Отчет по психолого-педагогической практике в палаточном лагере "Зелёный щит"

Автор: Пользователь скрыл имя, 12 Сентября 2011 в 00:49, отчет по практике

Краткое описание

Целью моей психолого-педагогической практики была: ознакомление с работой психолога, или его помощника в детском оздоровительном лагере.

Данная цель практики можно реализовать, решая следующие задачи:

- приобретение опыта самостоятельной педагогической работы с детьми во временных объединениях в каникулярный период;

- овладение содержанием и формами педагогической деятельности в каникулярный период;

- практическое использование приобретённых в ходе изучения предметов психолого-педагогического цикла знаний и умений;

- приобретение опыта профессиональных и неформальных взаимодействий студентов с детьми и педагогами.

Оглавление

Введение (актуальность, цель, задачи объекта, предмет и методы исследования)…………………………………………………………………

I. Нормативно-правовое обеспечение создания областного эколого-туристического палаточного лагеря «Зелёный щит»………………………

II. Организационно-управленческая характеристика областного эколого-туристического палаточного лагеря «Зелёный щит»………………….

III. Анализ результативных показателей работы областного эколого-туристического палаточного лагеря «Зелёный щит»…………………

IV. Движение трудового состава областного эколого-туристического палаточного лагеря «Зелёный щит»……………………………….

Заключение………………………………………………….……………...

Список использованных источников………………………………..…...

Приложения….............................................................................................

Файлы: 1 файл

желудкова отчет.docx

— 93.25 Кб (Скачать)

Порядок объяснения игры рекомендуется следующий:

1. Название  игры и краткая характеристика (например: в этой игре важна  не только скорость бега, но  еще больше наблюдательность, как  у настоящего разведчика).

2. Каковы  роли играющих, их исходное положение.

3. Ход  игры и цели, к которым стремятся  играющие.

4. Чем  заканчивается игра.

5. Правила,  которые в конце объяснения  игры надо четко сформулировать, чтобы все их твердо запомнили. 

Спросите, все ли понятно в  игре ее будущим  участникам, покажите при необходимости отдельные моменты и приемы игры, договоритесь о сигналах начала и остановки игры (свисток, словесная команда, взмах флажком или рукой, начало или прекращение музыкального сопровождения и др.).

Водящего, который нужен во многих играх, можно выбрать несколькими способами: по собственному желанию одного из играющих; по выбору большинства; по назначению руководителя; по жребию или считалке; по результатам предыдущей игры (если заранее договорились, что выигравший или, наоборот, проигравший в предыдущей игре станет водящим в следующей  игре). Иногда водящими бывают все по очереди. В некоторых играх проводится предварительное состязание в каком-либо умении (метать палку на дальность, камень - в цель, ответить на вопрос и др.), и отличившийся в этом состязании становится водящим.

Для командных игр требуется распределить участников по командам (если нет постоянного состава команд, как в спортивных играх). Часто ребята сами делятся на команды, но иногда дают право выбирать игроков капитанам команд (первый выбирает второго, второй – третьего  и т. д., причем  очередь переходит от одной  команды к другой). Есть другие способы разбивки на команды: складывание разрезанных открыток, объединение играющих по знакам зодиака,  по цветам розданных карточек и т.д.

Если  игроки мало знают друг друга, то распределение  проводит руководитель по своему усмотрению или путем расчета игроков на “первый-второй-третий...”. Последний способ наиболее быстрый, но может привести к тому, что команды окажутся  неравные.

Капитанов команд, судей и помощников выбирают сами ребята или назначает по своему усмотрению руководитель.

Организатором игры может выступать педагог-руководитель или кто-то из ребят, подготовленный к проведению игры; можно также привлечь к организации игр других помощников. В этих случаях руководитель сам может быть участником или только наблюдать за ходом игры и вмешиваться только в крайних случаях. Нередко руководитель берет на себя роль судьи в играх соревновательного характера, особенно если судейство требует квалификации, какой нет у остальных присутствующих.

Судье же или самому руководителю необходимо следить за длительностью игры и предупредить играющих, когда пройдет первая половина игры и когда до истечения всей игры останется 1-2 минуты. Но во многих подвижных играх продолжительность игры неопределенна, так как роли водящих переходят от одних игроков к другим непрерывно (салки, жмурки, лапта, прятки и т.п.). Здесь уже самому организатору надо решать, в какой момент прервать игру, а для этого внимательно следить за состоянием играющих. Лучше прервать игру, когда играющие еще не пресытились игрой, но уже стали заметно уставать. При этом надо дождаться момента, достаточно естественного для остановки игры, например, когда сменяются водящие.

Несколько минут нужно предусмотреть на организованное завершение игры: подведение итогов, необходимые в педагогическом отношении замечания и разъяснения, приведение в порядок площадки, инвентаря, внешнего вида участников игры, спад игрового возбуждения, без чего трудным будет переход к другим занятиям. Желательным является разбор (анализ) игры, при котором коллективно обсуждаются достижения и недостатки отдельных участников и всего игрового коллектива. В первую очередь надо отметить все положительное, на что можно опереться в будущих играх. Общий тон обсуждения должен быть спокойным, ободряющим, вселяющим веру в новые достижения.

Задачи  руководителя не ограничиваются правильным проведением той или иной игры, но включают в себя и подготовку воспитанников к правильному  проведению игр при самостоятельной  их организации.

Ребятам, самостоятельно проводящим игры:

 Организуя   игры,  начинай  с тех,  в  которых ты сам можешь быть  примером и авторитетом,  которые  освоил до тонкостей.  Это   даст  тебе право быть организатором,  но потом свое право надо подкрепить знанием новых увлекательных и полезных игр.

 Не  торопись с оценкой. Увлекает  только хорошо освоенная игра, а сложную можно освоить лишь за несколько раз.  Не спеши вводить все новые и новые игры: достаточно 2-3 новых игр в неделю.  Начинай с простых, но интересных.

 Продумав  заранее ход игры,  определи  место,  время,  необходимый инвентарь, возможных участников и помощников. Учитывай возраст и пол, количество участников.

 Следи  за длительностью игры, чтобы  ребята не переутомлялись, не  занимали игрой  времени, необходимого  для других занятий.

 Тон  твоего обращения к игрокам  должен быть твердым,  уверенным,  и в то же время не начальствующим,  а приветливым,  дружелюбным:  ведь нельзя заставить  играть  насильно,  но можно увлечь,  заинтересовать.

 Твое  место в игре может быть  различным: судья, посредник, организатор  болельщиков,  капитан одной из  команд, водящий или рядовой игрок,  зажигающий других своим увлечением.

 Помни,  что главный смысл игры не  в победе любой ценой над  “противником”, а в удовольствии от общения друг с другом, физическом и духовном росте участников игры.

Перед началом проведения игр организатор  должен составить план, во что он        будет играть и иметь с собой  необходимый инвентарь.

Организатор должен всегда иметь при себе “шпаргалку”  с играми, чтобы в нужный момент (в случае  перемены плана, появлении  свободного времени и т.п.)     предложить ребятам новую  игру.

Дома  организатор должен иметь сборники игр. Их можно купить или составить самому. Некоторые игры, если в них долго не играть, забываются.

  Удобно  составить для себя игротеку  с играми, записанными на карточки. (Такую игротеку можно брать  с собой для работы). Организатору  удобнее будет работать, если  он   не только будет пополнять  игротеку, но и комментировать записанные уже игры, по возможности, внести какие-либо изменения или создать новые игры на  основе старых.

Конструирование с помощью приемов  из «Грамматики фантазии»

Мы знаем  одну очень хорошую книгу. Она  так и называется «Грамматика фантазии». Ее автор - итальянский писатель Джанни Родари - рассказывает о том, как научиться фантазировать “по правилам”, описывает несколько методов, дающих возможность придумывать все что угодно - от сказок до новых проектов. Мы попробуем с помощью некоторых из них создавать новые игры. Знакомьтесь:

САЛАТ - создание одного целого из нескольких ингредиентов (составляющих), не так ли? Попробуем “состряпать” салат из ... игр. Возьмем обычные “Кошки-мышки” и “Белого медведя” (или “Сеть”). Возьмем по части правил из каждой игры, хорошенько перемешаем ... и получим новую игру:

Второй  метод - ПЕРЕВИРАНИЕ, так сказать, “игра наоборот” или “игра на новый лад”. Как это? Очень просто. Переврав игру “Американский студент” и попросив играющих:

а) объяснять  загаданное слово не жестами, а с  помощью ассоциаций, наводящих слов

или

б) предложим  показывать слово всей команде для  одного человека,

мы получим  новую форму.

Игра  в шашки в “поддавки” - тоже результат  перевирания.

Еще один прием - ПЯТЫЙ ЭЛЕМЕНТ - введение в игру добавочного правила, нового элемента. Элементом может быть введенная роль, какое-либо новое СИ* - все, что угодно. При этом правила игры в целом остаются прежними, только для Пятого элемента придумывают добавочное правило. Так была придумана игра “Снежный ком с ассоциацией”, когда, представляясь, играющий называет, помимо имени, еще и предмет, с которым он себя ассоциирует.

Попробуем ввести Пятый элемент в игру “Ой-ей-ей” (ее еще называют “Номера”). Пусть водящий, кроме двух номеров игроков, скажет еще и слово “пожалуйста!”. Только тогда игроки будут должны поменяться местами. Если же слово “пожалуйста” не прозвучит, им следует оставаться на местах. Те, кто ошибся, могут отдавать свои фанты.

И, наконец, последний прием - БИНОМ ФАНТАЗИИ. Этот способ позволяет придумать новую игру по двум ее составляющим, не имеющим, на первый взгляд, никакого отношения друг к другу. Это могут быть две роли, два предмета (средства игры), просто два слова. Положим БИНОМ в основу названия игры. Какие возникают у вас ассоциации, когда вы слышите выражение типа “агрессивная вешалка” или “барабанный бег”? Какие правила могут быть у игры с таким, нелепым, на первый взгляд, названием? Надо заметить, что чем интересней, неожиданней получится название, тем больше у вас будет шансов придумать новую увлекательную игру.

Чтобы придумать такое название, выберите любую букву и напишите по 10 существительных  и 10 прилагательных, начинающихся с  этой буквы. Далее попробуйте составить  интересные словосочетания из придуманных  слов, выберите 2-3 самых неожиданных  и пофантазируйте, как можно поиграть в игру с таким названием.

Биномом могут быть и средства игры (придумайте нелепые пары - теннисная ракетка  и ласты, шарик и простыня), и  действующие лица - их названия и  имена можно задумать, а потом  произнести по очереди или написать на карточках и вытаскивать пары карточек. Поэкспериментируйте! Уверены, у вас получится что-нибудь интересное. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

    Приложение  №2

Спортивная  эстафета «Турстарты»

Описание  эстафеты:

Эстафета  командная, рассчитана на 3 команды  по 7 человек. Перед каждым этапом эстафеты командам дается вводная, «привязывающая»  каждый этап к походной ситуации. Функцию  жюри выполняют: директор спортивного общества «Рассвет», начальник лагеря и ведущий.

1этап. Командам объявляется, что это - разминочной этап, но в то же время объясняется, что во время похода могут встретиться различные препятствия и только дружная команда сможет их преодолеть. Вот сейчас и предлагается проверить: какой ширины овраг общими усилиями смогут преодолеть команды. Каждый участник команды прыгает с места без разбега, следующий участник прыгает с того места, на которое приземлился предыдущий и т. д. Побеждает та команда, которая прыгнет дальше других.

2этап. Командам объявляется, что начинается сбор в поход, и каждой команде вручается рюкзак. Рюкзак играет роль эстафетной палочки, но на определенном расстоянии от команд сложены вещи, необходимые в походе. Каждый участник подбегает с рюкзаком и укладывает в него только одну вещь, затем передает рюкзак следующему. Побеждает та команда, которая раньше других уложит и перенесет все вещи.

3этап. Ведущий объявляет, что во время похода перевернулась одна из байдарок и необходимо оказать помощь товарищам. Роль товарищей играют обручи, до которых каждый участник должен добросить веревку. Побеждает та команда, которая совершит больше точных попаданий.

4этап. Теперь на пути туристов овраг, который можно преодолеть по бревну. Роль бревна играет длинное поваленное дерево, лежащее на земле, по которому и должны пробежать по очереди все участники команды. Те, кто сделает это быстрее других, и побеждают.

5этап. Овраг преодолен, и на пути туристов - болото. Перейти его можно только по кочкам, изображать которые будут табуретки. Каждой команде дается по две табуретки, и участники, передвигая их, доходят до определенного места, а затем передают табуретки следующему участнику.

6этап. Но вот все туристы дошли до привала и поставили палатку. Все участники должны по очереди влезть в нее. Побеждает та команда, которая быстрее окажется в палатке.

7этап. Теперь - самое время развести костер. Каждому участнику дается по «полену» - небольшой палочке. Из этих палочек участники должны сложить костер (колодец или шалаш) на определенном месте, добегая до него по очереди. Чей костер будет сложен и зажжён раньше, те и побеждают на этом этапе. Жюри подсчитывает баллы, определяет победителей и вручает призы. И, конечно, объявляет, что победители скоро смогут проверить полученные навыки в настоящем походе. 
 
 
 
 
 
 
 

Информация о работе Отчет по психолого-педагогической практике в палаточном лагере "Зелёный щит"