Игровая зависимость как следствие социально-психической дезадаптации

Автор: Пользователь скрыл имя, 03 Декабря 2011 в 16:35, курсовая работа

Краткое описание

В настоящее время в психологии уделяется большое значение проблемам отклоняющегося поведения человека. Недовольство реальной жизнью и желание уйти от нее является одной из сложнейших проблем человеческой жизни. Однако формы и способы ухода чрезвычайно разнообразны и нередко носят патологический характер. Одной из таких форм является аддиктивное поведение, когда жизнь человека, его состояние и поведение начинают жестко зависеть от различных факторов (наркотиков, алкоголя, еды, работы, секса, азартных и компьютерных игр и др.).

Оглавление

Введение
1. Аддиктивное поведение: понятие, этапы становления, классификация
1.1. Понятие аддиктивного поведения
1.2. Этапы становления аддиктивного поведения
1.3. Классификация аддиктивного поведения
2. Роль азартных игр в развитии социально-психологической дезадаптации личности
2.1. Патологический гэмблинг как вариант зависимости
2.2. Аддиктивное поведение как составляющая игровой зависимости
3. Компьютерная зависимость как новая форма лудомании
3.1. Игровая зависимость
3.2. Интернет-зависимость
4. Практическое исследование
4.1. Экспериментально – психологические методики
4.1.1. Диагностический опросник.
4.1.2. Опросник А. Маслоу
4.1.3. Адаптированный характерологический опросник К. Леонгарда – Г. Шмишека.
4.1.4. Шкала реактивной (ситуативной) и личностной тревожности Ч. Д. Спилбергера — Ю. Л. Ханина
4.1.5. Описание исследования. Объект исследования
4.2. Результаты исследования и интерпретация результатов
4.2.1. Результаты анализа данных, полученных по опроснику А. Маслоу
4.1.2. Результаты анализа данных, полученных по опроснику К. Леонгарда – Г. Шмишека
4.1.3. Результаты анализа данных, полученных по опроснику Ч. Д. Спилбергера — Ю. Л. Ханина
4.1.4.Корреляционный анализ данных в экспериментальной и контрольной группах
4.1.5.Сравнение корреляционных связей в группах
Заключение
Список использованных источников
Приложения

Файлы: 1 файл

Игровая зависимость как следствие соц-псих дезадаптации.doc

— 455.50 Кб (Скачать)

    С этого момента влечение к азартным играм становится непреодолимым, появляются первые признаки дезадаптации личности. Синдром зависимости представлен  вначале обсессивным, затем обсессивно-компульсивным влечением. Выявляется психический комфорт в ситуации игры и психический дискомфорт вне ее. Гемблер комфортно чувствует себя, в отличие от здоровых людей, только в ситуации игры. При этом процесс игры приобретает психотропный эффект и способствует изменению актуального психического состояния со знака "минус" на знак "плюс". Одновременное прекращение игры в силу непреодолимого препятствия вводит пациента в состояние психического дискомфорта. Именно это в совокупности с обсессивным влечением формирует психическую зависимость от азартных игр и делает потребность в игре непреодолимой, а поведение принудительным.

    Дополнительными провоцирующими ситуационными факторами  являются посещения мест реализации аномального влечения (казино, салоны игровых автоматов, ночные клубы и т.д., в т. ч. и обилие соответствующей рекламы в общественных местах), встреча с лицами, участвовавшими ранее в игровых эпизодах, разговоры на тему игр, возможности “легкого выигрыша”.

    Второй  составляющей синдрома психофизической зависимости является синдром физической зависимости. Физическое влечение приходит на смену обсессивному и проявляется непреодолимым стремлением к процессу игры, причем по степени выраженности оно достигает уровня витальных влечений и даже подавляет их, т.е. блокируется потребность в пище, сне, нормативной сексуальности. При этом исчезает борьба мотивов, происходит полное поглощение сознания пациента игровой ситуацией. Имеет место внутриэксцессное компульсивное влечение к игре, которое по силе своей выраженности превышает внеэпизодное компульсивное влечение. Остановиться в случае проигрыша гораздо труднее, чем в случае выигрыша. Вне патологической ситуации при сохранении компульсивного влечения возникает состояние общего соматического неблагополучия, тягостное психоэмоциональное состояние. Об "абстиненции" можно говорить в случае непредвиденного вынужденного прекращения игры.

    На  более поздних этапах происходит заострение и деформация личностных черт, вплоть до их оскудения, нарастание психосоциальной дезадаптации, которая проявляется финансовой несостоятельностью, криминальными действиями, снижением профессиональной продуктивности, конфликтами в семье, ее распадом. Сужается круг интересов, прекращается рост личности, кругозор ограничивается играми и всем, что с ними связано. 

 

     2.2. Аддиктивное поведение  как составляющая  игровой зависимости 

    Суть  аддиктивного поведения заключается  в том, что, стремясь уйти от реальности, люди пытаются искусственным путем  изменить свое психическое состояние, что дает им иллюзию безопасности, восстановления равновесия. Существуют разные виды аддиктивного поведения, как фармакологического, так и нефармакологического характера. Они представляют собой серьезную угрозу для здоровья (физического и психического) не только самих аддиктов, но и тех, кто их окружает. Значительный ущерб наносится межличностным отношениям.

    Аддиктивное поведение - одна из форм деструктивного поведения, которая выражается в  стремлении к уходу от реальности путем изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксации внимания на определенных предметах или активностях (видах деятельности), что сопровождается развитием интенсивных эмоций. Этот процесс настолько захватывает человека, что начинает управлять его жизнью. Человек становится беспомощным перед своим пристрастием. Волевые усилия ослабевают и не дают возможности противостоять аддикции.

    Аддиктивная личность в своих попытках ищет свой универсальный и слишком односторонний  способ выживания - уход от проблем. Естественные адаптационные возможности аддикта нарушены на психофизиологическом уровне. Первым признаком этих нарушений является ощущение психологического дискомфорта. Психологический комфорт может быть нарушен по разным причинам, как внутренним, так и внешним. Перепады настроения всегда сопровождают нашу жизнь, но люди по-разному воспринимают эти состояния и по-разному на них реагируют. Одни готовы противостоять превратностям судьбы, брать на себя ответственность за происходящее и принимать решения, а другие с трудом переносят даже кратковременные и незначительные колебания настроения и психофизического тонуса. Такие люди обладают низкой переносимостью фрустраций. В качестве способа восстановления психологического комфорта они выбирают аддикцию, стремясь к искусственному изменению психического состояния, получению субъективно приятных эмоций. Таким образом, создается иллюзия решения проблемы. Подобный способ борьбы с реальностью закрепляется в поведении человека и становится устойчивой стратегией взаимодействия с действительностью. Привлекательность аддикции в том, что она представляет собой путь наименьшего сопротивления. Создается субъективное впечатление, что, таким образом, обращаясь к фиксации на каких-то предметах или действиях, можно не думать о своих проблемах, забыть о тревогах, уйти от трудных ситуаций, используя разные варианты аддиктивной реализации [7].

    Желание изменить настроение по аддиктивному механизму достигается с помощью  различных аддиктивных агентов. К таким агентам относятся  вещества, изменяющие психическое состояния: алкоголь, наркотики, лекарственные препараты, токсические вещества. Искусственному изменению настроения способствует также и вовлеченность в какие-то виды активности: азартные игры, компьютер, работа, длительное прослушивание музыки.

    Разрушительный  характер аддикции проявляется в  том, что способ аддиктивной реализации из средства постепенно превращается в цель. Отвлечение от сомнений и  переживаний в трудных ситуациях  периодически необходимо всем, но в  случае аддиктивного поведения оно становится стилем жизни, в процессе которого человек оказывается в ловушке постоянного ухода от реальной действительности.

    Аддиктивная реализация заменяет дружбу, любовь, другие виды активности. Она поглощает время, силы, энергию и эмоции до такой степени, что аддикт оказывается неспособным поддерживать равновесие в жизни, включаться в другие формы активности, получать удовольствие от общения с людьми, увлекаться, релаксироваться, развивать другие стороны личности, проявлять симпатии, сочувствие, эмоциональную поддержку даже наиболее близким людям [7].

    Общечеловеческий  опыт, социальные нормы, ценности, знания и способы деятельности усваиваются, и личность формируется в общении  с другими людьми. Аддикт отгораживает себя от этих процессов, перестает обогащать свой жизненный опыт, нарушая тем самым важнейшие функции общения. Возникают взаимные трудности в процессе совместной деятельности аддикта с другими людьми. Потребность в самопознании, самоутверждении и подтверждении лица с аддиктивными особенностями реализуют, прежде всего, в своем контакте с аддиктивными агентами, но не в общении. Об аддиктах нельзя сказать, что они, желая утвердиться в своем существовании и в своей ценности, ищут точку опоры в других людях. Поиск точки опоры не выходит за границы аддиктивной реализации. Наряду с дисфункциональными процессами в общении, нарушаются, искажаются и теряют ценность такие значимые механизмы межличностной перцепции, как идентификация, эмпатия, рефлексия. Следовательно, утрачивается способность ставить себя на место партнера, сопереживать, представлять, каким воспринимают тебя окружающие.

    Игровая зависимость обладает признаками всех типов зависимостей. Критерии, которые  используются в определении любого типа зависимости: пренебрежение важными  вещами в жизни из-за этого (аддиктивного) поведения; разрушение отношений аддикта со значимыми людьми, раздражение или разочарование значимых для аддикта людей, скрытность или раздражительность, когда люди критикуют это поведение, чувство вины или беспокойства относительно этого поведения, безуспешные попытки сокращать это поведение.

 

     3. Компьютерная зависимость  как новая форма  лудомании 

    3.1. Игровая зависимость 

    Некоторые авторы, проводившие беседы с аддиктами  и их родственниками, отмечают наличие  у аддиктов эмоциональных нарушений, которые выражаются в высоком уровне тревоги и депрессии. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинство последних "излишне раздражительны", "вспыльчивы", эмоционально неустойчивы.

    Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать условное разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир.

    Исходя  из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинство аддиктов, проблему можно представить так: аддикты  постоянно находятся в состоянии  фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, что подтверждается высокой тревожностью и депрессией (с помощью клинико-психопатологического метода). Что происходит с ними во время игры более менее объективно выявить сложно, так как любое отвлечение от игры - это выход из виртуальной реальности. Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроение существенно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации "предвкушения" компьютерной игры.

    Но  после игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир [11].

    Большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме: имеют ряд бытовых, семейных проблем, проблемы на работе, учебе, во взаимоотношениях с противоположным полом. Поэтому для игрового аддикта реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.

    Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - это наличие  постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность  полного удовлетворения этой потребности.

    Другая  возможная причина отклонений в  эмоциональной сфере аддиктов - это  субъективное переживание аддиктами  на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными  играми и, вследствие этого, собственной  бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе - противоречии между представлениями человека о "нормальной", социально одобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт находится в ситуации противоречия самому себе.

    Хотя  это может показаться странным, большинство  из аддиктов серьезно думают об этом, и  расхождение с нормами общества - вопрос, тревожащий большинство игровых  аддиктов, а редкие исключения - не более, чем психологическая защита. В конечном счете желание игры выигрывает в борьбе с "суперэго", но игра не приносит желаемого удовлетворения - положительные эмоции заканчиваются вместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что "утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл", "жена просила убраться в квартире, а я играл круглые сутки", - из бесед с аддиктами.

    Описанные проблемы адаптации присущи больным  и других форм зависимостей, в отличие  от следующей причины отклонений в эмоциональной сфере игровых  аддиктов, которая отличается тем, что  является специфичной только для  игровой компьютерной зависимости. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфорта и снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии роли другого - это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мы говорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютерными играми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности.

    Применительно к аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роли виртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальном мире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации - оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, на которые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что он живет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что он смертен, в отличие от своего виртуального героя. Таким образом, "Я виртуальное" и "Я реальное" - являются противоположностями [5]

Информация о работе Игровая зависимость как следствие социально-психической дезадаптации