Автор: Пользователь скрыл имя, 20 Февраля 2013 в 15:42, шпаргалка
Одной из важнейших задач теории принятия решений (ТПР) явл достижение большей убедительности выводов и рекомендаций ЛПР и обоснованности выбора лучшего решения.
Предметом РУР: не ответ на ? какое решение принять в той или иной ситуации, а ответ на ? как организовать процесс разработки и принятия решений, какие методы при этом использовать.
Методы дисциплины РУР:
1 Выявление мнений (методы интервью, анкетирования, выборочного опроса, экспертных оценок)
2 Анализ ситуации (сист анализ, сценарный метод, мет сетевого планирования, функц-стейм анализа, экономич анализа)
3 Оценка решений и ситуации (методы оценки затрат, дерева целей, оценки риска)
4 Генерирование идей (метод мозг атаки, деловой игры, синектики)
Позволяет:
Выбрать объект прогноза
выявить внутренние закономерности его развития
написать сценарий
сформулировать задачи и генеральную цель прогноза
провести анализ иерархии и декомпозицию цели
принять внутреннюю и внешнюю структуру объекта прогнозирования
провести анкетирование
выполнить математическую обработку данных анкетного опроса
количественно оценить структуру
верифицировать результаты
разработать алгоритм распределения ресурсов
провести распределение
оценить распределение ресурсов
Методика примечательна тем, что сочетает несколько методов политического анализа, которые могут быть использованы и сами по себе — речь идет о написании сценария и построении “дерева целей”. Написание сценария — первый этап ПАТТЕРНа — представляет собой сочетание ситуационного анализа и нормативного прогноза. Сценарий предполагает подробное описание проблемной ситуации, после чего устанавливается логическая последовательность событий с целью показать, как, исходя из существующего положения вещей, будет постепенно развертываться будущее состояние объекта исследования.
Этот метод применяется в основном для прогноза того, насколько сформулированные цели и задачи будут достигнуты теми, кто управляет ситуацией (у них тоже бывают «непонятки» с будущим).
Структура метода:
выбор объекта (например, фондовый индекс) прогноза
выявление текущих внутренних и внешних закономерностей
анализ иерархии закономерностей
с указанием коэффициента относительной
важности каждого уровня в рамках
единицы и суммы уровней
формулирование генеральной
подготовка сценария (например, развития)
разработка алгоритма
оценка результатов
Процесс прогноза проводится с использованием методологии системного анализа.
Самое главное – он позволяет отказываться от материально необеспеченных и второстепенных тем.
Метод прогнозного графа.
Метод прогнозного графа, создан авторским коллективом во главе с В.М. Глушковым. Используется при прогнозировании. Основная часть метода прогнозного графа – коллективная экспертиза формирования набора исходных проблем. Каждым экспертом разрабатывается матрица «цель-средства», в которой указываются цели, необходимые для достижения глобальной цели, а также средства достижения каждой из них. Характерная особенность метода прогнозного графа – многоэтапность экспертизы. Центральная процедура метода – формирование прогнозного графа. В первом туре экспертизы составляется предварительный список промежуточных целей, необходимость для достижения конечной цели, указывается отношение подчиненности. Эта экспертная информация используется при определении списка целей для второго тура экспертизы. Во втором туре экспертизы анализу подвергается уже не конечная, а промежуточные цели, сформированные экспертами в первом туре. Эксперты второго тура обладают правом корректировать цели, сформированные экспертами первого тура. Последующие туры экспертизы аналогичны второму. Процедура заканчивается тогда, когда эксперты доходят до уровня целей, для реализации которых нет необходимости проводить дополнительные исследования и разработки. На основе полученной информации формируется прогнозный граф. Следующий этап – привлечение достаточно представительной группы экспертов, способных оценить каждую из представленных в прогнозном графе вершин-целей.
Принятие решений означает единовременный акт окончательного выбора одного из возможных вариантов действий.
Модели процессов принятия решений (ППР):
1Рациональная модель ППР
2Модель ППР Герберта Саймона
3Модель ограниченной рациональности ППР Джеймса Марча
4Модели Генри Минцберга
5Модель принятия решения Врума и Йетона
1 основана на представлении о неограниченных возможностях и способностях разума принимающего решения. Строится полное множество альтернатив и выбирается оптимальное из них:
Выявление проблемы->формализация->
2 подверг критике рациональную модель принятия решений:
Разведывательная->проектная->
3труи группы факторов ограничивающих рациональность ППР:
1)когнитивные – ограниченные
интеллектуальные решения,
2)политические – система
3)организационные – в
4 Три типа ППР
1)«Сначала думаю»: определение
проблемы->диагностика->
2)»Сначала вижу»: подготовка->
3)»Сначала делаю»: действие->выбор->закрепление
5 Классификация процессов взаимодействия руководителя со своими подчиненными:
1) Вы решаете задачу
2) Вы получаете необходимую информацию от Ваших подчиненных и затем самостоятельно принимаете решение;
3) Вы обсуждаете проблему с подчиненными, принимаете решение, учитывая или не учитывая мнение подчиненных;
4) Вы устраиваете групповое обсуждение проблемы с Вашими подчиненными, затем принимаете решение;
5) Вы устраиваете групповое обсуждение проблемы с Вашими подчиненными, совместно генерируете и оцениваете альтернативы.
При выборе наилучшего варианта решения следует принять во внимание:
1)Хар-ки задачи принятия
2)набор критериев по которым оцениваются процессы выработки решений (время, затраты).
Теория игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую стратегию, которая может вести к выигрышу или проигрышу — в зависимости от поведения других игроков. Теория игр помогает выбрать лучшие стратегии с учётом представлений о других участниках, их ресурсах и их возможных поступках.
Теория игр — это раздел прикладной математики, точнее — исследования операций. Чаще всего методы
теории игр находят применение в экономике, чуть реже в других общественных науках — социологии, политолог
Игра – упрощенная формализованная модель реальной конфликтной ситуации.
Игрок – одна из сторон в игровой ситуации.
Стратегия игрока – правила действия игрока в каждой из возможных ситуаций игры.
Платежная матрица – матрица эффективности , матрица игры. Она включает все значения выигрышей.
Виды игр:
1По количеству игроков (2х и более)
2По количеству стратегий(
3По взаимоотношениям сторон:
а)Бескоалиционные – игроки не имеют право вступать в соглашение, образовывать коалиции.
б)Коалиционные - игроки могут вступать в соглашения, создавать коалиции.
4По характеру выигрышей:
а)Игры с нулевой суммой – сумма выигрышей всех игроков в кажд партии = «0».
б)Игры с не нулевой суммой – в рез-те торг отнош-й все участники могут оказаться в выигрыше.
5По критерию вида функций выигрышей:
а)Матичные – игра 2-х игроков с нулевой суммой.
б)Непрерывные - игры в кот ф-я выигрыша каждого игрока в зависимости от стратегий неприрывна.
6По количеству ходов:
а)Одношаговые – игры, заканчивающиеся после одного шага каждого игрока.
б)Многошаговые.
7По степени неполноты
а)Статистические – применяемые в условиях частичной неопределенности.
б)Стратегические – в условиях полной неопределенности.
Позиционные игры класс бескоалиционных
игр, в которых принятие игроками
решений (т. е. выбор ими стратегий)
рассматривается как
Переходы игрока из одного информационного состояния в другое могут сопровождаться получением или утратой им информации об уже имевших место информационных состояниях (как самого игрока, так и других игроков) и выбиравшихся в них альтернативах. Полное описание этого называется информацией игрока в П. и. Информация игрока о самом себе (т. е. о собственных бывших состояниях и альтернативах) называется его памятью. Особенности информации и памяти игроков в игре могут позволить упрощать характеризацию её ситуаций равновесия и сужать область их поисков. Так, если П. и. с конечным числом информационных состояний есть игра с полной информацией (т. е. в любой её момент каждый игрок знает все бывшие информационные состояния и сделанные в них выборы), то в ней имеются ситуации равновесия в чистых стратегиях, т. е. без обращения к смешанным стратегиям. При переходе к П. и. с бесконечным множеством информационных состояний (например, два игрока поочередно называют десятичные цифры a1, а2, a3, a4,... и если получающееся в результате число 0, a1a2a3a4... будет принадлежать некоторому множеству, то первый игрок выигрывает единицу; в противном случае единицу выигрывает второй игрок) это утверждение теряет силу, и могут наблюдаться явления парадоксального характера, математически весьма сложные. Если в П. и. с конечным числом информационных состояний некоторый игрок имеет полную память (т. е. знает все бывшие собственные информационные состояния и выборы в них), то он может без ущерба для себя ограничиться стратегиями поведения, в которых выборы альтернатив в различных информационных состояниях могут быть случайными (рандомизированными), но должны быть стохастически независимыми в совокупности.
Дерево решений – это
1.Установить цель будущего
2.Осуществить сбор материалов о реальном состоянии дел в организации и возможного достижения новой цели.
3.Сформулировать проблему.
4.Разработать критерии оценки.
5.Осуществить декомпозицию
6.Разработать базовые альтернативы решения проблемы.
7.Для каждого базового
8.Для каждого
9.Осуществить оценку каждой ветви взаимодействия решений с учетом выбранного критерия эффективности.
10.Осуществить выбор
Дерево решений – это
Как и матрица решений, дерево решений даёт возможность учесть различные направления действий, соотнести с ними финансовые результаты, скорректировать их в соответствие с приписанной им вероятностью, а затем сравнить варианты. В основе этой схемы лежит концепция ожидаемого значения. Эту схему используют, когда нужно принять несколько решений в условиях неопределенности, когда каждое решение зависит от исхода предыдущего решения или полученного результата.
Составляя схему дерева решений нужно нарисовать слева направо ствол и ветви, отображающие структуру проблемы. При этом, ветви обозначающие возможные варианты решений, которые могут быть приняты обозначаются кружком. Узлы в виде квадратиков обозначают места где принимают решения.
Так как принимаемое решение не может влиять на появление исходов ему остается лишь пытаться вычислять или каким-то способом оценить вероятность появления тех или иных исходов. Когда все решения и их исходы указаны на дереве, делается аналитический расчет каждого из вариантов и в конце той или иной ветви проставляется общий результат этого действия, например в виде дохода, прибыли, потерь..