Зависимость личности от компьютерной техники как психологическая проблема

Автор: Пользователь скрыл имя, 12 Февраля 2013 в 10:49, дипломная работа

Краткое описание

Цель исследования: изучение некоторых психологических особенностей и закономерностей проявления состояний зависимости от компьютера и разработка способа ранней диагностики форм поведения компьютерной зависимости.
Гипотеза исследования:
Психологическая зависимость от компьютера возникает в процессе работы на компьютере, то можно предположить, что она непосредственно со стажем работы человека.
Задачи исследования:
Выявить лиц со склонностью к компьютерной зависимости.
Изучить мотивационную направленность зависимой личности.
Разработать способ ранней диагностики расстройств компьютерной зависимости и склонности к аддиктивному поведению.

Оглавление

Введение ..........................................................................................................4
Глава 1. Психологическая сущность психологической зависимости от компьютера.......................................................................................................8
1.1. Понятие об аддикции................................................................................8
1.2. Виды аддиктивной реализации................................................................9
1.3. Деструктивная сущность аддиктивного поведения.............................16
1.4. Этапы формирования аддикции.............................................................17
1.5. Характерные черты аддиктивной личности..........................................19
1.6. Влияние социума на формирование аддиктивных механизмов..........20
1.7. Направленность профилактической деятельности в связи с проблемой аддиктивного поведения.................................................................................28
1.8. Люди во Всемирной паутине...................................................................30
1.9. Категории компьютерной зависимости..................................................32
1.10. Психологическая зависимости от компьютера ...................................34
1.11. Механизмы психологической зависимости.........................................36
1.12. Причины развития компьютерной зависимости..................................37
Глава 2. Психологический субстрат зависимости от компьютера и методы его оценки и лечения .......................................................................................42
2.1. Диагностика компьютерной зависимости...............................................42
2.2. Диагноз компьютерной и интернет – зависимости................................44
2.3.Ход и организация исследования..............................................................44
2.4. Методы и методики исследования...........................................................45
2.5. Тест - опросник для установления зависимости от компьютера..........45
2.6. Тест «Что я хочу в жизни»........................................................................45
2.7. Методика «Шкала депрессии» .................................................................46
2.8.Метод математической обработки U - критерий Манна-Уитни.............47
2.9. Исследование психологической компьютерной зависимости испытуемых .......................................................................................................50
2.10. Исследование психологической зависимости от компьютера испытуемых для выбора стратеги борьбы с зависимостью по методике «Что я хочу в жизни»........................................................................................52
2.11. Исследование уровня депрессии испытуемых по методике «Шкала депрессии»..........................................................................................................55
2.12. Проверка достоверности различий между группами испытуемых с разным стажем работы в сфере компьютерных технологий по результатам «Тест – опросника для установления зависимости от компьютерных игр, Интернета».........................................................................................................57
2.13. Анализ результатов исследования..........................................................58
Заключение .......................................................................................................60
Литература.........................................................................................................62
Приложение ......................................................................................................65

Файлы: 1 файл

Дипломная работа психологическая зависимость 30_11_09.doc

— 780.50 Кб (Скачать)

Если игрок остановился  на одной из первых трех стадий, то зависимость  угасает быстрее. А если он постепенно проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на последней ступени он будет находиться очень долгий период времени.

Определяющим фактором будет являться то, до какого уровня произойдет спад величины зависимости  после прохождения максимума. Чем  сильнее спад, тем быстрее будет  угасать зависимость.

Нужно заметить, что полностью  зависимость исчезнуть не сможет. Как только появятся новые игры, игровая зависимость может возрасти. После того как человек пройдет  всю игру, сила зависимости возвратится  на исходный уровень. Эти стадии психологической  зависимости могут иметь стертые границы, так как каждый человек индивидуален. Каждый нормальный человек стремится справиться с различными проблемами в реальной жизни. Если что-то не получается, то ролевая игра может являться самым простым и доступным способом, где он может разыграть и пережить ту или иную проблему. Главное, чтобы игра не стала для человека простым способом уйти в виртуальность. Ведь в этом мире проблемы отступают на задний план. Если человеку необходимо снять стресс посредством игры, то ролевые игры могут в этом помочь. Но обычно люди злоупотребляют этим способом ухода от реальности. В результате теряется чувство меры, игра носит продолжительный характер. Существует опасность полного отрешения от реального мира и приобретения человеком психологической зависимости от компьютера.

1.11. Механизмы психологической зависимости

 

Ролевая игра станет благотворно  действовать на человека только тогда, когда уход в виртуальный мир  является кратковременным и когда  нужно на время отвлечься от проблем. Патология наблюдается тогда, когда  представленная картина выглядит наоборот. Человек на какое-то время выходит из виртуального мира в реальную жизнь для удовлетворения физиологических потребностей. Остальное время своей жизни он проводит в Сети. Нормальная повседневная жизнь становится чужой, в ней он перестает чувствовать себя уверенно и комфортно. Чем больше человек играет, тем больше он начинает чувствовать контраст межу «Я – реальный» и «Я – виртуальный». Это приводит к еще большей привязанности человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра становится средством компенсации жизненных проблем, а сам человек начинает реализовываться в игровом, а не в реальном мире. Все это влечет за собой ряд серьезных отклонений в формировании личности, в развитии самосознания и самооценки.

Таким образом, известны два главных психологических  механизма построения зависимости  от ролевых компьютерных игр. Первый – потребность в уходе от реальности, и второй – принятие роли виртуального мира. Они каждый раз выступают  вместе, но каждый из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Эти механизмы основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно, можно предположить, что они не будут работать, если индивид абсолютно доволен своей жизнью, если у него нет психологических отклонений и если считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Другими словами, человек не склонен к зависимости, если его внутренний мир находится в согласии с самим собой, он способен адекватно выражать свои чувства. Однако таких людей не так много. Поэтому большее количество людей имеют предрасположенность к психологической зависимости от ролевых компьютерных игр и Интернета в целом.

1.12. Причины развития компьютерной зависимости

 

Просмотрев список названий современных, новых компьютерных игр, становится ясно, почему развивается компьютерная зависимость. Доказано, что зависимость развивается у лиц с неустойчивой психикой (психопатиями), социофобией (социо – «общество», фобия – «боязнь чего или кого-либо»), у лиц с сексуальными нарушениями, сексуальной неудовлетворенностью. По мнению психологов, компьютерной зависимости подвержены неуверенные в себе люди, нерешительные, чрезмерно стеснительные, испытывающие трудности в общении, имеющие низкую самооценку, комплексы или чрезмерно застенчивые. Таким людям сложно принять помощь окружающих. Компьютер же заменяет врача, собеседника, спутника жизни, игра становится частью жизни.

Такое положение основано на том, что компьютерные и интернет-игры позволяют уйти от реальности, осуществить свои желания, почувствовать себя значимым, сильным, испытать какие-то новые эмоции. В виртуальном мире можно поменять возраст, пол, имя, внешность и биографию. Лица с сексуальными проблемами и сексуальной неудовлетворенностью реализуют свои фантазии в эротических играх, в которых им предлагают стать и боссом концерна, производящего эротическую продукцию, заняться любовью втроем, а то и вдесятером (как, например в игре «Алиса в погоне за мечтой»). Игры с сюжетами войн, гангстерских, мафиозных разборок способны укоренить и породить самые разные фобии (страхи), нарушения сна, неврозы, агрессию. Агрессивность реализуется в играх с сюжетами войн, битв, стрельбы, поединков.

Люди, не сумевшие реализовать  себя в повседневной жизни, находят  «себя» в компьютерных играх, воплощают мечту (на короткий срок, вечер, а при зависимости на долгие годы). В игре можно стать начальником, артистом, спортсменом, гонщиком, пиратом. Романтические личности не находят романтики в повседневной жизни – романтику они найдут в играх, где можно стать Робин Гудом, пиратом, кладоискателем. Лица с богатой и нереализованной фантазией обращаются к фантастическим играм, играм с элементами мистики, гаданий. Некоторым в жизни не хватает экстрима, выброса адреналина. Такой категории играющих создатели игр предлагают гонки, борьбу, боевики.

Обособленно в ряду компьютерных игр стоят логические и обучающие  игры. Если использовать их в разумных пределах (по времени), не в ущерб  другим занятиям в жизни, то они могут  принести положительный результат: научат детей счету, иностранному алфавиту. Взрослые, используя обучающие игры, смогут пополнить свои знания в иностранных языках (в этом виде компьютерной продукции срабатывают сразу два механизма памяти и восприятия: зрительный и звуковой). Создавая логические и обучающие игры, производители основываются на законе «Три И». Именно три «и» – одни из главных причин тяги к игре. Три И – это инстинкт, интеллект и интуиция. Инстинкт – это желание удовлетворять разнообразные физиологические и материальные интересы. Ставку на инстинкт производители делают, создавая эротические игры, игры на биржевом рынке. Интеллект – способность личности логически понять моменты, происходящие с ним и с реальностью, что вокруг него используется и тренируются, как было уже сказано, в логических и обучающих играх; сюда также можно добавить множество игр, где интеллект играет не последнюю роль: все та же игра на бирже, просчитывание футбольных голов, выгодная стрельба по мишеням и т. д. Интуиция – это способность индивида попадать в корень вещей не путем объяснения или логического мышления, а путем неосознанного мгновенного озарения. Ставку на интуицию производители делают на вездесущих играх в биржу, любых играх, где нужно что-то угадать: счет в футбольном матче, боксерском ринге, в любом соревновании.

Некоторый положительный  эффект могут дать игры с несуществующими  животными, реализацией детских  страхов и фантазий. В психологии существует тест «Несуществующее животное», где испытуемым предлагается его  нарисовать и назвать. Этот тест позволяет выявить скрытые страхи, тревоги, а следовательно, изъять их из сознания. Тот же самый эффект у игры с реализацией детских страхов и фантазий. Реализуясь в игре, рисунке, они постепенно могут вытесняться из подсознания. Безобидными и даже полезными можно назвать логические и обучающие игры, особенно для детей. Детское восприятие устроено таким образом, что для запоминания и усвоения информации нужны ассоциации, игра. Да и многие взрослые лучше запоминают номера телефонов, лица, фамилии, любую информацию сравнивая ее с чем-либо (цветом, запахом, образом и т. д.).

Помимо стремления к  новизне (главному двигателю игровой  компьютерной индустрии), любому человеку присущи чувства: страх, жадность, надежда  – не последние человеческие слабости, на которые делают ставки производители игр. По мнению психологов, слабые и самоуверенные, жадные и медлительные люди обречены стать жертвами рынка, тем более компьютерного и игрового. По мнению специалистов, знание собственных способностей и предпочтений, положительных и отрицательных качеств, разумная самокритика помогут избежать влечения к игре. Имеет большое значение развитие способности контролировать свои эмоции, поведение. Жадность является движущей силой, которая заставляет человека играть в биржевые игры, на финансовых рынках. Не последнюю роль играют надежда и ожидания (заработать как можно больше денег в биржевых играх). Например, «новинка» игровой индустрии – экономическая стратегическая игра «Caesar 3» («Цезарь 3») – симулятор жизни города в Древнем Риме. Игроку предлагается заняться «рождением» Рима: построить дома, устройства системы водоснабжения. Причем игрок должен распределить все роли и обязанности, учесть все до мелочей (от противопожарной безопасности до технической разумности жилых зданий). Строительство должно осуществляться по строгой схеме. После заселения игроку предлагается занять жителей Рима общественно-полезным трудом, далее сельским хозяйством, торговлей и т. д. Учитываются все стороны жизни: управление государством, искусство, религия, медицина, образование, развлечения. С одной стороны, игра – своеобразный тренинг будущего стратега, руководителя и строителя в широком и грандиозном масштабе. С другой стороны, в игре предлагается насилие: войны, сбор налогов. Конечно, без налогов не быть государству, но игроки могут переусердствовать с суммой налога, а это фон для формирования вредных привычек и особенностей: алчности, жадности, которые, в свою очередь, приводят к жестокости, цинизму, бессердечию, равнодушию. Развлечения – это то, чего от вас будут требовать постоянно.

Все вышесказанное о  компьютерных играх подтверждает Александр  Шень в своей статье «Компьютерные  игры с огнем». В статье автор  пытался сравнить компьютерные игры с человеческими. Так, А. Шень говорит  о том, «…что большинство человеческих игр рассчитано на нескольких играющих. Их „плюс“ в возможности человеческого общения – главной ценности. Компьютерные игры, как правило, игры для одного. Они не могут обеспечить необходимого для человека общения, соз-дают иллюзию сказки в виртуальной реальности, одним из жителей которой (а чаще даже властителем) является играющий. Играющий в футбол или теннис дышит свежим воздухом и укрепляет тонус. Индивид, постоянно сидящий за компьютерной игрой, ничем не помогает себе, а может единственно ухудшить зрение и научиться быстро нажимать какие-то кнопки. Часто игры (в частности, для маленьких) можно представить как некую репетицию к последующей практике. Необходимо только взглянуть ненадолго на стандартную компьютерную игру, чтобы убедиться, что она учит тому, о чем знать-то и не надо». В своей статье А. Шень анализирует, почему компьютерные игры столь популярны? Почему появилось так много компьютерных и игровых маньяков? Ответы на эти вопросы очевидны: компьютерных маньяков «…привлекает в программировании возможность создать в компьютере виртуальную реальность. В играх в основном заключается аналогичная возможность, но с минимальными затратами». Другую причину популярности и появления все новых и новых игр Александр Шень видит в исследовательском инстинкте, «побуждающем человека узнавать аксиомы, по котором живет заэкранный мир». Эта потребность, данная человеку от природы, была исходно «направлена на познание этой самой природы». А в настоящее время, исследовательский инстинкт «противоестественно переключается на исследование плодов фантазии автора игры». Еще один миф, который приводится в оправдание игр, считает автор, «что они якобы позволяют преодолеть психологический барьер страха перед машиной», да и другие страхи. Как показывает опыт, о чем мы писали выше, компьютерные игры порождают и усиливают эти страхи. Но страхи можно преодолеть другими путями: при помощи психотерапии (различных упражнений и методик), аутогенной тренировки, элементов саморегуляции, йоги, общения с природой, позитивного настроя (о методах лечения компьютерной, игровой и интернет-зависимости читайте в соответствующих главах). Далее А. Шень сравнивает игру с вирусом: «…подобно вирусу, проникающему в клетку, заставляющему ее производить его копии (вместо занятия тем, к чему клетка была изначально предназначена) и приводящему ее к гибели, компьютерные игры проникают в мир вычислительной техники, а замаскировавшись с помощью персональных компьютеров, и вообще в мир науки». Автор справедливо сетует на то, что «…небывалые темпы развития производства компьютерных игр являются признаком ее злокачественного перерождения. Производство компьютерных игр можно поставить наравне с производством наркотических веществ».

Согласно модели ACE (Accessibility, Control and Exment), разработанной доктором Кимберли Янг в 1999 г., компьютеромания и интернет-зависимость развиваются в связи с такими тремя главными факторами:

• доступность информации;

• персональный контроль и анонимность передаваемой информации;

• внутренние чувства, которые на подсознательном уровне устанавливают больший уровень доверия к общению в онлайн. Главная причина широкого распространения компьютерных игр и сайтов – это анонимность игроков и их посещения.

В свою очередь, анонимность  связана со следующими главными расстройствами и проблемами.

1. Различные сексуальные  расстройства, отклонения от нормы,  ложь и совершение криминальных  действий (просмотр и скачивание  непристойных или запрещенных  картинок (детская порнография), которые  широко распространены на многих  сайтах. Такое поведение зачастую начинается с любопытства и имеет увлекательный конец. В этом случае показана психотерапия, направленная на нормализицию сексуальных влечений (аутогенная тренировка, поведенческая терапия, НЛП, позитивная психотерапия).

2. Социальные фобии (страхи) – боязнь общества, межличностных отношений, отсутствие коммуникабельности (приспособления к различным условиям окружающей среды), креативности (способности к изменчивости, гибкости). В этом случае виртуальный мир компьютера и Интернета заменяет реальный мир, которого человек так боится....

В виртуальном мире человек  чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни, что создает  угрозу для успешности в реальной жизни.

Здесь имеет место  персональная психотерапия, преследующая цель уменьшения неадекватного ужаса перед действительностью.

3. Внутрисемейные конфликты  приводят человека к компьютеру  и Интернету, последние, в свою  очередь, усугубляют конфликты,  приводят к отдалению людей  в реальной жизни, к разводу.  В данном случае показана индивидуальная и семейная терапия, при котором супруги дружно принимают участие в примирении и воссоздании семьи после измены в Сети.

4. Возможность ухода  от жизненных проблем, от тягот  реального мира (попытки снять  стресс, депрессию, беспокойство), от  обычных каждодневных трудностей (обилие работы, проблемы в учебе, внезапная безработица, расстройства в семье).

5. Наличие психопатий. Психопатии не болезнь, а патологические  особенности характера, приводящие  в неблагоприятных условиях к  длительному стрессу, хронические болезни, психотравма к психическим заболеваниям. Психопаты наиболее подвержены зависимостям, в том числе компьютерной и интернет-зависимостям. Необщительность, патологическая скромность, застенчивость. Обладатели этих качеств ищут поддержку и спасение в компьютере и Интернете.

Информация о работе Зависимость личности от компьютерной техники как психологическая проблема