Автор: Пользователь скрыл имя, 13 Сентября 2013 в 16:48, реферат
Одна известная фирма по производству игрушек проводила опрос мальчиков от 5 до 12 лет на тему: «Какие игры вы любите?». Результат: 80 % опрошенных ответили: «Компьютерные игры». Вопрос о вреде компьютера и компьютерных игр для детей обсуждается очень часто. Некоторые особо боязливые родители по этой причине сразу запрещают детям играть, порой только вызывая ещё больший интерес мальчишек и девчонок к компьютерным играм.
1. Введение 3
2. Психологические особенности подросткового периода 4
3. Влияние компьютера и компьютерных игр на психику подростка 7
4. Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр 12
5. Заключение 17
6. Список литературы 18
2. Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
В современном обществе происходит повсеместная компьютеризация школ, а так же открытие различных Интернет-клубов. В каждом возрастном периоде есть ведущая деятельность. В подростковом и раннем юношеском возрасте этой деятельностью является общение, а именно интимно-личностное общение. Подростки и юноши с ярко выраженной экстраверсией наиболее общительны, чем интроверты. Но если им не удается найти достаточного общения среди сверстников, то они пытаются заменить это «живое общение» на общение с компьютером. Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и "получают дозу" - кто 20 минут, кто час, а кто и больше. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии.
Мы должны задуматься
над этим уже сегодня. Разные
научные дисциплины должны
Особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр
Интернет играет в жизни современного общества настолько важную роль, что исследование различных аспектов его воздействия на человека становится одной из приоритетных задач всех антропоориентированных наук. Оказывая сильнейшее влияние на развитие личности, Интернет позволяет выйти за рамки норм и ценностей непосредственных агентов и институтов социализации, что может способствовать как личностному росту, так и возникновению конфликтов с окружением.
Основные направления исследований, которые проводятся в настоящее время, связаны, прежде всего, с изучением феномена интернет-зависимости (интернет-зависимого поведения), определением методов диагностики, поиском взаимосвязей с отдельными сторонами личности и ее социального окружения. Особый интерес для исследователя представляют онлайн-игры, поскольку данная форма деятельности предполагает широкие возможности игрока в реализации самых разных потребностей. Кроме этого, онлайн-игры – одна из наиболее быстро развивающихся отраслей сети Интернет. Необходимо отметить, что данные о количестве игроков строгому учету не поддаются, поскольку обычно подобная статистика ведется по количеству аккаунтов, созданных на официальном сервере игры. Немаловажным обстоятельством, во многом определяющим значимость изучения онлайн-игр (прежде всего MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) – массовых ролевых многопользовательских онлайн-игр), является то, что на условиях анонимности игроки могут принимать роли и вступать в отношения, характерные для реальной жизни – сочетаться браком, принимать активное участие в жизни группы (клана, гильдии), воевать и шпионить, зарабатывать деньги (часто вполне реальные), бороться за место в топ-100 игроков сервера, даже мошенничать и убивать других игроков. Таким образом, реализация фрустрированных потребностей в условиях онлайн-игр не блокируется социальными ограничениями, и регулируется только ценностно-смысловым уровнем личности.
Несмотря на то, что исследования онлайн-игр чаще всего носят социологический характер, они позволяют предположить наличие ряда психологических проблем. Например, интересен тот факт, что 57% игроков создавали персонажей противоположного пола. Это открыто свидетельствует о неудовлетворенных в реальной жизни потребностях, побуждающих находить пути их реализации в виртуальном мире. Более того, 21% игроков предпочитают общаться и взаимодействовать, т.е. социализироваться, онлайн, а не в реальной жизни (там же). Психологические и клинико-психологические исследования участников ролевых онлайн-игр сегодня проводятся в основном за рубежом. В частности, известность получили исследования социальной организации игрового мира; связей между количеством ролей, используемых игроками, и диапазоном переживаемых эмоций; психологических особенностей и эмоциональных переживаний лидеров групп (гильдий, кланов). Важной представляется, предложенная R. Bartle, классификация RPG-игроков, на основе которой E. Andreasen был разработан Bartle Test 2, а J. Radoff предложил модель игровой мотивации. Основными видами игровой мотивации, по J. Radoff, являются погружение (immersion), соревнование (competition), сотрудничество (cooperation) и достижение (achievement). Данная классификация успешно применяется не только в рамках MMORPG, но и при гамификации различных интерфейсов и приложений.
Тем не менее при наличии достаточно большого количества исследований ролевых онлайн-игр, многие психологические аспекты остались практически неизученными. Проведенное совместно с А. Ф. Авдеевым пилотажное исследование было направлено на изучение особенностей ценностной сферы у пользователей онлайн-игр с различным уровнем интернет-зависимости.
Объектом исследования выступили
участники онлайн-игр с
Цель исследования – изучить особенности ценностных ориентаций пользователей онлайн-игр. Гипотезой исследования выступило предположение о том, что противоречия между ценностями и их доступностью (внутренний конфликт и внутренний вакуум) в большей степени выражены среди игроков с интернет-зависимым поведением. Кроме того, мы предполагали, что структура ценностных ориентаций у игроков с различной степенью интернет-зависимости также будет различаться.
В исследовании приняли участие 40 человек в возрасте от 13 до 32 лет (средний возраст 20 лет), пользователи онлайн-игры Lineage2. Все испытуемые мужского пола. Эмпирические данные были получены с помощью психодиагностических методик (тест интернет-зависимости К. Янг, «Уровень соотношения “Ценности” и “Доступности” в различных жизненных сферах» Е. Б Фанталовой, «Ценностные ориентации» М. Рокича) и анкетирования (специально разработанная анкета для изучения мотивации пользования Интернет).
По результатам теста К. Янг испытуемые были разделены на три группы по степени интернет-зависимости, хотя оригинальный вариант теста предполагает деление только на две. Данная модификация в процессе исследования показала свою состоятельность – условная группа «средне-зависимых» по ряду параметров показала статистически значимые отличия от двух остальных групп. Достоверность различий между группами определялась с помощью U-критерия Манна-Уитни. В ходе исследования статистически значимые различия между группами сильно и слабозависимых были выявлены по терминальным ценностям здоровье, продуктивная жизнь, общественное признание, свобода (p < 0,01) и развлечения, счастливая семейная жизнь (p < 0,05). Среди инструментальных ценностей различия были выявлены по самоконтролю, терпимости (p < 0,01), эффективности в делах, чуткости, широте взглядов, ответственности (p < 0,05). Интересно, что для игроков с высокой зависимостью более значимыми оказались такие ценности, как свобода, счастливая семейная жизнь, здоровье, твердая воля, воспитанность, ответственность, широта взглядов, терпимость. При этом менее значимы активная жизнь, интересная работа, общественное признание, познание, счастье других, самоконтроль, эффективность в делах, чуткость. Таким образом, у игроков с большей степенью выраженности интернет-зависимого поведения наблюдается снижение значимости разных форм деятельности в реальном мире с акцентированием внимания на собственных проблемах. Более низкая ценность общественного признания для игроков с интернет-зависимым поведением можно объяснить тем, что ролевая онлайн-игра позволяет в достаточной степени компенсировать недостаток реализации данной потребности в реальной жизни. Многие игроки, притязая на признание, тратят немало времени и денег для получения самого «продвинутого» снаряжения. В частности, «цены на мощные артефакты (предметы, улучшающие различные навыки и умения персонажа) в одной из самых популярных ролевых онлайн-игр «Бойцовский клуб» (БК) вполне сопоставимы со стоимостью нового авто отечественного производства: от EUR2 тыс. до EUR10 тыс.». Это стремление часто становится основой для поля деятельности различного рода мошенников.
По результатам УСЦД Е. Б. Фанталовой, внутренний конфликт, порожденный нереализованными ценностями, у мало зависимых чаще касается сферы семейного благополучия, а у сильно зависимых – сферы жизненного обустройства (p < 0,05). При этом общая степень дезинтеграции в ценностно-мотивационной сфере (внутренний конфликт и внутренний вакуум) прямо связана со степенью выраженности интернет-зависимого поведения (p < 0,05). Такие ценности, как уверенность в себе (свобода от внутренних противоречий, сомнений), познание, свобода, независимость в поступках и действиях сильно зависимые гораздо чаще указывают в качестве нереализованных.
Анкетирование игроков выявило ряд интересных моментов. Респонденты с низкой степенью выраженности интернет-зависимого поведения считают Интернет полезным открытием (66,6%), в то время как подавляющее большинство игроков с высокой степенью отмечают, что нахождение в Интернете – это бесполезная трата времени (71,4%). Это говорит о том, что игроки вполне понимают проблемы, связанные с длительным нахождением в интернете. Таким образом, ключ к решению проблемы лежит не на когнитивном уровне, а скорее на волевом – об этом также говорит низкая значимость самоконтроля как ценности.
Группа с низкой степенью зависимости предпочитает играть в «мстительный» тип игры, в то время как большинство сильно зависимых предпочитают экономический тип игры (p < 0,01). Это прямо связано с количеством времени, проводимого в игре, – если игрок хочет добиться известности, собрать необходимое снаряжение, стать экономически богатым персонажем, для этого требуется огромное количество времени за компьютером. В качестве лидера в реальном мире могут реализоваться большинство респондентов со слабой степенью зависимости, но большинство респондентов с высокой степенью могут реализоваться в качестве лидера только в виртуальности (p < 0,01). Только половина респондентов с низкой степенью интернет-зависимости могут ответить на оскорбление своему противнику в виртуальности. Но абсолютно все респонденты с высокой степенью зависимости могут ответить своему обидчику только в виртуальности. Уверенность в себе и творчество респонденты с выраженным интернет-зависимым поведением тоже реализуют в виртуальности, т.к. не могут её реализовать в реальном мире (p < 0,01).
Обобщая результаты проведенной анкеты, можно с уверенностью говорить о том, что пользователи ролевых онлайн-игр используют виртуальное пространство для реализации потребностей самого широкого круга. Связано это с тем, что жизнь в компьютерной игре в полной мере является творческим процессом. Именно в игре пользователь получает широкие возможности управления своей жизнью, что невозможно в реальности. Игрок реализует потребности посредством персонажа (персонажей), которого создал и развивает сам – от внешности (тело, лицо, одежда, снаряжение) до характеристик (сила, ловкость, запас энергии и т.д.) и стиля жизни (игровой класс, профессия, стиль игры). Именно широкие возможности самореализации объясняют увлечение интернет-играми не только многих детей и подростков, имеющих проблемы в признании и социальной поддержке, но и лиц зрелого возраста.
Заключение
В заключение необходимо отметить,
что новообразования
Итак, вывод вышесказанной проблемы:
1. Интернет является
значимым средством реализации
тех потребностей, которые не
могут быть в достаточной
2. Степень выраженности интернет-зависимого поведения прямо связана с возможностями удовлетворения потребностей в непосредственном окружении человека.
3. Лица с высокой степенью интернет-зависимости, как правило, осознают свои проблемы, связанные с нахождением в сети Интернет, однако низкая значимость самоконтроля и высокая ценность игровой деятельности затрудняют их решение.
Задумайтесь: почему в одной семье эти проблемы есть, а в другой нет? Наверное, дело тут вовсе не в наличии дома железного ящика, набитого микросхемами. Конечно, гораздо проще кричать об «ужасных компьютерах», когда вы не знаете, чем ваш ребенок занимается, чем он дышит. Куда как проще сваливать собственные воспитательные просчеты на «железный мозг». А на самом деле нужно искать причину – почему всем развлечениям он предпочитает компьютерные игры? Если у ребенка что-то неблагополучно, он все равно найдет, куда уйти – в интернет-зависимость, пьянство, плохую компанию... Поэтому нужно искать причину…
Список литературы