Субкультура ролевого движения. Социология культуры

Автор: Пользователь скрыл имя, 16 Декабря 2012 в 10:20, реферат

Краткое описание

Цель данной работы заключается в исследовании субкультуры ролевого движения и толкиенистов. Известно что субкультура ролевого движения появилась раньше всех остальных. Она начала развиваться уже в Древней Греции, с течением времени претерпела значительные изменения и сейчас выглядит по другому. О субкультуре толкиенистов можно сказать то, что она является своего рода ответвлением ролевого движения, а также этапом в развитии ролевого движения.

Оглавление

Введение …………………………………………………………. стр.1
Зарождение и развитие ролевого движения……………... стр.3- стр.6
Зарождение и развитие субкультуры толкиенистов и ролевого движения в Европе и России………………………………...стр.6-стр.9
4. Современное состояние ролевого движения в России…………………………………………………………...стр.9- стр.17
5. Заключение ………………………………………………….стр.18
6. Список литературы …………………………………………стр.19

Файлы: 1 файл

Реферат по социологии культуры.doc

— 108.00 Кб (Скачать)

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Государственное образовательное учреждение высшего  профессионального образования

Читинский государственный университет( ЧитГУ)

Институт социально- политических систем

Кафедра языкознания и культуры зарубежных стран

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Реферат

Субкультура ролевого движения.

Социология культуры

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

       

 

 

                                 

                                                                         Выполнила: ст. СКТ 08- 2

                                                                             Бадмаева. О. В                                              

                                                                        Проверила:                                                                                                                              

                                                                                         Бардина А. В

                                                                                          

                                                                                                 

   

 

 

 

                                                      

                                                          Чита 2009

                                                         Содержание

 

  1. Введение …………………………………………………………. стр.1
  2. Зарождение и развитие ролевого движения……………... стр.3- стр.6
  1. Зарождение и развитие субкультуры толкиенистов и ролевого движения в   Европе и  России………………………………...стр.6-стр.9

4.  Современное состояние ролевого движения  в России…………………………………………………………...стр.9- стр.17

5.  Заключение ………………………………………………….стр.18

6.  Список литературы …………………………………………стр.19

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    Введение

Тема моего реферата называется «Субкультура ролевого движения  и толкиенистов. Актуальность заключается в том, что  субкультуры тесно связаны с молодёжью. Молодёжь в свою очередь играет немаловажную роль в современном обществе и является будущим нации и всего мира. 

Интерес  также вызван тем, что сегодня ролевое движение развивается стремительно, т.к с развитием общества и сменой цивилизаций меняются и роли людей, их образы, стремления, цели

В работе я буду исследовать  историю развития ролевого движения, отслеживать его изменения на протяжении всего прошедшего времени и  рассмотрю его состояние на сегодняшний день.

Цель данной работы заключается  в исследовании субкультуры ролевого движения и толкиенистов.  Известно что субкультура ролевого движения появилась раньше всех остальных. Она начала развиваться уже в Древней Греции, с течением времени претерпела значительные изменения и сейчас выглядит по  другому. О субкультуре толкиенистов можно сказать то, что она является своего рода ответвлением ролевого движения, а   также этапом в развитии ролевого движения.

 

 

 

 

 

 

                                 

 

 

                              

 

                

                   Зарождение и развитие ролевого движения

 Ролевое движение зародилось в Древней Греции в период эллинизма. Группа эстетов во главе с Феокритом в тени своих садов создала миф о пастухах-поэтах, которые поют пастушеские песни на лоне природы, гармонично сливаясь с ней, а не с политической отзвуками александрийских площадей. Это была знакомая всем по позднейшим временам реакция на порочную и выхолощенную имперскую культуру.

Создав миф, греческие  поэты выделили в нем несколько персоналий, которым присвоили вычурные и красивые песни (сочинили за героев). У персонажей были свои истории, судьбы, переживания, их связывала дружба или общая печаль. Особенно заслуживает внимания история пастуха Дафниса. Этот молодой пастух с чудесным голосом и дивной внешностью любил леса, морские волны и птиц, но бежал от любви. Когда его полюбила сама Афродита, он отказал ей во взаимности, и обиженная Афродита пожелала ему зла. По прошествии времени проклятый богиней Дафнис зачах на руках друзей под их печальные и прекрасные песни, сопровождаемые игрой на арфе. Итак, сочинив персонажей, греческие поэты не смогли отказать себе в удовольствии тут же в них поиграть. Эти взрослые и, скорее всего, бородатые люди одевались в пастушескую одежду (как они себе ее представляли), выходили на природу и жили там, бродя под звездами, распевая придуманные ими песни, называя друг друга вымышленными именами, чрезвычайно озадачивая реальных пастухов, которые шарахались от них в ближайшие кипарисы. Конечно, «Дафнисы» пытались вступать в контакты с настоящими козопасами, но козопасы не понимали ни слова из их “пастушеских” песен, а по одежде принимали за чудаков

Древний Рим не дал  столь ярких примеров собственно ролевой игры, потому что в сравнении с Грецией был полностью лишен невинности. Гладиаторы, разыгрывающие битвы аргонавтов с амазонками, императоры, играющие в гладиаторов; патриции, представляющие собственные похороны и триумфы древних царей, не являются безупречным примером. Неплохой «ролевой игрой» следует считать завоевание Калигулой Британии (легионы подошли к берегу итальянского болота, порубились друг с другом в камышах, вывозились в грязи, после чего довольный цезарь привел их обратно). Но, строго говоря, это была культурологическая акция, т.е перформанс, а не собственно ролевая игра с полным погружением (не в болото). 
        Далее в Европе произошло принятие христианства, и человечество долгие века занималось делом. С нашей точки зрения, оно оказалось в ситуации некоторой интеллектуальной нищеты, когда чтение являлось уделом избранных, основным текстом было Писание, а проявления творческого духа свелись к рукоделию и рукоприкладству. Крестовые походы несколько оживили ситуацию, поскольку явились источником небывалой информации о мире. Чрезвычайно притягательна попытка рассмотреть историю военно-рыцарских орденов как явление ролевое (игра в персонажей Ветхого и Нового Заветов), но, зная подавляющую безграмотность европейского рыцарства того времени и общий религиозный накал, попытку эту следует отклонить. Играли уже не в Палестине. И по другому архетипу. Это не пейзанин (пастух, рыбак, допустим, еврейской национальности), а волхв (мудрец, толкователь, книжник, допустим, еврейской национальности). Привезенная из Палестины литература легла на девственную почву. Почва тут же дала всходы. Прообразом всех магов и чародеев является престарелый рыцарь-тамплиер, в одной руке зажавший свитки каббалы и ключи Соломона, в другой – боевой меч. Достаточно посмотреть на списки позднейших масонских обрядов посвящения, чтобы увидеть всю историю магических ролевых игр.

Надо сказать, что это  типичные игры “дивных”, т.е игроки не видят разницы между реальностью и игрой, жизненные цели подменяют иллюзорными, пользуются внутренними титулами и прозвищами вместо имен, заигрываются до смерти. С этой точки зрения все не признанные церковью проявления религиозной жизни – экстатические культы, сатанизм, ведовство,-еретические-секты,_игровые. 
           К 13 веку на французском Юге расцвела культура трубадуров, которую следует признать показательно-ролевой. Она расцветала всю осень средневековья, несмотря на альбигойские войны, вплоть до 15 века. Играли в Рыцарей и Дам. Суды Любви, имена легендарных рыцарей Круглого Стола или Рыцарей Волшебной Страны, игровые турниры, прихотливые имена, взятые женщинами в качестве поэтических псевдонимов, поэтические маски, стихотворные состязания. Разумеется, вначале все было естественно: создавалась только литература, где присутствовали “роли” Гордой или Милостивой Госпожи, Глупого Ревнивца-мужа, Безутешного или Легкомысленного Вассала, Певца Красоты, Доблестного Рыцаря, – по степени отдаления от собственно рыцарских времен куртуазность, пышность и театральность возрастали, роли разбирались, сюжеты разыгрывались. Никто и никогда не играет в современников. Это закон. Для качественной рефлексии_необходимо_время. 
           Основы были заложены. Сформировалось три основных ролевых типа: Певец (пейзанин), Рыцарь и Маг. Человек природный, человек урбанизированный и человек инфернальный. Или человек чувствующий, человек действующий и человек знающий. Все остальное – не более, чем производные.

Остается заметить, что  идиллические игры в пастухов, наяд и дриад еще не раз выходили на европейские площадки (век классицизма, салоны прециозниц 17 века), магические игры никогда полностью не сходили с арены (один граф Калиостро или Сен-Жермен чего стоят), героические игры были в цене во времена романтизма и во времена Третьего Рейха (оккультно-тевтонский проект). Естественный вывод из вышесказанного: для ролевой игры необходимы определенные предпосылки. Это некоторый уровень общественного достатка, государственной стабильности (общественный строй на грани гниения), доступность и широта культурной информации, праздность. Здесь мы плавно опустим занавес над резвящейся Европой и перейдем-к-России.

 

Зарождение и развитие субкультуры толкиенистов и ролевого движения в  Европе и России.

 

Толкинизм как тяга к северо-западной балладной героике, кельтскому эпосу, древним именам, нещадному эпигонству и переодеваниям возник в России во времена Александра Пушкина. Сам Толкиен был для русского человека глубоко вторичен, поскольку явил всего лишь еще одну интерпретацию=того,=чего=здесь=всегда=не=хватало. 
           Итак, в начале 19 века в России появились “Песни Оссиана” – собранные в толстый том древние кельтские баллады о богах, героях, бардах, высоких волнах холодного моря, черных скалах, сияющих мечах и прочих знакомых объектах. Они были сочинены бардом Оссианом и чудом сохранились в прабабкиных сундуках. Откуда их извлек и перевел с гэльского на современный молодой шотландец Макферсон.

Эта книга по всей Европе наделала шуму. Ее несколько раз издавали, переводили, писали по ней научные  работы. У нее появилась масса подражателей. Подражателей тоже издавали и читали по гостиным. Копируя любимых героев, молодые люди бегали на скалистые берега и мерзли там под ветром и дождем в поисках вдохновения. Одним словом, Оссиан оказался золотой жилой. Россия была не самой отсталой страной, и вовремя подхватила этот вирус. Здесь книга издавалась с отличными иллюстрациями седобородых старцев в крылатых шлемах (образованная молодежь читала в оригинале), переводилась и сводила с ума романтиков. Целая плеяда поэтов того времени писала “под Оссиана”. У Блока “Ревет ураган, поет океан, снится блаженный брег” уклон также в эту сторону. Вскоре мода на Оссиана стала признаком хорошего тона в дамских салонах – дамы тоже играли в героинь и подружек бардов. Вместе с Оссианом вся столичная Россия этого времени-взахлеб-читала-Вальтера-Скотта,-курила_английский-табак=и=куталась=в=пледы. 
          Потом настал характерный для толкинизма момент. Молодого шотландского переводчика, явившего миру песни Оссиана, вызвало здешнее филологическое общество, чтобы переводчик пояснил пару темных мест и рассказал, наконец, где именно и при каких обстоятельствах он обнаружил данный раритет. Переводчик долго переживал, прежде чем правда вышла на поверхность – он все это сочинил. Не было на свете никакого Оссиана, а была мистификация талантливого, но никому не известного поэта. 
Научная общественность обмана простить не смогла. Она не знала понятия “вторичный мир”. Мистификатора стали угнетать всеми известными способами. Макферсону повезло – он боролся, пока не устал, после чего отошел от дел. А вот его последователь – мистификатор Чаттертон наложил на-себя-руки. 
            Автор не должен стоять на пути собственного текста, ¬– сказал Умберто Эко. Это правда. Автор может покончить с собой, а дело его живет. Какая разница, кто и когда это придумал? Подлинная поэзия не имеет ни авторства, ни возраста.

Игры, как известно, делятся на четыре типа: спортивные, азартные (игры-состязания, игра идет на уровне игрок-игрок или  игрок-судьба), игры-представления (театр, игра идет на уровне игрок- зрители) и игры-сновидения (игры измененного сознания). Собственно ролевыми являются только эти последние. Их основная цель – не выигрыш, не возможность отыграться, а сам процесс игры, процесс погружения в виртуальный мир. Игрок полностью принимает на себя созданного литературой или воображением Персонажа и действует как бы от его лица. Игрок живет придуманной судьбой с чужим именем в неком чужом мире. Сам по себе игрок в ролевых играх всегда отчужден от собственного времени, где, наряду с желанием действовать, мыслить и страдать, ощущает свою необязательность и периферийность идущим общественным процессам.

 Сплошь и рядом это молодые люди с богатыми интеллектуальными задатками (золотая молодежь, которым выпало родиться в период стагнации или социальных переделов, в которых они не могут принять участие, книжные дети, не знавшие битв). Ролевая игра для них - не побег от реальности, а возврат к ней. Правда, снаружи это выглядит прямо наоборот. 
Итак, ролевые игры в перестроечной России. Говорят, что у них было много прародительских игр, таких как: психодрамы, обучающие игры, социологические игры, театральные студии, клубы КСП, туризм, движение хиппи, клубы любителей фантастики. Но само по себе это лишь лифт, где до поры до времени скапливаются будущие кадры. У нашего ролевого движения, как и у всех человеческих ролевых игр, один отец и одна мать – время и книга. И одна цель – сдвинуть Время и воплотить Книгу. Взять от жизни свое «Сейчас»

Совершенно очевидно, что причина  скоплений ролевиков не в изобилии ненормальных, которым нечего делать, т.к они ленивы – оттого и впали в детство. Дело в том, что современному государству совершенно нечего предложить определенному лучшему – кругу нашей интеллигенции. У государств есть периоды пассионарных толчков, когда закладываются основы ВСЕГО, и в эти периоды никто не играет, потому что некогда и не во что – жизнь интереснее. Потом накопленный опыт отлеживается и оформляется, социальная жизнь переживает расцвет. Потом все застаивается и гниет. Оттого что нет вдохновляющих идей, жизнь лишается глобального смысла. Идет период постмодернисткой рефлексии, когда все лучшее и значимое оказывается «спрятано» внутри культуры, которую надо исследовать, вдруг найдётся. Погружение в культуру порождает ролевую игру. Все пространство постперестроечной России игровое, начиная от компьютеров и кончая казино, или начиная от политики и кончая литературой. Наиболее близкой к понятию ролевой игры является политика. Сомневающийся человек может обратиться к телевизионному шоу “Куклы”.

Информация о работе Субкультура ролевого движения. Социология культуры