Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Мая 2015 в 08:33, аттестационная работа
Следует разобраться в структуре бренда, проанализировать его функциональность существования и перспективы развития. Отследить этапы формирования благоприятного имиджа, выявить взаимосвязи исходных позиций появления на рынке и результативность всех последующих решений фирмы. Изучить процессы выстроения маркетинговых коммуникаций и создания ценностей у аудитории потребителей, что в свою очередь выполняет главную задачу – формирование спроса и стимулирование сбыта. На примере деятельности корпорации SONY и её рынка игровых консолей Sony PlayStation сделать выводы о эффективности воздействия на потребителя; проанализировать результаты позиционирования в виде обратных реакций, ассоциаций, заинтересованности, лояльности к бренду.
Введение…………………………………………………………………………...2
Резюме……………………………………………………………………………..3
О корпорации
1.1. История SONY……………………………………………………….……….5
1.2. История создания SonyPlaystation…………………………………………..9
1.3. Показатели SONY на данный момент……………………………………..11
Анализ миссии…………………………………………………...……………...13
Философия корпорации…………………………………………………………16
Фирменный стиль SONY…………….………………………………………..18
Анализ фирменного стиля SonyPlaystation…………………………………….23
Бренд архитектура………………………………………….………………….31
Ассоциации с брендом SONY…………………………………………………..33
Анализ рынка игровых консолей
Крах рынка видеоигр 1983 года…………..…………………………………….37
Возрождение рынка………………………………………..…………………….40
Рынок на данный момент……………………………………………………….43
Анализ потребителей…………………………………………………………..46
Анализ конкурентных стратегий………………………………….…………48
Стратегии дифференциации…………………………………………………….49
Анализ рекламной активности……………………………………………….53
План маркетинговой деятельности бренда на 2014год……………………58
Заключение………………………………………………
Xbox Microsoft.
№ |
вид дифференцирующей стратегии |
тип стратегии |
уровень использования |
комментарий |
1 |
Лидерство |
сильная |
средне используется |
Xbox находится в позиции претендента на лидерство, пытаясь угнаться за техническими возможностями Sony. |
2 |
Специфичность |
сильная |
активно используется |
Xbox славится своим удобством использования джойстика. Благодаря которому совсем не устают руки. Многие геймеры считают этот пункт предпочтительным при выборе приставки. |
3 |
Собственность на атрибут |
сильная |
активно используется |
Xbox предоставляет встроенную программу-приложение Skype, как от разработчика Microsoft. И последняя версия консоли идет исключительно в совместном комплекте с Kinekt, не требуя для дополнительных возможностей покупки видео-аксессуара. |
4 |
Ориентация на покупателя |
слабая |
активно используется |
Xbox в отличие от последнего PlayStation предоставляет все онлайн возможности платформы, делая её полноценным мультимедийным центром, даже имея свой собственный телевизионный контент. |
5 |
Качество |
слабая |
слабо используется |
Xbox проигрывает по всей технической оснащенности лидеру Sony, что говорит о недостаточной разработанности продукта. |
Немалую роль сыграла революционная и шокирующая рекламная кампания в печатных форматах, которая на данный момент превалирует уже в интернет-пространствах.
Изначально рынок консолей был ориентирован в первую очередь на детей или инфантильных взрослых.
Но Sony решили: «Зрелые люди тоже хотят и будут играть».
Реклама для взрослых, образованных, думающих людей — PlayStation сразу очертила круг своей целевой аудитории.
Компания собирала вокруг своего инновационного продукта личностей, способных воспринять рекламу от Дэвида Линча, концепции, построенные на поэзии Джеймса Синклейра и сюрреализме Дали. Реклама PlayStation с самого начала строилась на ценностях взрослых людей.
Игровая приставка Sony PlayStation рекламируется как средство для смены реальности и воплощения тех желаний, которые невозможно воплотить в реальном мире.
Мордашка клоуна, очертания которой вырисовываются из «гриба» ядерного взрыва, напоминают о том, что любые разрушения и катастрофы, которые происходят в игре — это всего лишь игра.
Шокирование и эпатаж — явления, неотделимые от рекламы PlayStation. Возможно, виртуальной реальности не достает плоти и крови, зато в рекламе PS ее предостаточно. Общий посыл анатомической рекламы состоит в концепции выбора: в отличие от реальности, в виртуальном мире игрок может сам выбирать свою внешность, свою роль и тип поведения.
Особое место среди рекламных принтов Playstation занимает так называемый «клавишный креатив», когда в сюжете плаката так или иначе обыгрываются навигационные клавиши PS: крестик, круг, стрелка и квадрат. Будучи своего рода «проводниками в мир игры», эти кнопки наделяются колоссальной смысловой нагрузкой — они становятся символом новой реальности.
«Что заставляет нас погружаться в игру? Что заманивает в виртуальную реальность? Мы бежим от нормальной жизни, от ежедневной рутины. Мы уносимся в места, о которых обычно только мечтаем. На территорию, где можем реализовать весь свой потенциал, испытать всю гамму запретных в обычной жизни чувств. Мы играем, потому что не можем или не знаем как жить на полную катушку. Принты PlayStation, созданные различными агентствами по всему миру, демонстрируют ценность мира PS и его способность повлиять на жизнь человека.»
Очевидно, что для игровой индустрии намного впечатляющую часть “иной реальности” составляет именно видео-формат рекламы, либо BTL-акции в местах, находящих в непосредственных точках продажи или в торговых комплексах. Жаль, видеоролики не отразить в работе, но зритель при просмотре действительно не может отличить, что реально, а что игра, потому как графика на уровне трёхмерных технологий.
PlayStation вернула взрослых на территорию игры. Эта концепция была блестяще воплощена.
Ролик за роликом PlayStation стирал грани между виртуальной и обычной жизнью, перенося искусство на сугубо коммерческую территорию рекламы, создавая свой уникальный стиль. Это один из немногих брендов, споты которого узнаются с первых кадров. Рекламодатели не позволят вам назвать их мимолетным коммерческим творением. Бессменная работа для PlayStation стала настоящим откровением для рекламщиков: они узнали сторону креативной свободы, о которой грезят все рекламисты.
Иными словами, хотелось бы подытожить, что по части рекламы PlayStation нет аналогов. Их рекламная активность имеет свою целевую аудиторию и не конкурирует на массовость, имея давние лидерские позиции на рынке.
В эти тяжёлые времена для корпорации SONY – сегмент игровых консолей является самым передовым, потому что держит лидерские позиции по производству и разработкам с самого возникновения рынка. Когда как на 2014 год руководством корпорации решено тотальное избавление от убыточных отраслей, а соответственно акцентирование всех усилий на перспективных медиа инновациях. Рынок смартфонов, планшетов и игровых портативных и статичных устройств.
Будучи лидером ны рынке игровых консолей, Sony, уже выпустившим новинку в этом году на рынок, стоит придерживаться оборонительной стратегии. Но обязательно направить всевозможные усилия и исследовательские разработки именно на инновацию в этом сегменте, так как рынку грозит стагнация и кризис. Нужно будет применить наступательную стратегию и опередить не только всех остальных, но и самого себя, сделав предыдущие консоли не способными заменить возможности новинки. Сейчас как никогда нужен изобретательный прорыв!
Дифференциация по товару, безусловно, должна предложить потребителю уникальность разработки. Добиться вновь признанного технологического совершенства, при этом сохранив принцип наследственности бренда.
Мероприятия по маркетинговым коммуникациям бренда Sony PlayStation.
В то время как все усилия будут направлены на инновационнеы разработки консоли следущющего поколения, к сожалению, нет ещё первоначальной базы для её предварительно-интригующего рекламирования на рынке. Поэтому стоит поддерживать и усилять позиции последневыпущенной приставки Sony PlayStation 4, посредством маркетинговых коммуникаций обеспечивать ей потребительское предпочтение в сравнении с конкурентом. Для реализации коммуникацонных целей компании на протяжении 2014 года следует организовывать всевозможные маркетинговые активности, как по части BTL, так и тщательное использование PR-моделей.
В сегменте PlayStation высоко ценится режим обратной связи, обоюдного двустороннего контакта производителя и потребителя. Корпорация практически не использует методы устаревшей и несоизмеривой по своим затратам теливизионной рекламы, либо в печатных изданиях, но усиленно старается завладеть вниманием потребителя на просторах интернета. Осуществляя манящую рекламу с помощью различных социальных медиа-платформ, где целевая аудитория проводит большую часть времени во время «сёрфинга». Неожиданные ролики в превью к каким-либо иным видеозаписям захватывают интернет-пользователя в «иной мир, игры».
BTL активности предполагают собой установку наглядного и практического использования игровой консоли в людных местах, например, торговых комплексах, или непосредственно в точке продажи. Зачастую наблюдается тенденция молодого персонала в здании, которые свой обеденный перерыв предпочитают провести в комфортабельно оформленной промо-акции за игрой в консоли.
PR-модель «двухсторонняя симметричная коммуникация», с большой долей информированности потребителя, но и элементами манипуляции.
Конкретно для подразделения PlayStation у Sony существует отдельный медиа-портал PlayStation Knowledge Center, который заключает в себе все функции двустороннего контакта. Попав туда, потребитель просто не может выбраться из просторов информации и интригующих рекламных предложений. Там создан и мир игроманов, и поддержка несведующего.
Возможно, стоит ввести новое масштабное событие, сделав его для начала региональных масштабов. Устроить онлай-батл не просто по сети, когда все игроки из разных мест планеты соревнуются, а сделать это событие ещё ближе к реальности. Предоставить людям играть друг с другом в виртуальности, будучи в одном месте в одно время!
Заключение.
Во время работы над данным исследовательским проектом, была наглядно усвоена быстротечность рыночных механизмов. А следовательно, и важность, умение конкретизировать маркетинговые сообщения потребителю, с учётом меняющихся тенденций. На момент выбора объекта исследования – игровой рынок был на пике востребованности, когда как к концу года в связи с выпуском новых, но ничем не превосходящих по возможносятям консолей – настала угроза кризиса и «схлопавыния» рынка. Тем самым требуется поддержание оборонительной позиции, активная двусторонняя коммуникация, дабы учесть ожидания и желания потребителя, чтобы сделать инновационный прорыв в разработках. Корпорация держится на плаву за счёт игровой отрасли, что говорит о верном охвате рынка.
На сегоднящний день именно интегрированность всех рекламных сообщений отличает продукцию Sony на рынке. Соблюдение фирменного стиля, традиций и эпатажного креатива по части рекламы привлекает всё больше качественного потребителя. Который обретает желание к приобретению консоли не за счет своих личностных порывов к азарту, сколько за счёт воздействия и убедительности маркетинговых коммуникаций. Sony PlayStation завлекает своими громкими слоганами умный и креативный класс, желающий, чтобы данное приобретение отражало их способность к восприятию интеллектуального маркетингового сообщения.
Мир же игроманов остаётся незыблимым лояльным потребителем, но который ждёт от «своего» бренда технологических новшеств.