сейчас спляшем (3),
68 - = 60 — столько раз наклониться (6),
82 - = 78 — столько раз покрутиться (4).
— А теперь посмотрим, какую оценку за выполнение этого задания поставил вам компьютер. Над вставленными числами записаны стрелки. Необходимо отложить в нужном направлении определенное количество клеток. Например: [3]" — 3 клетки вправо.
— Компьютер поставил вам отличную оценку (рис. 21). Молодцы!
б) Незнайка с помощью светового пера нарисовал кошку (рис. 22). Определите ее возраст.
1 + 1 + 1
+ 1 + 3 + 6 + 9+1 + 1 = 15+ 9 = 24 месяца (или 2 года,
так как 1 год = 12 месяцев).
4. Остановка «Компьютерные игры». Игра «Математическая гонка». Вызываются представители трех команд. Они помогают Микки-Маусу, Поночке и Крякве преодолеть дистанцию — решить примеры, соединив их с правильным ответом (рис. 23). (Возле столбиков примеров вывешиваются фигурки героев мультфильмов.)
5. Остановка «Калькулятор».
— Микрокалькулятор — младший брат компьютера; та же клавиатура помогает нам произвести расчеты в считанные секунды.
Решить с помощью
калькулятора примеры (рис.)
87 - 16 + 14 = □ (85)
87 + 15 - 23 = □ (79)
87 + 27 - 34 = □ (80)
6. Остановка «Кроссворд» (рис. 25).
Но вертикали:
2.Печатное устройство.
(Принтер.)
3. Экран компьютера. (Дисплей.)
4. Машина, работающая по программе. (Робот.)
5.С ее помощью вводится информация в компьютер. (Клавиатура.)
По горизонтали:
6. Магнитный диск для записи и хранения информации. (Дискета.)
7. Главный элемент в компьютере. (Процессор.)
8. Рычаг управления компьютером. (Джойстик.)
7. Индивидуальная
работа.
Дорисовать и раскрасить (рис. 26).
8. Тест. Задание 11 (с. 117). Вставить знаки: «>», «<» или «=» (рис. 27).
V. Рефлексия.
— Чем понравился вам урок? Что нового вы узнали?
VI. Домашнее задание.
1 вариант - задание 1 (с. 116), 2 вариант – задание 7; 3 вариант – задание 10 (с. 117)
Приложение 3
II класс
Усвоение последовательности чисел от 1 до 20, их записи и чтения.
"Веселый
счет" (кто быстрее найдет на
рисунке и перечислит в
"Кто быстрее?" (с использованием настольных игр типа "Цирк", "Разведчик" и т.д. - продвижение вперед по ряду чисел).
Усвоение приемов сложения и вычитания.
"Дополни до 20"
"Сколько всего прибавили?"
"Сколько всего вычли?"
"Дополни запись" и т.д.
Закрепление знания таблицы сложения и состава чисел.
"Заселяем дома".
Эстафета - соревнование в составлении и записи всех примеров с заданным ответом.
"Арифметическое лото" и т.д.
Сложение вычитание однозначных и двузначных чисел
Устные и письменные приемы сложения и вычитания чисел в пределах 100.
Порядок действий в выражениях, содержащитх 2 действия, использование скобок.
Проверка сложения и вычитания.
Нахождение неизвестного вычитаемого.
Нахождение суммы нескольких одинаковых слагаемых и представление числа в виде суммы одинаковых слагаемых.
Монеты в 15, 20, 50 к. и 1р. Их набор и размер.
Решение задач в 2 действия на сложение и вычитание (с составлением выражения).
Отработка навыков устных вычислений.
"Занимательные рамки"
"Круговые примеры"
"Арифметические ребусы и головоломки"
"Угадывание задуманного числа".
"Ряды
чисел" (продолжение рядов чисел,
получаемых при
"Кто
больше и кто скорее?" (составление
возможно большого числа
Игра "Десятка" (к данному числу прибавляется по очереди число 2 или 3 до получения числа 10. Если получилось больше, чем 10, игра продолжается с использованием вычитания числа 2 или 3 до получения 10).
Игровые моменты, использующиеся на уроках математики.
1.Устрой грозу! Пусть пойдет дождь!
2.Реши примеры, сложи ответы каждого из участников соревнования и узнай имя чемпиона.
35 + (19 - 6) = 45 + 45 -19 = 25 -19 + 16 =
100 – (50 + 50) = (16 -16) + 100 = 90 – (75 -29) =
11 + (64 -17) = 31 – 29 = 7 + 7 + 7 =
Чемпион –
3.Реши примеры и раскрась воздушные шары в свои любимые цвета:
4.Кто какие примеры решил? Проведи стрелочки.
19 + 1 + 14 + 5 = 60
28 + 2 + 50 + 6 =
72 – 10 -30 – 2 =
22 + 8 +30 =
92 -40 +8 =
78 -20 +2 = 86
5.«Зажги» самую яркую звезду на небе (с наибольшим ответом и назови её своим любимым именем.
6.Ты трудностям не поддавайся!
Смелей по лестнице взбирайся!
То вверх, то вниз тебя влечет,
Она к успеху приведет!
7. Редкое имя малютке-котенку
Мама его промяукала громко,
Быстро реши все примеры подряд,
Будет малыш благодарен и рад.
76 : 4 = 60 : 4 = 84 : 4 =
40 : 4 = 4 × 15 = 4 × 9 =
52 : 4 =
4 × 13 =
10 19 13 15 21 36 52 60
8. Мелкий дождь украдкой
В поле моросил.
Заглянул в тетрадку –
Наши числа смыл.
А потом за знаки взялся,
Чтобы ты не догадался.
Мы его перехитрили
Мы примеры все решили.
65 – 32 : = 57 72 9 4 = 2
81 – 8 × = 9 54 9 8 = 48
64 : :
2 = 4
7 × - 27 = 36 87 35 46 1 = 98
9.Смелей в поход!