Автор: Пользователь скрыл имя, 20 Января 2012 в 15:40, дипломная работа
Product Placement (РР) - размещение торговой марки или самого товара/услуги в кинофильме, телевизионном фильме/программе, книге, спектакле, компьютерной игре, видеоклипе. Цель размещений состоит не только в показе, описании продукта, но и в том, чтобы в дальнейшем этот продукт на подсознательном уровне ассоциировался с героем или сюжетом художественного произведения.
Глава 1. Введение
Глава 2. История
Глава 3. Основные виды размещения
Глава 4. Основные носители
4.1. Кино, сериалы, телевизионные проекты и т.п.
4.2. Книги
4.3. Мультфильмы
4.4. Музыкальные клипы
4.5. Театр
4.6. Компьютерные игры
4.7. Космос
Глава 5. Направления бизнеса в РР
5.1. Кросс-промоушн
5.2. Киномерчандайзинг
5.3. Спонсорские программы
5.4. Talent relations
5.5 Лицензирование
Глава 6. Достоинства РР
6.1. Относительно невысокая стоимость
6.2. Длительность воздействия и возможность подробного рассказа о рекламируемом продукте/ услуги
6.3. Оказание сильного, но незаметного для аудитории влияния
6.4. Возможность более элегантного представления продукта, услуги
6.5. Отсутствие раздражения у потребителей рекламы
6.6. Возможность обхода «рекламных фильтров» потребителя при восприятии рекламы
6.7. Возможность повышения эффективности других рекламных коммуникаций и маркетинговых мероприятий
6.8. Предоставление свободной от перегруженности рекламной среды и отсутствие рекламы конкурента.
Глава 7. Недостатки РР
7.1. Невозможно получение быстрого эффекта от размещения
7.2. Относительно узкие рекламные цели
7.3. Невозможность планирования времени воздействия
7.4. РР и закон
Глава 8. Эффективность РР
Глава 9. Заключение
Источники
1.Объемы продаж
часов Omega Seamasret после фильма «Золотой
глаз» увеличились на 900%.
2. После фильма «Завтра не умрёт никогда»
Ericsson сумела не только повысить продажи
в Европе, но и выйти на американский рынок
мобильной связи, на котором доминировала
Motorola.
4. Продажи виски Jack Daniel’s, после фильма
«Основной инстинкт» выросли в 5 раз.
5. После того, как Том Круз в фильме «Фирма»
выпил пиво марки Red Stripe, его продажи выросли
на 55%.
Благодаря размещению в фильме «Завтра не умрет никогда» компания Ericsson смогла войти на американский рынок, на котором всегда доминировала Motorola.
Благодаря размещению в фильме «Золотой Глаз» компания BMW создала самый популярный родстер в мире. После выхода фильма на экран одних только предварительных заказов на модель Z3 было сделано на сумму 300 млн. долларов.
Затраты компании Seagram's в 1.2 млн. долларов на размещение в фильме «Основной инстинкт» окупились в 5 раз после резкого увеличения продаж.
После фильма «Золотой Глаз» продажи модели часов Omega Seamaster выросли на 900%.
Фильм «Рискованое дело» с Томом Крузом и Ребеккой Де Морней увеличил продажи очков модели Wayfarer фирмы Ray-Ban с 18 000 до 360 000 в первый год и до 720 000 во второй год. Компании удалось повысить продажную цену с $30 до $50.
С каждым днём становится
всё сложнее и сложнее привлечь
внимание к рекламе. Традиционная реклама
в СМИ теряет своё влияние на потребителя
и становится менее эффективной.
Сейчас многие рекламисты озадачены
проблемой повышения
Одним из «новых» слов в российской рекламе и является Product Placement.
Product Placement - нестандартное и эффективное решение в сфере рекламных коммуникаций, которое имеет неограниченный потенциал и возможности для привлечения аудитории к товару, услуге.
Глава 9. Заключение
Подводя итоги, можно отметить постепенное слияние жанра развлечения и технологии коммерческого внушения, которое наблюдалось, начиная от истоков вещания и заканчивая новейшими достижениями в области интернета. В результате чего, традиционная форма РР приобрела новое значение и влияние. Самый современный и наглядный пример этой тенденции - развлекательная программа, копирующая традиционные формы медиа и созданная с единственной целью продвижения марки конкретного рекламодателя. Это явление популяризации рекламы, как его видит автор, находит свою реализацию в виде рекламных сообщений, выполняющих развлекательную функцию, или в виде развлекательных передач, содержащих рекламный посыл.
Парадигма "развлечение-реклама" не прекращает своего победного шествия. Например, новая телевизионная группа Shine:M, которой руководит дочь председателя правления News Corp. Руперта Мердока, планирует приступить к созданию и продюсированию блока программ, где рекламная функция будет заложена в самом их содержании. Целью этой акции является создание новых возможностей для производителей, желающих добиться контакта с потенциальными потребителями, демонстрируя достоинства своего брэнда в контексте художественного содержания и создавая основу для дальнейшего повышения его эффективности. Используя онлайновые игры как средство привлечения пользователей интернета, представители маркетинга пытаются найти возможности для интерактивной работы с потребителем, что позволит им расширять свои базы данных и создавать долговременные торговые отношения.
Все стратегии, используемые в парадигме "реклама-развлечение", - эмоциональное воздействие, привлечение внимания и завоевание доверия потребителя, рекламные сообщения в роли развлекательных программ, замаскированные в сюжете торговые обращения, развитие индустрии онлайновых игр с высокой степенью привыкания, превращение потребителя в распространителя вирусного сообщества брэндов - поднимают серьезные вопросы о характере этой формы product placement и ее влиянии на психологию и культуру американского общества.
Критики высказывают опасения, связанные с подсознательным характером рекламного воздействия, ощущением, постепенным проникновением рекламы в общественное сознание и опасностью передозировки коммерческой информации в умах неопытной молодежи. Все это - серьезные вопросы, требующие осмысления, притом, что цель определена достаточно ясно. Вот как комментирует это руководитель группы по работе с клиентами в агентстве, контролирующем интернет-сайт Capncrunch.com, который рекламирует компанию Quaker Oats: "Когда дело касается детей, главное - создать хорошую (электронную рекламную) игру, это будет гарантией позитивного восприятия вашего брэнда. ... Если вам просто удастся убедительно показать, насколько крут, приколен и актуален ваш брэнд, вы сразу обеспечите себе очень большой процент успеха". Следует учитывать, что при регистрации интернет-сайты фиксируют имена и электронные адреса пользователей, чтобы отслеживать схемы потребительского поведения и предпочтения в выборе продукции.
Аналогичным образом компанией Burger King была создана гоночная онлайновая игра "Монстры Руграты в Париже: Киноверсия", приуроченная к выходу в прокат одноименного фильма и предлагавшая игрокам провести любого героя из знаменитого шоу карикатур "Никельодеон" по гоночному треку, избежав нападения монстра Рептара из сериала. В ресторанах Burger King предлагались специальные детские часы, снабженные секретным кодом, который можно было использовать в процессе игры, заработав дополнительные очки. В итоге, это принесло компании дополнительные восемь минут использования игрового сайта и обеспечило высокий процент посещаемости ресторанов Burger King теми, кто желал получить секретный код.
Однако не стоит забывать, что опасения такого рода не новы и не оригинальны в контексте медиа, в котором производители детских игрушек и торговые фирмы оккупируют блок телепрограмм субботнего утра, а фильм "Гарри Поттер и философский камень" обеспечивает шквальный спрос на все, начиная с детских солнечных очков и заканчивая "кокаиновыми" напитками, производимыми Coca-Cola, партнером фильма, обеспечивающим его продвижение. Возможно, самый тревожный момент в отношении рекламных онлайновых игр - это доступные игровые программы, создаваемые с прицелом на "этническую чистку" пионером коммерческих игровых онлайновых программ Wild Tangent при Resistance Records, подразделением группы "Национальный Союз Неонацистов". Эта выпускаемая для CD-ROM игра трансформирует расовую ненависть и насилие в средство развлечения. Потенциальными потребителями этого продукта могут быть игроки, которые охотно выбирают виртуальные балахоны Ку-клукс-клана или форму скинхедов для патрулирования улиц и метро города, подвергшегося децимации. Причем цель патрулирования состоит в том, чтобы истреблять "хищных полулюдей" - негров и латиноамериканцев, а также - воплощение зла - их еврейских "хозяев", чтобы, таким образом, спасти "белый" мир. В игре используются расистские принципы и лозунги, закрепленные в эмблемах и значках "Национального Союза", и агрессивными саундтреками с расистскими песнями. Явление РР как связующее звено между рекламным и развлекательным жанрами в эпоху создания новых медиа-пространств указывает на насущную потребность в появлении новой формы медиа-критики и медиа-грамотности, в рамках которой регулировались бы вопросы, связанные и с внедрением идей, и с внедрением фирменной продукции.
Источники:
Информация о работе Product Placement: вчера, сегодня, завтра