Автор: Пользователь скрыл имя, 03 Апреля 2015 в 15:37, курсовая работа
Целью курсовой работы является разработать возможные игровые технологии в процессе вовлечения молодежи в предпринимательскую деятельность.
Объектом исследования выступает предпринимательская деятельность.
Предметом исследования являются игровые технологии вовлечения молодежи в предпринимательскую деятельность.
Введение …………………………………………………………………………3-6
Глава 1. Теоретические аспекты предпринимательской деятельности.
Основные подходы к определению предпринимательская деятельность, ее признаки и функции……………………………………………………7-18
Особенности вовлечения молодежи в предпринимательскую деятельность……………………………………………………………...19-24
Глава 2. Игровые технологии как средство вовлечения молодежи в предпринимательскую деятельность.
2.1. Особенности игровых технологий в процессе вовлечения молодежи в предпринимательскую деятельность………………………………..….25-31
2.2. Разработка комплекса мероприятий с использованием игровых технологий, направленных на вовлечение молодежи в предпринимательскую деятельность……………………………………………………………...32-35
Заключение…………………………………………………………………....36-37
Список литературы……………………………………………………
Г.К.Селевко выделяет такое понятие как «игровая педагогическая технология». Оно включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме разнообразных педагогических игр, которые отличаются от игр вообще тем, что они обладают четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые в свою очередь обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью [9].
Игровая форма мероприятий создается при помощи игровых приемов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования молодежи к предпринимательской деятельности.
Игровые технологии, используемые в вовлечение молодежи в предпринимательскую деятельность позволяют:
Различают несколько этапов организации и развития игры:
На занятие ведущий становится режиссером, координируя и корректируя деятельность молодежи. Перед началом игры ведущий должен ознакомить всех участников с ее условиями, режимом работы, и выдать необходимый материал и оборудование. В зависимости от характера заданий молодежь распределяют роли либо сами, либо с помощью ведущего. Результативность общей работы определяется вкладом каждого, а вследствие возрастных особенностей очень важно мнение товарищей. В процессе работы ведущий может корректировать деятельность отдельных молодых людей для достижения поставленной цели. Между участниками игры возможна дискуссия для выработки общего решения. В этом случае часть участников выступает в роли сборщиков информации, часть – в роли аналитиков, часть – в роли критиков. По окончании дискуссии озвучивается решение, которое оценивается экспертами. Их роли могут исполнять специально подготовленные молодые люди, а также взрослые из числа педагогов и родителей. В конце игры ведущий подводит итог, как по тематической направленности, так и по вкладу каждого участника [17].
С.А.Шмаков выделяет четыре главные черты присущие большинству играм [12]:
К важнейшим свойствам игры относят тот факт, что в игре и дети и взрослые действуют так, как действовали бы в самых экстремальных ситуациях, на пределе сил преодоления трудности. Причем столь высокий уровень активности достигается ими, почти всегда добровольно, без принуждения.
Высокая активность, эмоциональная окрашенность игры порождает и высокую степень открытости участников. Человек приоткрывается, отбрасывает в игре психологическую защиту, теряет настороженность, становится самим собой. Это может объясняться тем, что участник игры решает игровые задачи, увлечен ими и поэтому не готов к противодействию с другой стороны. Экспериментально было показано, что в ситуации некоторой рассеянности внимания иногда легче убедить человека принять новую для него точку зрения. Если чем-то незначительным отвлекать внимание человека, то эффект убеждения будет более сильным (В. В. Бойко, 1983). Возможно этим, в какой-то степени, определяется высокая продуктивность обучающего воздействия игровых ситуаций.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции как [12]:
- развлекательная (это основная функция игры – развлекать, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
- коммуникативная: освоение диалектики общения;
- самореализация в игре как полигоне человеческой практики;
- игротерапевтическая:
преодоление различных
- диагностическая:
выявление отклонений от
- функция коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
- межнациональная
коммуникация: усвоение единых для
всех людей социально-
- социализация:
включение в систему
В структуру игры как процесса входят:
а) роли, взятые на себя играющими;
б) игровые действия как средство реализации этих ролей;
в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;
г) реальные отношения между играющими;
д) сюжет (содержание) – область действительности, условно воспроизводимая в игре.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
В процессе вовлечения молодежи в предпринимательскую деятельность чаще всего используют технологию как деловая игра. Деловые игры отличаются от других, во-первых, имитацией деятельности реальных социально-экономических систем, во-вторых, участники игры выступают в тех или иных ролях лишь для приобретения опыта преодоления конфликтов и принятия деловых решений; в-третьих, деловая игра всегда метод коллективного обучения; в-четвертых, в деловых играх создается эмоциональный настрой для активизации процесса обучения. Она деловая, т.к. прагматически направлена на дело, деятельность взрослых.
Игра без высокого духовного содержания всегда обречена на вырождение. Это правило распространяется на все виды игры, в том числе и на деловые.
Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.
В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо- и социодрама.
Имитационные игры – на занятиях имитируется деятельность предприятия или его подразделения: профсоюзный комитет, отдел, цех, участок и т.д. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение плана, проведение беседы и т.д.), обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начального цеха, зал заседаний). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события, содержит описание структуры и назначения имитирующих процессов и объектов.
Операционные игры – помогают отработать выполнение конкретных , специфических операций, модель методики написания сочинения, решения задач, ведения пропаганды и агитации. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальные.
Ролевые игры – в этих играх отрабатываются тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель-пьеса ситуации, между учащимися распределяются роли с «обязательным содержанием».
Деловой театр – в нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки – научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, учитывать возможности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы. Для метода инсценировки составляется сценарий, где описываются конкретная ситуация, функции и обязанности действующих лиц, их задачи [18].
Таки образом игровые технологии в возрасте от 16 до 30 лет наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр. Особенностями игровой технологии является нацеленность на самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность.
В процессе вовлечения молодежи в предпринимательскую деятельность применяется деловая игра. Она используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных умений, дает возможность молодежи понять и изучить учебный материал с различных позиций. В данном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психо- и социодрама. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов.
2.2. Разработка комплекса
Одним из приоритетных направлений поддержки и развития предпринимательства, озвученным Министерством экономического развития и торговли РФ являются меры, направленные на вовлечение в предпринимательскую деятельность, а так же организация и проведение специализированных образовательных и консультационных мероприятий, направленных на формирование предпринимательских компетенций, знакомящих молодежь с механизмами и особенностями предпринимательской деятельности.
В целях повышения компетентностного уровня молодежи, ее раннего профессионального ориентирования, популяризации идей предпринимательства в молодежной среде предусмотрена организация и проведение мероприятий для молодежи по основам предпринимательской деятельности.
Проведение подобных мероприятий не просто повышает общий уровень компетентности молодежи, но и позволяет им сделать первый шаг на пути профессионального самоопределения. И возможно, в самом ближайшем будущем будет способствовать становлению нового типа предпринимателя — знающего, умеющего, думающего.
Данный комплекс включает в себя следующие мероприятия:
Экономическая игра «Бизнес-клуб»
Цель – формирование творческого мышления в ходе экономической игры, оценка навыков выходов из кризисных экономических ситуаций.
Участники – группа слушателей разбивается на 4 подгруппы, а также 3 человека – комиссия.
Содержание:
Информация о работе Игровые технологии вовлечения молодежи в предпринимательскую деятельность