Субкультура ролевого движения. Социология культуры

Автор: Пользователь скрыл имя, 16 Декабря 2012 в 10:20, реферат

Краткое описание

Цель данной работы заключается в исследовании субкультуры ролевого движения и толкиенистов. Известно что субкультура ролевого движения появилась раньше всех остальных. Она начала развиваться уже в Древней Греции, с течением времени претерпела значительные изменения и сейчас выглядит по другому. О субкультуре толкиенистов можно сказать то, что она является своего рода ответвлением ролевого движения, а также этапом в развитии ролевого движения.

Оглавление

Введение …………………………………………………………. стр.1
Зарождение и развитие ролевого движения……………... стр.3- стр.6
Зарождение и развитие субкультуры толкиенистов и ролевого движения в Европе и России………………………………...стр.6-стр.9
4. Современное состояние ролевого движения в России…………………………………………………………...стр.9- стр.17
5. Заключение ………………………………………………….стр.18
6. Список литературы …………………………………………стр.19

Файлы: 1 файл

Реферат по социологии культуры.doc

— 108.00 Кб (Скачать)

Можно сказать, что искусственные попытки власти вовлечь молодежь в управление государством (наиболее живое и настоящее дело) на базе реконструированного комсомола или политических молодежных союзов просто смешны: все эти структуры – способ цинично заработать деньги, а не способ реально влиять на социальную жизнь, никакого пассионарного толчка наша страна не переживает, все общественные идеи взяты напрокат за границей, а единственное место, где действительно идет бурное развитие – информационные технологии. Тут и находится подавляющая часть играющей молодежи.

 

          Современное состояние ролевого движения  в России

У каждого культурного явления  есть своя античность, свои средние  века, свое возрождение и свое Новое  время. Наше Движение Ролевых Игр прошло все эти этапы и продолжает двигаться. Но прогнозы пускай каждый делает_сам. 
          Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по “Властелину Колец” на реке Мане.

Разумеется, до этого времени подростковые компании играли во что хотели: в  трех мушкетеров, в звездные войны, в Неуловимых Мстителей, в Зорро, но это было не более, чем частный  досуг. С 1990 года этот досуг стал массовым и до сих пор делает безуспешные попытки выдать себя за один из серьезных-и-профессиональных-видов-деятельности. 
           Итак, античность. Она своя у каждой группы игроков – это то время, когда между игроком и текстом почти нет зазора, когда игра совпадает с чтением или воспоминанием. Это те времена, когда компания играет, не зная о существовании Ролевого Движения. В нашем случае это те идиллические времена, когда три человека на кухне, склоняясь над плохой ксерокопией карты Средиземья, ощущали себя подлинными Хранителями (навсегда утраченное состояние), когда плащ из занавески, надетый на джинсы, превращал человека в эльфа, и всем окружающим это было очевидно. Это время благой простоты, отсутствия мастеров, правил боя и экономики, время, когда «боги были близко». Мифология была одна–-понятия интеллектуальной собственности и разделения труда не существовало, время под игру не оговаривалось и не выделялось. Игра была состоянием естественным. Ведущий типаж – человек чувствующий.

Ранее средневековье  складывается в античной среде после ее «варваризации (приход новых людей со стороны). В этот период выделяется (провозглашается) доминирующая идея, которой варвары структурно подчиняются. В 1991-93 гг. появилось много новых людей, привлеченных ролевым проектом. Доминирующим текстом был Толкиен, который осмыслялся как Писание (в двух Заветах: Ветхий – Сильмариллион и Новый – Властелин Колец), толковался, читался в любых изданиях, пересказывался (для раннего средневековья характерна недоступность текстов и безграмотность – в нашем случае это не владение английским языком) , появлялись свои теологи и ересиархи (Ниенна), причем с ересиархами никто не борется, так как нет единого догматического мнения и не сформированы силы подавления. Провозглашаемая идея «ролевые игры это невероятно круто и прекрасно, нас мало, и мы открыли новый мир». Основная литература этого времени – пересказы Писания (Жития Эльфов) и примитивные, но чистые героические песни. Основной ролевой типаж – поэт (человек эмоций). Возникает первое разделения труда – кто воюет, кто поет, кто мастерит (руками), кто умничает, но разделение это весьма условно: мир еще един и все стремятся заниматься всем. Ролевая среда хаотична, единый центр или центры отсутствуют, в каждом городе есть несколько лидеров, а у лидеров – зависимые от них люди (система феодов). Игры этого периода – только по Толкиену, они крупные (являются Событием), их мало. 
На исходе этого периода делаются маленькие игры по фэнтези. 
1993-96 гг. – Высокое средневековье. Расцвет феодализма. Выделяются крупные игровые территории (государства) – Москва, Питер, Новосибирск, Красноярск, Екатеринбург, Казань. Появляются ролевые конвенты – аналог "Великих Соборов" – "Зиланткон", "Веркон" (он тогда назывался “Мэред-Адертад”), "Сибкон". В каждом городе формируются клубы, лиги, унии, ордена и прочие командные образования (некоторые дотянули до сих пор). Всем очевидно, что ролевые игры – это мир, который надо осваивать радикально и делать все возможное, чтобы добиться в нем успеха. Движение ориентировано во внешний мир. Это демонстрация себя социуму, который продолжает заниматься политикой и финансами. Делаются заявления прессе: «Смотрите, как мы круты!» Пресса отвечает: «Прикольно». Разочарование никого не смущает.

Основной принцип построения игр – командный. Мастер игры –  безраздельный монарх. Институт мастеров отодвигается от игроков, общение происходит через посредников. На игры приглашаются лидеры клубов, исполняющие функции сеньоров, обязанных привести своих подданных на войну. Вассал не имеет права отказаться, так как существует в информационном пространстве ролевого движения благодаря сеньору. Ослушание приравнивается к предательству и карается словесной травлей. 
Черта времени: клубы-феоды (пример, “Наследие предков”, “Уния наемников”, “Орден Грифона”, “Орден Сердца Дракона”) агрессивно соперничают между собой – кто лучше, воинственней, практичнее и дисциплинированное. У каждого есть своя символика и идеология. Баронская война идет за авторитет, крики обиженных и раненых несутся в нейтральную среду, которая быстро теряет свой нейтралитет. 
Тематика игр сильно расширяется, в ней преобладает фэнтези (Гленн Кук, Мэри Стюарт, и т.д.), складывается система игровой магии. Магии  много, как и положено средневековью. Основные ролевые типажи – Герой и Маг. Основное требование к игроку – быстрота действия и логичность (люди действия-и-знания). 
           Игровые технологии этого времени очень громоздки и малоэффективны. Основная система – хит, чип и эрг (единица жизни, единица достатка и единица силы). Чтобы приблизить игру к реальности, в ней моделируются все социальные области вплоть до демографии через систему очков. Несоциальные области тоже моделируются подобным образом (примитивный перенос). Основной пафос игр – выигрыш. 
Игра по Толкиену преимущественно одна в сезоне – ХИ. Она становится религиозным институтом. Мастера ХИ уподобляются Папам в Ватикане, и выборы нового духовного пастыря – дело всей страны. Писание окончательно оформляется в свод догматов, богословы спорят по поводу “мест из блаженного Августина”, но эти места так тонки и далеки от народа, что народ не догадывается об их наличии. Но богословов уважает (за ум и образованность). Само Писание признано недоступным образцом, приблизиться к которому крайне тяжело, как в мастерстве, так и в отыгрыше. При заявках на именные профессорские роли действует система протекций, инициаций и блата.

Идет борьба с ересями. Ниеннисты и “Темные” идейно воюют  со сторонниками кельтской и “проэльфийской” традиции во взглядах на профессора. Появляется ролевая пресса. Основное направление ролевой литературы:–-хроники-и-баллады
Вообще идет активный процесс разделения труда (создание цехов). Появляется коммерция (продажа оружия и печатной продукции). 
Складываются ролевые школы. Эффективная (Красноярск), Театральная (Новосибирск,-частично=Москва)
И главное, в тематике игр начинает звучать собственно тема Средневековья: “Осада Монсегюра”, “Робин Гуд” и многочисленные производные. 
В этот период на играх впервые появляется тема христианства (”Апокриф”, 1996г.) 
           С 1996 по 1999 года - период Возрождения. Тематика игр и контингент продолжает расширяться – происходит распадение толкинистического монолита на толкинистов и ролевиков. Ролевики не играют в Толкиена, толкинисты не играют в исторические игры. Но многие играют и в то, и в другое. Выбор игр огромен – от магических (”Десять Поверженных”) до исторических (”Волки Одина”, «Макарена») и мистериальных (”Завоевание Рая”). Вскрываются новые пласты культуры: Япония, Ближний Восток, Индия, архаика, барокко, античность, христианская мистика, собственно европейское Возрождение, Шотландия, Норвегия, Германия, Чехия, и многое другое (эпоха географических открытий). Выбор книг, по которым делаются игры, также огромен. Масштаб игр различный, от 30 до 1000 человек (только ХИ), Предложение начинает превышать спрос. Игр много, и они некрупные. Основная черта времени – раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счет личных данных. Игры делаются в расчете не на команду, а на человека. Это очень важно. Происходит гуманитарный переворот. Престиж мастера – не количество людей на игре, а определенное количество Хороших Игроков. Идет битва за человека. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей. В связи с переизбытком предложения делается очевидным, что игры нужно рекламировать._Появляется_активная_реклама. 
Для подобных акций теперь есть информационная система – ролевые журналы и газеты, конвенты, число которых возросло: Москон, Чугункон, ФИДО, Интернет.

К гуманистическим идеям времени следует отнести ослабление религиозного института ХИ. По Толкиену может играть «кто угодно, где угодно, как угодно и когда угодно”. Ехать на ХИ для этого не обязательно и даже нежелательно. Именные профессорские роли берутся самозахватом. Очереди на них нет: в профессора играют на квартирном и региональном уровне: ”Хранители” в Екатеринбурге, проекты Саратова, Украины, Новосибирска. Толковать и комментировать Толкиена тоже может кто угодно_и_как_угодно._Ниенна_делает_ХИ. 
           Как всякое Возрождение, этот период ролевого движения ностальгирует по собственному прошлому, по временам утраченной благодати. Идет повсеместная отмена громоздких технологий – навороченной экономики, медицины, демографии. Объем информации заменяется ее эффективностью. Кому-то это удается лучше, и его опыт ставится в пример. Очевидно, что играть должно быть не столько необходимо, сколько приятно. Лозунг времени – мы играем для себя! Театральная школа процветает. Основной пафос игр – возможность и желание отыграться. Игровые костюмы усложняются и делаются красивыми. На них тратятся огромные деньги. Основное требование – не функциональность,_а_соответствие_образу. Пошив костюмов становится коммерческим. 
           Многие сферы околоролевой деятельности получают оправдание через коммерциализацию (расцвет торговых отношений): продажа аудиокассет с записями игроков, продажа видеокассет с записями игр, продажа оружия, доспехов, аксессуаров, обуви, печатной продукции. Мастера ролевых игр начинают брать зарплату за свою работу на игре. Игровые взносы возрастают  
В ролевой среде обнаружена наука. Многие игроки делают доклады на филологические, социологические и философские темы. Пишутся работы о ролевом движении как Явлении. Его осознают под разными углами. Качество работ типично для возрождения (сомнительность, многословность). Основной вопрос дискуссий – ради чего играет человек.

Отношения с внешним миром у ролевого движения портятся. Опомнившиеся газетчики переварили информацию предыдущего исторического периода и начали создавать собирательный портрет ролевика – инфантильного агрессора-сатаниста. В отличие от предыдущего исторического периода в ролевой среде это вызывает не разочарование, а насмешку. Это не мудрено – основной типаж Возрождения – площадной хвастун. На играх приветствуются менестрели-стебщики, комики, характерные роли. “Защиту имени” на зилантконовском ток-шоу (сезон 1996-97) выигрывают шут-менестрель и монах- гуляка. Песня Тэм и Йовин  становится очень популярной. Количество певцов под гитару резко возрастает. Ролевая литература полна иронии и широкого цитирования. Переделками не занимается только ленивый. Идет процесс обмирщения прежних святынь. Как и положено возрождению, народные интересы раздаются вширь и вниз. Альтруисты, энтузиасты, фанатики становятся смешны. 
          Параллельно с этим ролевое движение тоскует по временам ушедших Героев – по Крестоносцам и Паладинам (”Завоевание рая”, «Макарена» 1999-го года), Прекрасным Дамам, Рыцарям Круглого Стола (примеров масса). Складывается Символьная (мистериальная) школа ролевой игры. Для того, чтобы продолжать исповедовать высокие образцы, она пользуется системой масок (символов). “Пространство смерти” на играх становится игровым. 
Главный вывод этого периода: мастером может быть кто угодно. Игру делает Игрок.

С 1999 по 2002 года – период Новое время. Предложение продолжает превышать спрос, слабые мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры. Идет процесс оформления производства. Вся страна разделяется на игровые “зоны” (регионы), среди которых активно действуют несколько “акул” – успешных мастерских групп всесоюзного уровня, которые могут “нанять” на сезон мастеров или игротехников из любого города. У каждой из них есть свое лицо, специализация, время для игры в тарифной сетке и подчас самоназвание (”Александр VI”(конец июня), “Макарена”(9-10 мая), “Завоевание рая” (конец июля)). Каждая дает гарантию качества продукта. Если гарантия не оправдывается – группу ждет гражданская смерть. Кроме этого, формируются игры-сериалы (каждый раз одно и то же, в те же сроки). Священная Римская Империя распалась на национальные государства, которые ничего не должны мифическому единству. Единство ролевого движения – тематическое, технологическое, идейное – осознается как призрак. Торжествует политика договора: этот контингент мой – а этот ваш, эти игровые сроки мои – действуйте за их границами, давайте останемся друзьями. Игроки и прочие мастера, планируя сезон и сетку летних игр, ориентируются на сложившуюся систему всеобщего раздела. Ролевая среда окончательно-обращается=в=рынок. 
           На этом рынке можно быть или очень хорошим, или очень плохим. Борьба за нишу ужесточается. Расширение средств коммуникации (Интернет) делает информационный поток чрезмерно широким. Чтобы в нем не потеряться, надо иметь собственное лицо. Борьба идет за лицо. Формируется-понятие-стиля. 
           Стиль становится присущ не только людям, группам людей, но и играм. Их заявляют как “сказки”, “боевики”, “черное фэнтези”, “мистерии”, “саги”, “кибер-панк”, “модерн”, “постмодерн”, “эпос”. Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера – выдержать заявленный жанр. Для игрока – быть свободным в заявленном жанре. Остро встают проблемы вкуса. Некоторые образы становятся неактуальны. Плохо воспринимается игрок, который не играет, распространяет то, во что с точки зрения окружающих невозможно играть или играет не то и не-так. -Пространство-игры-понимается-как-искусство. 
           Мастера отказываются от монархической модели поведения на игре – они входят в игру как особый класс персонажей-работников (протестантизм).

 Древнейший ролевой институт ХИ в основном остается консервативным (исключая 2000 г.). Он окончательно оформляется как стержневая сезонная единица, ликвидация которой немыслима из почтения к древнему возрасту и заслугам перед страной. С периода 2000 г. ХИ проводятся только на Урале (середина России). На именные профессорские роли-мастера-ХИ=ищут-и-приглашают-игроков. 
           В обилии игр выделяется модное направление. На сегодняшний момент времени это направление мистериальной школы. Мода определяет многое – тематику, контингент игры, ее рейтинг. Как всегда бывает с модой, она становится таковой, когда ее родоначальник давно занимается другим делом. 
           Ролевая сфера продолжает профессионализироваться. Создаются ролевые театры. Появляются люди с претензиями на профессиональную игровую технику, профессиональное фехтование, пение, сочинительство, танцы, web-дизайн, звукорежиссуру, фотосъемку и кучу занятий, не имеющих непосредственного отношения к игре. Некоторые из них, перешагнув планку любительства, покидают ролевую среду (группа “Мельница”). Контакты с внешним миром перестают волновать, потому что теперь каждый может написать о ком угодно, что угодно, практически где угодно. Наши люди появляются на телевидении, радио, в “Литературной газете” и завалили собой сети. Наши люди есть даже в шоу-бизнесе (Чичерина). 
           Основной ролевой типаж Нового времени – авантюрист и исследователь (пример: “Роман Плаща и Шпаги”-1999, “Баллада-Фортуна”-2000,=“Имя=Розы”-2000,=“Готика-2001″, “Варфоломеевская ночь”-2001, “Парижские тайны”-2002) Игрок является ловцом острых ощущений. Человек знающий тоскует по состоянию человека чувствующего. Ничто он не оплакивает так, как свой нынешний цинизм. 
Характерная примета времени – промышленный шпионаж. Идеи крадутся мастерскими группами друг у друга. Иногда до их авторской реализации. Так происходит_естественный_отбор-технологий. 
          Еще одна примета времени – бунты черни. Игроки бунтуют против мастеров. Возрожденческий поворот к человеку и общее падение планки идеалов дало всходы. Мастер больше не чувствует себя защищенным, а игрок – удовлетворенным. Взаимную ненависть можно увидеть в конце летнего сезона в сети. В остальное время отношения у мастеров и игроков строятся-по-принципу-политкорректности. 
          Ролевая литература данного периода переживает укрупнение формы – роман, пьесы, повести, циклы (текст мюзикла как цикл).

Научные труды продолжают осмыслять ролевое движение. В  ВУЗах пишутся дипломные работы, курсовые и диссертации по ролевым  играм. На конвентах проводятся научные  конференции. Основные вопросы времени  – почему люди не играют на играх, и как на играх заработать денег. Ролевое движение жаждет социализации. Пример – манифесты С.Толмачева, “Веркон-2000″, “Мастер-Зилант” и первый номер журнала “Magister Ludi”. 
                                                          

                                      

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                       Заключение

Таким образом, урбанизация  и информатизация дала и отрицательные  и положительные всходы. Положительное, это появление новых течений  и организаций. Отрицательного однако больше…

А в день сегодняшний  люди всё чаще стали играть. То есть играть в современное, что является главной характеризующей чертой ролевого движения сейчас. Мы наблюдаем  всеобщую борьбу в стане ролевого движения и его распад на множество  подтечений. Кто-то играет в рыцарей, кто-то в Славян, кто просто занимается «мясом». С взошедшей звездой пейнтбола появилась ролевая ветвь данного явления. Так же с играми по Лукьяненовскому «Дозору». Вот полумагические полуфантастические игры, прямо на улицах города и стали проходить. Второй особенностью сегодняшнего этапа развития ролевого движения назовем так называемые «Форсажи» по одноимённому фильму. Сначала гонки, а потом стихийный «Ночной_дозор», в котором легко замечается принцип построения игры в ролевом движении. Так сказать, от драконов к машинам… Старожилы ролевого движения погрязли в рекламе своих изделий и ввели монополию на отрасли производимых изделий. В играх всё больше стало появляться политики, а съезды на игры всё больше стали напоминать глобально-тотальные попойки, круг ролевого движения стал напоминать скучающих растаманов. Таково влияние урбанизации, информатизации и коммерциализации…

 

 

 

 

                                     

 

 

 

                                   Список литературы

1.  Бабаев Е.М/ М:. Учебное пособие: Социология молодежи: . – 2000.

2.  Кравченко А. / М:. Учеб. пособие : Культурология/ Санкт-Петербург,  2001

3.  Левикова С. И. / М:. Учеб. пособие: Молодежная субкультура, 2004.

4.  Лисовский В. Т./ М:.  Учебник: Социология молодежи,2004

5. Луков В. А. /Социологические исследования:  Особенности молодежных субкультур в России. № 6. 2002 г.

Информация о работе Субкультура ролевого движения. Социология культуры