Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Мая 2015 в 08:33, аттестационная работа
Следует разобраться в структуре бренда, проанализировать его функциональность существования и перспективы развития. Отследить этапы формирования благоприятного имиджа, выявить взаимосвязи исходных позиций появления на рынке и результативность всех последующих решений фирмы. Изучить процессы выстроения маркетинговых коммуникаций и создания ценностей у аудитории потребителей, что в свою очередь выполняет главную задачу – формирование спроса и стимулирование сбыта. На примере деятельности корпорации SONY и её рынка игровых консолей Sony PlayStation сделать выводы о эффективности воздействия на потребителя; проанализировать результаты позиционирования в виде обратных реакций, ассоциаций, заинтересованности, лояльности к бренду.
Введение…………………………………………………………………………...2
Резюме……………………………………………………………………………..3
О корпорации
1.1. История SONY……………………………………………………….……….5
1.2. История создания SonyPlaystation…………………………………………..9
1.3. Показатели SONY на данный момент……………………………………..11
Анализ миссии…………………………………………………...……………...13
Философия корпорации…………………………………………………………16
Фирменный стиль SONY…………….………………………………………..18
Анализ фирменного стиля SonyPlaystation…………………………………….23
Бренд архитектура………………………………………….………………….31
Ассоциации с брендом SONY…………………………………………………..33
Анализ рынка игровых консолей
Крах рынка видеоигр 1983 года…………..…………………………………….37
Возрождение рынка………………………………………..…………………….40
Рынок на данный момент……………………………………………………….43
Анализ потребителей…………………………………………………………..46
Анализ конкурентных стратегий………………………………….…………48
Стратегии дифференциации…………………………………………………….49
Анализ рекламной активности……………………………………………….53
План маркетинговой деятельности бренда на 2014год……………………58
Заключение………………………………………………
Sony Electronics |
Sony Mobile Communications |
Sony Creative Software |
|
Sony DADC |
Gracenote |
Sony Music Entertainment |
Sony / ATV Music Publishing |
Sony Pictures Entertainment |
Sony Computer Entertainment America |
Sony Online Entertainment |
Sony Biotechnology |
Micronics |
Sony Card/Sony Rewards |
АССОРТИМЕНТНАЯ ЛИНЕЙКА | ||||||
Смартфоны и планшеты |
Компьютеры и электронные книги |
Фотоаппараты и видеокамеры |
Телевизоры и видеотехника |
Аудиотехника |
Техника для автомобилей и яхт |
Игровые консоли |
|
|
|
|
|
|
Ассоциации c брендом SONY
Чтобы выяснить наиболее устоявшиеся в умах потребителей характеристики о бренда, мною был проведено поэтапное маркетинговое исследование.
На первом этапе я опросила 30 респондентов с просьбой отреагировать на бренд SONY первыми словами-ассоциациями, которые приходят им на ум. Узнаваемость была 100%, но тем не менее оказалось немало людей, затруднявшихся вообще что-либо сказать, кроме как о том, что корпорация-гигант, но с продукцией они не ознакомлены или не пользуются. Думаю, это фактор человеческой лени проявить участливость. Также, возможно, играет немалую роль недоступность до данных потребителей основных коммуникационных каналов в виде телевизора или интернет-рекламы. Нейтральной реакция была либо у молодого поколения 20-24, либо у тех кому за 40. Если первое объясняется ограниченно-информационным образом жизни исключительно в социальных сетях, где я не замечала недобровольной рекламы Sony, то люди более старшей категории аргументировали свою неосведомлённость загруженностью в быту, которая исключает просмотр телевизора и притупляет внимательность к ненужному.
Итак, всё же мною были выделены 10 наиболее часто повторяющихся ассоциативных блоков о бренде, после чего я предложила респондентам оценить каждую характеристику от 1 (менее всего ассоциируется) до 10 (больше всего соответствует) бренду по баллам
Ассоциация |
Балл респондента |
Итого | |||||||||||
Япония |
8 |
2 |
10 |
8 |
7 |
7 |
7 |
10 |
8 |
5 |
72 | ||
Качество |
8 |
6 |
9 |
7 |
10 |
8 |
9 |
9 |
5 |
9 |
80 | ||
Досуг |
5 |
8 |
5 |
6 |
7 |
2 |
9 |
8 |
10 |
8 |
71 | ||
Ностальгия |
4 |
9 |
10 |
5 |
9 |
3 |
2 |
2 |
10 |
4 |
58 | ||
Техника |
6 |
10 |
10 |
10 |
8 |
6 |
10 |
8 |
10 |
9 |
87 | ||
Игры |
10 |
10 |
2 |
8 |
8 |
1 |
7 |
10 |
7 |
7 |
70 | ||
Стильный дизайн |
7 |
4 |
6 |
7 |
9 |
10 |
8 |
8 |
8 |
8 |
75 | ||
Масштабность |
2 |
3 |
10 |
4 |
5 |
8 |
9 |
7 |
9 |
9 |
66 | ||
Стабильность |
3 |
6 |
7 |
3 |
6 |
9 |
9 |
6 |
10 |
9 |
71 | ||
Разнообразие |
1 |
7 |
6 |
5 |
8 |
5 |
6 |
8 |
7 |
5 |
58 |
Перед нами наглядно подсчитаны каждая из ассоциаций и самая ожидаемая часть результата на лицо – характеристика «техника» заняла максимальный балл, что свидетельствует о укреплённом товарном рынке в сознании потребителя у данного бренда.
Для удобства анализа проранжирую ассоциации по убыванию:
Удивителен тот факт, что основатели корпорации так стремились не отступаться от своих принципов проникновения товара на мировые рынки тогда ещё неизвестного происхождения, именно предлагая высокое качество. И данный результат спустя множество лет доказывает, что корпорация не только сделала Японию гарантом качества, но и опередила собственные возможности. На втором месте по самым высоким баллам потребитель оценил качество бренда, когда как ассоциация со страной происхождения могла и вовсе не возникнуть. Самый низкий балл ярко выдаёт потребителя, имевшего негативный опыт использования товара данного бренда.
SONY чтит традиции и практически неотступную философию облика своих товаров и потребитель эту закономерность ценит. Высокий показатель гарантирует узнаваемость товара на полке по внешнему виду. Геометричность дизайна – почти визитная карточка корпорации. Минимализм, чёткость линий и в большинстве случаев чёрный глянец. Но потребитель с крупными доходами, желающий видеть во всех своих покупках отражение этому - зачастую бывает возмущён, что товар за очень высокую цену внешне не отличить от более дешёвого. Когда как для сегмента с небольшим заработком это наоборот привлекательно.
Эти две ассоциации не случайно оказались на одном уровне. Потому как SONY занимается производством техники во всех досуговых сферах жизни, будь фотоаппарат, телевизор или игровая консоль – потребитель использует этот бренд в своё по большей части развлечение. На что и ориентирован слоган компании.
Стабильность же свидетельствует о многолетней жизнеспособности фирмы на рынке. Несмотря на мировые кризисы SONY не только не канула в лету, но и финансистами подсчитан рост акций в трудные для мировой экономики времена! Потребитель уверен в стабильности существования корпорации, что говорит о высокой степени доверия и лояльности.
Данная ассоциация имеет две полярности. Потребитель либо имеет отношение к игровой индустрии, либо совсем нет. От того общий показатель и низкий, когда как много промежуточно максимальных оценок. Это тот сегмент, который по большей степени ассоциирует SONYс игровыми консолями.
Показатель, как «само собой разумеющееся» показывает нейтральность, констатацию факта.
Я нахожу две этих ассоциациями очень интересными. Потому как ностальгия – этот смысловой блок из первоначального опроса я составила по двум параметрам. Часть потребителей более старшего поколения упоминала свои воспоминания о «прошлом» именно за счет тогда прорывных инноваций, которыми SONYодарила планету. Первый магнитофон, первые диски. Когда как второе, наоборот уже выросшее, но молодое поколение – характеризовало «детство», ассоциируя воспоминания о появлении игровой консоли на рынке, что тогда тоже было прорывным новшеством.
Хочу сказать, что эти два показателя имеют и негативную окрашенность, от того и заняли меньшее количество баллов. Ностальгия о прошлых новинках – говорит о насыщенности технологичного рынка сейчас совершенно всем давно известными однотипными товарами. Не создают кардинально новые изобретения, от чего в общем списке не было и духа инноваций.
Показатель разнообразие – тоже таит в себе две стороны медали. Для одного потребителя – это присутствие товаров SONY практически во всех бытовых и досуговых линейках товаров – что характеризует разнообразие предложения в общем. Но низкие оценки свидетельствуют об отношении потребителя к тому очевидно предлагаемому не в количественном соотношении, а в изобразительном. SONY соблюдает традиции и классику, но потребители заявляют об «однотипности» предлагаемого дизайна из раза в раз, без удивлений.
Я считаю, что тут компании, следовало бы внимательнее отнестись к фактору. Я бы предложила не меняя уже существующих традиционных по дизайну линеек продаж – разработать и впустить в более ограниченном лимите что-то «авангардное» и посмотреть на реакцию рынка, тем самым может получиться возможность привлечь или даже завоевать в уже имеющейся сфере потребителя с иным характером, который раньше был равнодушен или наоборот недоволен стандартизацией. Тем самым не будет потерян и старый потребитель, который всегда может оставить свой выбор за классикой.
Анализ рынка игровых консолей.
Крах рынка видеоигр 1983 года.
Январь 1984 года. Штат Нью-Мексико. Глухая ночь. Колонна грузовиков останавливается у старой заброшенной шахты посреди пустыни. Люди выгружают из машин ящики и несут их мимо полуразрушенных складов в шахту ...
Это не отрывок из боевика или фильма ужасов. Это компания Atari, лидер и родоночальник игровой индустрии, таким экстравагантным образом избавляется от нераспроданных тиражей своих игр. В старые штреки было сброшено более десяти миллионов картриджей с играми для Atari 2600. Для верности шахту еще и залили бетоном.
1983 год чуть не стал последним годом существования игровых консолей. Новорожденный консольный рынок мог умереть, едва успев родиться.
Самый грандиозный кризис в истории игровой индустрии.
Поколение игровых консолей, появившееся на рубеже семидесятых — восьмидесятых годов было вторым по счету и вполне могло стать последним. Причин обвала консольного рынка было несколько:
Называются несколько причин краха, но основной стало перенасыщение большим количеством низкопробных игр и как результат — потеря доверия о стороны покупателей.
К моменту назревания краха, рынок США был переполнен игровыми приставками, список ужасает: Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini (клон 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey2, Mattel Intellivision (и навороченная периферией Intellivision II), системы Sears Tele-Games (клоны 2600 и Intellivision), TandyvisioN (клон Intellivision от Radio Shack) и Vectrex. И сотни аналоговых вариантов!
Каждая из названных консолей имела собственную библиотеку игр и поддержку от сторонних разработчиков.
В довершение, игры клепали все кому не лень, в том числе, косые, тупые и убогие, но жадные до денег люди. Никто не заботился о качестве игры, важно было выпустить заветную пластиковую коробочку, красиво её раскрасить.
До конца 70-х персональные компьютеры продавались в специальных компьютерных магазинах и стоили более $1000 USD ($3400 в пересчёте на доллары 2010 года). Но в начале 80-х, многие компании стали выпускать компьютеры, выдающие графику и звук, которые можно было подключать к телевизорам. Они активно боролись за внимание потребителя, установив цены $199 - $499, что составляло нишу консолей.
Эти, и многие другие компьютеры имели больше памяти и лучшие визуальные и звуковые возможности, чем у игровых приставок. Так что теперь самые современные игры были доступны только для компьютеров, а при их портировании на приставки качество, естественно, страдало. Помимо игр были ещё и текстовые редакторы, утилиты и другие программы, не доступные для приставок. Программное обеспечение было проще распространять посредством дискет или кассет, хотя, какое-то время многие компьютеры имели и разъём для картриджей. Кроме этого, использование перезаписываемых носителей информации это возможность сохранения игры, что повышало привлекательность компьютерных игр.