Использование игровых технологий в воспитательной работе учителя начальной школы

Автор: Пользователь скрыл имя, 04 Декабря 2011 в 18:00, курсовая работа

Краткое описание

Необходимо выделить один весьма важный пункт: даже в простейших формах игра выходит за рамки только биологической, или физической деятельности. Игра — это содержательная функция со многими гранями смысла. Но в любом научном подходе безоговорочно и принимается мнение, что игра выполняет необходимую полезную функцию. В детстве игра служит способом обучения общению, выработке тех или иных практических навыков и т. д. У взрослого человека многие виды деятельности тоже связаны с игровым компонентом. Кроме того, с помощью игры люди общаются, отдыхают, структурируют свое свободное время.

Файлы: 1 файл

Документ Microsoft Word (8).doc

— 424.50 Кб (Скачать)

            В исследовании принимали участие ученики 1 «а» класса (контрольная группа) и 1 «б» класса (экспериментальная группа).

            Для оценки творческой деятельности, продуктивности, оригинальности и способа создания рисунков мы использовали методику разработанную О.М.Дьяченко и А.И.Кириловой "Дорисовка фигур".

            Испытуемым предъявлялись последовательно  двадцать карточек, на каждой из которых была нарисована фигура. Фигуры представляли собой как контуры элементов предметных изображений (например, силуэт ствола дерева с одной веткой, кружок – голова с двумя ушами и т.п.) Ученика просили дорисовать каждую из фигур так, чтобы получилась какая-нибудь картинка, включая эмоциональную окраску (мальчик смеется, бабушка плачет, дерево со сломанной веткой). 

            Количественная обработка результатов заключалась в выявлении степени оригинальности, необычности изображения. Подсчитывая коэффициент оригинальности каждого школьника, который был равен количеству рисунков, не повторяющихся у него и не у кого их детей группы (по характеру использования заданного для дорисовывания эталона).

            Познавательная мотивация творчества  младшего школьника проявляется в форме поисковой активности, более высокой чувствительности, сензитивности к новизне стимула, ситуации, обнаружения нового в обычном, высокой избирательности по отношению к исследуемому новому (предмету, качеству). Помимо этого, ребенок сам создает и представляет, давая развитие истории, что могло произойти, и отчего люди так себя чувствуют.

            Ученые отмечают динамику самой исследовательской активности творчества ребенка. К 7-8 годам младший школьник выражается часто в форме самостоятельно поставленных вопросов и проблем по отношению к новому, неизвестному, расширяется и исследовательский диапазон учащихся.

            Это приводит к тому, что уже в младшем школьном возрасте основным компонентом творческого начала становится проблемность, обеспечивающая постоянную открытость ребенка к новому и обостряющая стремления к поиску несоответствий, противоречий, а так же желания вмешаться и помочь, исправить ситуацию.

            Решение предложенных и самостоятельно (увиденных) проблем у ребенка  часто сопровождается проявлением  оригинальности. Это еще один важный компонент начала личности, выражающий степеньнепохожести, нестандартности, необычности.

            Методика Е.А.Панько «Придумай  игру» направлена, на выявление умений у младших школьников создавать новую игру, формулировать правила игры, распределять роли и предвидеть возможные ситуации. Она направлена на определение способности к прогнозированию, предвосхищению и обеспечению возможности более быстрого решения проблем.

                         Методика «Придумай игру» (автор Е.А.Панько)

] 

                                         Инструкция к проведению 

            Ученик получает задание на 5 минут придумать какую-либо игру и

подробно рассказать о ней, отвечая на следующие вопросы  экспериментатора:

1. Как называется  игра?

2. В чем она  состоит?

3. Сколько человек  необходимо для игры?

4. Какие роли  получают участники в игре?

5. Как будет  проходить игра?

6. Каковы правила  игры?

7. Чем должна  будет закончиться игра?

8. Как будут  оцениваться результаты игры  и успехи отдельных участников?

В ответах младшего школьника оценивается не речь, а  содержание придуманной игры. В этой связи, спрашивая ученика, необходимо помогать ему – постоянно задавать наводящие вопросы, которые, однако, не должны подсказывать ответ.

            В основе способности к развитию  ребенка как личности, его творческого начала лежит такая личная особенность как креативность. Многие ученые (А.В.Петровский, Е.Н.Соколов, Я.Н.Коломинский) определяли креативность как особенность развития психических процессов, в частности давали характеристику мышлению

как понимание  главного, существенного, беглость (быстрый переход от одного способа решения к другому), гибкость (разнообразие идей), оригинальность (необычность, остроумность, самостоятельность решения задач), открытость (многогранное видение), воображение (фантазия – яркая, образная, стереотипная).

            Для выявления креативности мы использовали специальную методику

«Вербальная фантазия» (автор Р.С.Немов) [31].

                                                     Инструкция

            Школьнику дается задание придумать  рассказ (историю, сказку) о каком-либо живом существе (человеке, животном) или о чем-либо ином по выбору ребенка и изложить его устно в течение 5 минут. На придумывание темы или сюжета рассказа (истории, сказки) отводится до 1 минуты, после этого ребенок приступает к рассказу.

            В ходе рассказа творчество ребенка оценивается по следующим признакам:

1) скорость процессов  воображения;

2) необычность,  яркость, оригинальность образов;

3) богатство  фантазии;

4) глубина и  проработанность (детализированность) образов;

5) впечатлительность, эмоциональность образов.

6) действия героя

7) Финал

            По каждому из этих признаков  рассказ получает от 0 до 2 баллов.

0 баллов –  данный признак в рассказе  отсутствует;

1балл – данный  признак имеется, но выражен  слабо;

2балла – соответствующий признак выражен достаточно сильно. 

         3.2 Анализ результатов исследования 

          На первом этапе исследования  по методике «Дорисовка фигур» (автор О.М.Дъяченко, А.И.Кирилова) нами выявлено 6 типов решений школьниками экспериментальных задач на воображение.

0 тип. Этот  тип решения характеризуется  тем, что ученик еще не принимает задачу на построение с использованием заданного элемента. Он не дорисовывает заданный элемент, а рисует рядом что-то свое.

1 тип. Ученик  дорисовывает фигуру на карточке так, что получается изображение отдельного субъекта (дерево и т.п.), но изображение контурное, схематичное, лишенное деталей.

2 тип. Изображается  отдельный субъект, но с разнообразными  деталями.

3 тип. Изображая  отдельный объект, младший школьник  уже включает его в

какой-нибудь воображаемый сюжет (не просто девочка, а девочка, делающая

зарядку).

4тип. Ребенок  изображает несколько объектов  по воображаемому сюжету (девочка гуляет с собакой).

5тип. Заданная  фигура используется качественно  по-новому. Если в 1-4 типах она выступала как основная часть картинки, которую рисовал ученик, то теперь фигура включается как один из второстепенных элементов воплощаемого образа воображения ( мальчик рисует картину и радуется, что картина получается красивой т.п.).

            При этом типе решения ученик проявляет большую свободу в использовании элементов для создания образов воображения. Ребенок анализирует, отчего люди могут смеяться, плакать, грустить и т.п.

            В ходе выполнения задания  ребенок может вносить различные дополнения, изменения, варьировать и преобразовывать знакомый материал, а также создавать новые комбинации из усвоенных старых элементов.

                       Данные исследования представлены  в таблице 1. 

  Таблица  1 -   Диагностика способов создания рисунков и их оригинальности 
 

|Классы                    |Общее                                  1                Типы решения задач                          |

|                                 |кол-во                                 |(коэффициент оригинальности)                         |

|                                  |учащихся |                          |

|                                                                                |         |0 тип |1 тип |2 тип |3 тип |4 тип   |5 тип  |

|1 «а» класс                                                            |         |   2    |   2     |    5    |    5     |    3     |    3     |

|(контрольная          |20                                         |        |          |          |          |           |          |

|группа)                                                                   |         |          |          |           |           |            |          |

|1 «б» класс                                                             |         |   4     |   4      |    3     |    3    |     5    |     1   |

|(эксперименталь    |      20                                    |         |           |          |           |           |            |

| ная группа)                                                           |         |           |           |           |           |            |          |             

Таким образом, коэффициент  каждого испытуемого во всех группах оказался тесно связанным с выявленными типами решения предложенных задач. При этом, чем сложнее был тип решения, способ манипулирования образами воображения, который применял ребенок, тем вышеоказывался у него коэффициент оригинальности в данной возрастной группе.

            На втором этапе констатирующего эксперимента мы использовали

методику Е.А.Панько «Придумай игру». Критерии оценки содержания придуманной

ребенком игры в данной методике были следующие:

1) оригинальность  и новизна;

2) продуманность  условий;

3) наличие в  игре различных ролей для ее участников;

4) наличие в  игре определенных правил;

5) точность критериев  оценки успешности проведения  игры.

            По каждому из критериев придуманная  учеником игра может оцениваться от 0 до 2 баллов. Оценка в 0 баллов означает полное отсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше признаков (по каждому из них в баллах игра оценивается отдельно). 1 балл – наличие, но слабая выраженность в игре данного признака. 2 балла – присутствие и отчетливая выраженность в игре соответствующего признака.

            По всем этим критериям и признакам придуманная школьником игра в сумме может получиться от 0 до 10 баллов. И на основе общего числа полученных баллов делается вывод.

10 баллов –  очень высокий;

8-9 баллов –  высокий;

6-7 баллов –  средний;

4-5 баллов – низкий;

0-3 балла –  очень низкий.

                     Результаты исследования отображены  в таблице 2.

   Таблица  2 -  Оценка содержания придуманной  игры

|Классы           |Общее кол-во                             |Уровень развития                                                   |

|                        |учащихся                                    |                                                                                |

|                        |                                                     |Очень   |Высокий | Средний |Низкий | Очень  |

|                       |                                                     |высокий |                 |                 |                |низкий |

|1 «а» класс     |                                                     |                |                 |                 |                |             |

|(контрольная  |20                                                |4              |3              |5                |5             |3           |

Информация о работе Использование игровых технологий в воспитательной работе учителя начальной школы