Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Февраля 2012 в 20:17, курсовая работа
Целью данной работы является разработка электронного обучающего пособия по дисциплине «Инновационный менеджмент» с использованием средства разработки Macromedia Authorware.
В ходе выполнения работы необходимо решить следующие задачи:
1. проанализировать предметную область, выделить основные разделы курса в соответствии с учебным стандартом дисциплины и разработать тестовые и практические задания;
2. выявить состав и возможности программы Macromedia Authorware;
3. создать структуру учебного комплекса и наполнить его материалом;
Введение
Глава 1. Общая характеристика дисциплины «Инновационный менеджмент»
1.1 Содержание и структура курса: рабочая программа дисциплины
1.2. Основные понятия.
Глава 2 Средства создания электронных учебных пособий
2.1. Инструментальные средства создания и взаимодействия ЭУП
2.2 Сравнительный анализ Macromedia Authorware 6 и HyperMethod 3.5
Глава 3. Разработка электронного учебного пособия
3.1 Построения структуры учебника
3.2 Процесс создания электронного учебника
Заключение
Список использованной литературы.
Целью исследования в области ЭУП является создание электронных учебных курсов и их взаимосвязанных конгломератов. В самом общем случае ЭУП – это целостная дидактическая система, основанная на использовании компьютерных технологий, ставящая целью обеспечить обучение студентов по индивидуальным и оптимальным учебным программам с управлением процесса обучения .
ЭУП имеют много разнообразных форм. Они отличаются друг от друга дидактической направленностью, степенью эффективности, и массой технических характеристик.
ЭУП в идеале должны покрывать всю учебную программу. ЭУП благодаря наличию интерактивного взаимодействия позволяют повысить роль и эффективность самообучения, расширить диапазон направлений поиска новых знаний.
При проектировании ЭУП необходимо определить:
как излагать материал;
как контролировать полученные знания;
методику использования ЭУП.
Преимущества мультимедиа ЭУП:
1. Наличие системы управления процессом обучения, включающую средства структурирования и оптимизации учебного материала, средства проверки знаний, обратную связь и т.п.;
2. Методы, позволяющие значительно ускорить познавательные процессы – гипертекст, гипермедиа;
3. Графические средства, обеспечивающие высокий уровень наглядности.
4. Средства моделирования, позволяющие организовать виртуальный лабораторный практикум и т.д.
Основное отличие ЭУП от традиционных печатных изданий и электронных книг заключается в обязательном наличии интерактивного взаимодействия (ИВ) между студентом и компьютером. ПК играет роль, схожую с ролью консультанта, помогающего организовывать обучение.
Анализируя разнообразные средства ИВ, можно выделить несколько основных:
гипертекст
Гипертекст представляет собой собрание текстовых элементов, выводимых на монитор, в которых выделенные слова или фрагменты указывают, к каким смежным по смыслу текстам можно перейти в данный момент. Сам переход осуществляется читателем. Представление материала в гипертекстовой форме, его чтение и анализ, не могут быть осуществлены без специальных программных средств, обеспечивающих поддержку связей, ссылок, или гиперссылок. Поэтому гипертекстом часто называют как саму форму организации текстового материала, так и технологию, без которой такая организация невозможна.
Все разновидности гиперссылок (ГС) можно условно разделить на следующие группы:
1) ГС внутри одного документа;
2) ГС на другие документы;
3) ГС на фрагменты других элементов.
Гипертекст выступает как система коммуникаций, связывающих между собой теорию, концепции, идеи, понятия, представления. Благодаря этому, пользователь получает возможность доступа к “смежным” элементам текста, что создает единое “образовательное пространство”. Чем больше это пространство насыщается связующими различные элементы гипертекста маршрутами, тем в большей степени оно становится маршрутизируемым и осваиваемым.
Образование предполагает постоянное осмысление учащимся элементов знаний и их взаимосвязей. Компьютер усиливает способность переходить по смысловым связям от одних понятий и мыслей к другим, поддерживая, интенсифицируя процесс мышления. Человек стремится так двигаться в системе идей, понятий и знаний, чтобы не уходить в сторону от изучаемого предмета и совершенствовать свои знания в определенной области. Гипертекст может помочь ему не углубиться в “дебри”, поддержать его в тех случаях, когда вследствие ослабления внимания, человек может последовать по случайным смысловым путям, которые не ведут к пониманию и запоминанию предмета. Это положительное свойство гипертекста особенно важно, когда речь идет об осмыслении большого, сложного, с трудом удерживаемого в сознании материала.
Еще одной существенной особенностью гипертекста является поддержание им диалога. Учащийся, либо включается в диалог уже созданных кем-то интеллектуальных продуктов, либо поддерживает диалог, который в процессе мышления осуществляет с самим собой, с собственными, уже зафиксированными, высказанными мыслями.
В процессе обучения студент, читая текст подряд, двигаясь линейно от его начала к концу, воспринимает материал с позиции автора учебного курса, то есть в соответствии с его методическими предпосылками. В то же время, читатель может иметь возможность реально прослеживать многочисленные межтекстовые связи, получать ответы на регламентированные данной методикой вопросы, не покидая гипертекстового пространства.
Для достижения целостного взгляда на предмет, учащемуся приходиться самостоятельно исследовать пространство гипертекста, искать наиболее содержательные пути освоения материала, что требует большого интеллектуально напряжения, в результате чего активным образом освоенный материал лучше удерживается в памяти, образуя более крепкий фундамент для дальнейшего образования.
гипермедиа
На стыке двух современных информационных технологий гипертекстовые технологии и технологии мультимедиа, родился совершенно новый тип систем, называемых “гипермедиа”. В системах гипермедиа смысловые переходы могут иметь место между элементами разнородной информации: текстом, изображениями, речью, музыкой, видеофрагментами и т.п. Элементы этой информации связаны аналогично тому как это имеет место в обычном гипертексте. Благодаря синтезу различных видов информации достигается огромный, ни с чем не сравнимый обучающий эффект.
моделирование
Считается, что в ЭУП есть моделирование, когда наряду с изучением материала, студент имеет возможность изменять некоторые параметры специально созданной ситуации, наблюдать изменение результата. При этом может проводиться демонстрация действий (иногда для обозначения такого вида моделирования используют термин “управляемая анимация”), или просто состояние экспериментальной системы скачкообразно переводиться в конечную фазу.
Студент имеет возможность анализировать сложившуюся или динамично изменяющуюся ситуацию. Особый интерес вызывает моделирование сложных процессов и устройств. Виртуальный эксперимент, который в реальной жизни реализовать невозможно помогает учащимся глубже понять суть процесса.
ЭУП с моделированием редки в силу сложности решаемых задач. Моделирование или управляемая анимация, является отдельной областью научных исследований.
Моделирование или “виртуальный эксперимент” как средство получения практических навыков может быть единственной содержательной основой ЭУП.
контроль
В любой системе образования важнейшая роль принадлежит объективному контролю качества знаний и оценке эффективности методик обучения.
Объективизация оценки качества образования может быть достигнута при наличии хорошо структурированной модели знаний предметной области и большого числа текстовых заданий, разработанных педагогами – экспертами.
Средства контроля знаний обычно вводят для следующих целей:
1. самоконтроль;
2. выходной контроль (выставление оценки);
3. определение и коррекция пути прохождения через ЭУП (сюда относиться входной и промежуточный виды контроля).
В ЭУП находят применение 4 способа проверки знаний;
вопрос в открытой форме;
вопрос в закрытой форме;
задача на установление соответствия (разновидность второго способа);
задача на установление правильной последовательности (разновидность второго способа) .
Системы для разработки ЭУП и их классификация
Системы для разработки мультимедиа ЭУП, как правило, не предназначены для создания и редактирования разнотипной информации (звука, текста, изображений). Они используют готовые файлы различных форматов, как элементы мультимедийного приложения. Основной задачей систем разработки мультимедиа ЭУП является проектирование структуры ЭУП, разработка его дизайна, способа его интерактивного взаимодействия и подключение соответствующих файлов, которые могут быть созданы отдельно и в различное время.
Представим классификацию средств создания мультимедиа приложений на рис. 2.1.
Рис. 2.1
Средства создания мультимедиа приложений.
Специализированные пакеты
Специализированные пакеты можно разделить по сложности на три уровня :
I – уровень:
Программы для быстрой подготовки несложных типов мультимедийных приложений
Примером такой программы может служить программа Power Point фирмы Microsoft. По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со многими сложными инструментальными средствами мультимедиа. Программа Power-Point позволяет создавать сложные программные надстройки за счет использования Visual Basic. Встроенная поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствования сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило решить все проблемы, связанные с применением англоязычного интерфейса. Среди недостатков программы Power Point можно выделить невозможность синхронизации различных мультимедиа элементов и неудобство работы с текстом.
Данные программы просты в освоении. Для создания мультимедиа ЭУП в данных программах достаточно уметь работать в среде Windows и знать текстовый редактор Word.
Главный недостаток систем такого типа - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.
II – уровень:
Специализированные системы разработки мультимедийных электронных документов
По сравнению с вышеперечисленными программами, средства разработки мультимедийных электронных документов достаточно сложны в освоении и имеют богатый инструментарий для создания мультимедиа ЭУП.
Примером такой специализированной системы может служить программа Adobe Acrobat фирмы Adobe.
Система подготовки электронных документов Acrobat компании Adobe появилась в 1993 г. и оказала значительное влияние на способы создания и распространения электронных публикаций с исходной текстовой основой. Система обеспечивает точные и высококачественны экранные версии печатных страниц с гиперсвязями, поиском и копированием, встраивание анимаций, поддержка гиперсвязи с другими документами Acrobat и Web документами.
Acrobat имеет встроенный язык программирования JavaScript и богатый инструментарий, что позволяет создавать достаточно сложные элементы ЭУП и взаимодействия элементов мультимедиа (синхронизация элементов, назначение кнопок и т.п.)
Для того, чтобы создать мультимедиа ЭУП в Acrobat необходимо освоить программную среду, инструменты создания различных элементов и язык JavaScript. По сравнению с программами I-го уровня, создание мультимедиа ЭУП в таком приложении потребует больше времени, но по качеству оформления может во много раз превосходить мультимедиа ЭУП, созданное, например, с помощью программы Easy Help.
Программы на базе маркеров также можно отнести к данному классу. Они используют специальные команды – теги – в текстовых файлах, (например, SGML/HTML), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходит для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобально компьютерной сети. К программам, основанным на маркерах относятся:
Hot Dog (фирмы Sausage Software), платформа Windows;
Web Author (фирмы Quarterdeck), платформа Windows;
FrontPage (фирмы Vermeer), платформа Windows, MacOS;
HoTMetaLPro (фирмы SoftQuaad), платформа Windows, MacOS, Unix;
Adobe PageMill (фирмы Adobe), платформа MacOS;
Arachnophilia, платформа Windows.
III – уровень:
Авторские средства разработки
Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения.
Применение авторской системы – это фактически ускоренная форма программирования: не нужно вникать в тонкости языка, или в детали функционирования Windows API (Application Programming Interface – интерфейс прикладных программ), но необходимо понимать, как программы работают. Многие системы имеют довольно дружественный интерфейс, а для осуществления простейших проектов можно вообще обойтись без этого процесса.
В общем случае для разработки интерактивного мультимедийного проекта в авторской системе требуется значительно меньше времени, чем при использовании средств чистого программирования, но достаточно много времени для их освоения. Это означает снижение стоимости работ в несколько раз по сравнению с программированием, выигрыш во времени при подготовке конечного продукта в этом случаи получается за счет ускоренного построения прототипа, а не из-за выбора авторской системы.
Что касается классификации авторских систем, то в этом направлении уже предпринято достаточно много попыток. В их основе лежит так называемая авторская метафора – методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Хотелось бы подчеркнуть, что: