Исторические, социальные и экономические условия возникновения аниме

Автор: Пользователь скрыл имя, 08 Мая 2013 в 08:49, курсовая работа

Краткое описание

Часто считают, что термины "манга" и "аниме" ограниченны каким-то жанрами (фантастика, фэнтези) и графическими стилями (реалистичность, "большие глаза"). Это не так. Термины "манга" и "аниме" определяют только базовую культуру, на основе которой создаются соответствующие произведения. Нет ни одной страны мира, в какой бы такое внимание уделялось комиксам и анимации. Создатели популярных японских комиксов - весьма состоятельные люди (Такахаси Румиком - одна из самых богатых женщин Японии), наиболее известные из них - национальные знаменитости, манга составляет около четверти всей выпускаемой в Японии печатной продукции и читается независимо от возраста и пола. Положение аниме несколько более скромно, но также вполне завидно. Скажем, нет ни одной страны мира, в которой бы актеры, озвучивающие анимацию (cэйю), пользовались таким признанием, уважением и любовью. Япония - единственная страна в мире, выдвигавшая на Оскар за "лучший иностранный фильм" полнометражный мультфильм.

Оглавление

Введение 3
1. Исторические, социальные и экономические условия возникновения аниме 6
2. Этапы развития аниме и характерные особенности 13
3. Функции аниме в современной Японской культуре 26
Заключение 29
Список литературы 30

Файлы: 1 файл

Исторические, социальные и экономические условия возникновения аниме курсовая работа.doc

— 332.00 Кб (Скачать)

Несмотря на провал в  японском прокате фильма «Акира», за пределами страны его ждал успех. Будучи показан во многих странах Европы и Америки, фильм стал весьма популярен, и даже до некоторой степени представлял собой на Западе японскую анимацию тех лет. Со смертью же Осаму Тэдзуки в 1989, финансовым кризисом и увеличением международного интереса к аниме, период, называемый «золотым веком» принято считать законченным.

После всплеска популярности предыдущих лет к началу 1990-х аниме переживало кризис финансирования. Бюджеты занижались и многообещающие проекты сворачивались за недостатком средств. Критики отмечали также падение качества аниме-сериалов и фильмов, связанное с возвратом к проверенным временем сюжетам и конструкциям. Продюсеры не хотели рисковать, поддерживая дорогостоящие экспериментальные фильмы.

Евангелион. Евангелион-02 на палубе крейсера

Ситуация изменилась с выходом в 1995-м году, возможно, самого неоднозначного телесериала за всю историю аниме, «Евангелион» («Neon Genesis Evangelion»). Режиссировавший его Хидеаки Анно со студии «Gainax», сам являясь отаку, превратил довольно-таки банальный образчик жанра меха в нечто чрезвычайно запутанное, психологичное и подразумевающее огромное количество скрытых смыслов. Говорят, что Анно стремился сделать аниме «от отаку для отаку», и одновременно выразить свою точку зрения на проблемы этого сообщества. Так или иначе, под конец сериала режиссёр окончательно перестаёт сдерживать себя рамками осмысленности происходящего, и обращается к любым доступным ему, пусть даже весьма диковинным, решениям, чтобы выразить свои мысли на экране. Вышедшие впоследствии два аниме-фильма, «Evangelion: Death and Rebirth» и «The End of Evangelion» (оба — 1997), лишь развили такую манеру рассказа.

Будучи вначале поставлен  в детский таймслот, «Евангелион» был крайне непопулярен, несмотря на изначальную свою принадлежность ко вполне симпатичному детям меха. Несколько серий спустя таймслот был изменён, и в своём новом качестве Евангелион неожиданно завоевал внимание публики. В короткие сроки сериал стал невероятно известен в Японии, а вскоре и среди поклонников аниме по всему миру. Рассказанная сумбурно, скомкано, с использованием множества артхаусных приёмов история бегущего от реальности мальчишки оказалась принята так хорошо, что десять лет спустя объёмы продаж сопроводительных товаров — фигурок героев, коллекционных предметов — всё ещё достаточно велики.

Влияние «Евангелиона»  на аниме-индустрию было столь велико, что породило даже ряд так называемых «пост-Евангелион» сериалов. Большинство из них также относятся к жанру меха и имеют какой-либо религиозный, философский или психологический подтекст. Примерами таких сериалов могут служить «RahXephon», «Brain Powered» и «Gasaraki». Ещё одна порождённая «Евангелионом» — или, по крайней мере, получившая благодаря этому сериалу второе дыхание, — стилизация сериалов — это «психоделика», странные или крайне необычные, спорные сериалы. После выхода «Эксперименты Лэйн» (1998) полуночное телевидение стало плацдармом для обкатки многих экспериментальных сериалов. Среди последних «Boogiepop Phantom» (2000), «Texhnolyze» (2003) и «Агент паранойи» (2004).

В последние годы в  развитии аниме наблюдался очередной  период активного роста. Аниме стало  повсеместно популярным за пределами  Японии, вызвав развитие соответствующих субкультуры во многих странах. Выросло как число дистрибьюторов аниме, так и количество компаний, его выпускающих. Объём их выпускаемой продукции возрастает, причём зачастую не в ущерб её качеству. Повышается общий уровень качества анимации, для создания аниме и манги активно используются компьютерные технологии.11

Несмотря на то, что  первые фирмы, лицензирующие и распространяющие аниме на территории США, появились задолго до этого, конец 1990-х и начало 2000-х годов ознаменовались усилением позиций этих компаний и увеличением их количества. На американском рынке ситуация с лицензированием аниме стала такой, что большая часть аниме-продукции лицензируется и издаётся в пределах года с момента её выхода на экраны в Японии. Подобная заинтересованность в аниме сказывается на его финансировании в Японии: многие дистрибьюторы, например Geneon, спонсируют создание отдельных аниме-сериалов и фильмов. Ситуация с лицензированием аниме в России также изменилась в лучшую сторону: за последние годы фактически с нуля возникли несколько крупных российских компаний, закупающих лицензии и распространяющих аниме.

С развитием компьютерных технологий в аниме всё чаще используется компьютерная графика. В последнее время трёхмерные анимационные вставки появляются даже в не слишком масштабных проектах. Существует аниме, целиком созданное при помощи этих приёмов. Например, «Gantz» (2004) комбинирует двумерных персонажей переднего плана с полностью трёхмерным окружением, наследуя это у одноимённой манги, созданной таким же образом.

Менее заметным на первый взгляд, но гораздо более важным достижением стал полный переход  на компьютерную обработку графики. Сегодня графика практически  любого аниме переводится после отрисовки в компьютерный формат, либо рисуется сразу при помощи графических планшетов. Вся работа по комбинации изображений, созданию анимации, наложению звука и музыки проводится в цифровой форме. Перевод видео на плёнку может быть выполнен лишь на последнем этапе; впрочем, с развитием телевидения, и это сегодня подчас не требуется.

С увеличением числа  производимых сериалов повышается и  количество нестандартных, экспериментальных  лент. Обычная для аниме свобода  творчества режиссёра даёт возможность  воплощать в жизнь самые неожиданные  идеи. Однако не убывает и число традиционных сериалов, сделанных по всем канонам жанров. Часто такие произведения даже вырождаются в шаблонное творчество, не представляющее собой, по мнению многих, ничего стоящего. Тем не менее, некоторые сериалы, выглядящие полностью стереотипно, оказываются, в итоге, весьма необычны, и обретают немалую популярность. Таковы, например, «Love Hina» (2000) и «School Rumble» (2005).

Растущая популярность, с другой стороны, стала причиной возникновения такого явления, как  аниме, направленное исключительно на аудиторию отаку. После невероятного успеха «Евангелиона» 90-х годов многие студии пробовали себя в создании сериалов, которые могут стать для поклонников японской анимации «классикой». Другое направление развития, активно используемое в последнее время — фансервис. В видеоряд такого аниме встраивают кадры эротического содержания или даже посвящают эротике целиком весь сериал, сохраняя при этом некий сюжет. Примерами аниме с ярко выраженным фансервисом такого рода могут служить «Жаркое лето» (2003) и «Hand Maid May» (2003). Иногда аниме базируется на популярных японских эротических видеоиграх в жанре «симулятор свиданий», однако такие экранизации могут быть и вполне серьёзными работами, как например «Kanon» (2002).

Ещё один вариант фансервиса — упоминание в сериале культуры отаку, в некоторых случаях — демонстрация их «необычности» и «отстранённости от остального мира». Зародившееся ещё в 1980-х с «Otaku no Video» студии «Gainax» направление в последние годы пополнилось несколькими достойными работами, подчас исследующими отаку на вполне серьёзном уровне. Например «Genshiken» (2004) целиком посвящён субкультуре поклонников японской развлекательной продукции.

Ещё одним необычным  феноменом последних лет стал японский аниматор Макото Синкай, создавший свои первые короткометражные аниме-фильмы «She and Her Cat» (1999, 5 мин.) и «Голос далёкой звезды» (2002, 30 мин.) в одиночку или при помощи своего друга. Получив, таким образом, внимание общественности и финансирование, в 2004 году он выпустил полнометражный полуторачасовой фильм «За облаками» («Beyond the Clouds, the Promised Place»).

Анимация Японии отличается от анимации других стран, в первую очередь, тем, что представляет собою  развивающийся замкнутый культурный пласт, включающий в себя множество уникальных сюжетных и идейных символов, шаблонов, стереотипов и типажей. Простейшими примерами могут служить специфические для аниме жанры, вроде меха, живущие по своим собственным законам, или находящие частое отражение в аниме элементы японской культуры.

Аниме выделяется среди  мультипликации других стран своей  востребованностью в японском обществе. Это обуславливает и общая  направленность определённой доли произведений на более взрослую аудиторию, что  выражается в большем внимании к  философской и идеологической составляющим, преобладании «взрослых» мотивов в тематике, и, в том числе, меньшей табуированностью тем секса и насилия в культуре в целом.

Большая часть аниме  создаётся с расчётом на конкретную, временами довольно узкую целевую аудиторию. Критериями деления могут являться пол, возраст, психологический тип зрителя. Выбранный таким образом метажанр задаёт общую направленность произведения, влияя на его сюжет, идеи и даже манеру изображения. Детское (кодомо) аниме составляет большую часть от всей анимационной продукции, выпускаемой на территории Японии, но за пределами страны популярны более «взрослые» произведения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Функции аниме в современной Японской культуре

 

Вопросы бытия, жизни  и смерти, сущности блага и любви, ненависти, добра и зла, будущего человечества, влияния судьбы и прошлого на будущее, одиночества, эскапизма в разных культурах люди пытались дать им определения, они пытались понять их значение, разрешить их, попытаться осознать свое предназначение. Япония многое вобрала из культуры Китая, в том числе и философию. Это нашло свое отражение в буддизме, дзен-буддизме и мировоззрение о пути воина (бусидо). Впоследствии они развивались, вбирая в себя все новые элементы национальной японской культуры, трансформируясь или сливаясь, но всегда двигаясь вперед. Философия – любовь к мудрости, и истинный философ тот, кто учится всю жизнь, не останавливаясь на достигнутом.

Японцы хорошие ученики, на протяжении всей своей истории  они не просто вбирали какие-либо достижения, они трансформировали их, переделывали на свой лад, делали понятными и привычными для самих себя. Так они действуют и сейчас, не забывая о своих традициях, они и не отстают от научно-технического прогресса, даже выходят вперед. Научно-технический прогресс позволяет находить новые средства для транслирования идеологии, философских воззрений, научных идей и т.д. современные средства разнообразны, одним из способов влияния на социализацию личности является, учитывая национальные особенности Японии, манга. Самая популярная манга впоследствии экранизируется, сначала «живую» манга называли манга-эйга, теперь аниме.

В аниме и манга  используется много философских  идей различных эпох, стран, школ и  направлений... Они могут быть изменены, трансформированы или соединены с чем-то абсолютно противоположным (например, аниме Haibane Renmei (Альянс Серокрылых) – вобрал в себя католические и буддистские философские выкладки). Почти все аниме и манга обладают своей собственной космологией, космогонией, онтологией и гносеологией, в большей или меньшей степени.

Часто приходится слышать  мнение о том, что аниме - это просто развлечение, лишенное всякого смысла. Однако по собственному опыту не совсем соглашусь с данным заявлением. Более  того, мне кажется, что в аниме заключен весьма сильный воспитательный элемент. Может быть, он не так явно выражен, но присутствует определенно.

Но если воспитательная функция в аниме присутствует, то что же оно воспитывает? На что  делает основной акцент? Какие качества пытается развить в зрителе (напомню, что основная аудитория аниме - это не смотря ни на что, японские школьники и студенты)?

Во-первых, аниме тем  или иным способом ориентирует человека на такой общественный институт, как  семья. Семья это то место, где  всегда поймут, помогут и выслушают. Конфликты в семье если и случаются, то крайне редко, да и те, скорее всего счастливо разрешаются. Семья в аниме представлена как одна из высших ценностей, а потому во многих фильмах вводится персонаж-сирота, лишенный этого счастья.

Примерно на одном  уровне с семьей по значимости идут друзья. Дружба, причем настоящая дружба, также представляется как одна из главных ценностей в жизни  человека. Человек может быть каким  угодно, но если у него нет друзей, то он скорее всего несчастен. Если у человека нет или совсем мало друзей, то это "неправильно". Более того, персонаж-сирота обретает в друзьях что-то вроде той самой семьи, которой ему не хватает.

Также важно отношение  к работе, которое воспитывается  у зрителей. Причем это отношение  в значительной степени отличается от "западного". Здесь человек, трудящийся даже на самой низшей ступеньке социальной лестнице, но делающий это добрососвестно и честно ставится намного выше того, кто добился материального благополучия нечестным путем. Лишь тот, кто честно трудится, где бы то ни было, достоин звания настоящего человека.

Аниме предлагает зрителям широкие возможности, потому что  говорит на международном языке  и предлагает сюжеты очевидным образом. Аниме достигло высокого уровня благодаря  выразительным средствам, которыми оно очень богато. В аниме присутствуют очаровательные персонажи с богатым внутренним миром и сюжеты с глубоким смыслом, при этом сюжет стремительно развивается и присутствуют необыкновенные спецэффекты. Наличие в аниме этих и других традиционных особенностей и образов и объясняет его популярность в Японии.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

 

Аниме, ни коим образом, не пропагандирует жестокость и насилие. Однако это не означает, что жестокость и насилие не встречается, но использование этих элементов может быть полностью оправдано либо видом и жанром аниме, либо это является средством донесения определённой мысли.

Проследив за всеми этапами  развития японской мультипликации, можно  сказать, что это явление сложилось под сильным воздействием внешних факторов (ситуация в государстве и т.п.) и их слиянием с чертами присущими сугубо японской философии.

Создавать какие-либо каноны для аниме бессмысленно, так же как пытаться объединить его по неким  признакам. Однако, одной из традициональных особенностей аниме, является наличие многослойности, когда аниме содержит в себе, помимо основной сюжетной линии ещё идеи, намёки понятные далеко не всем. Сколько таких слоёв в аниме, сказать, наверное, может только автор.

Информация о работе Исторические, социальные и экономические условия возникновения аниме