Автор: Пользователь скрыл имя, 10 Ноября 2010 в 17:03, курсовая работа
Описание предприятия и отрасли компьютерный клуб «Phantom». Исследование и анализ рынка сбыта. Конкуренты и конкурентные преимущества. План Маркетинга. Организационный план . Производственный план. Финансовый план.
Анкета
1. Вы посещаете только этот компьютерный клуб?
2. Сколько раз в неделю вы посещаете этот компьютерный клуб?
3. Почему вы приходите именно сюда?
4. Сколько часов в день вы обычно играете?
5. В какое время вы обычно посещаете клуб?
6. Долго ли вам приходится ждать, прежде чем вы сядете играть?
7. С какой целью вы приходите в компьютерный клуб?
8. Какой тип игры для вас предпочтительнее?
9. Какое значение вы придаете компьютерным играм?
10. Как давно вы увлекаетесь компьютерными играми?
11. Есть ли у вас другие увлечения?
12. Откуда у вас деньги на компьютерный клуб?
13. Как родители относятся к тому, что вы посещаете компьютерный клуб?
14. Ваш пол
15. Ваш возраст
В анкетировании приняло участи 30 человек. Результаты представлены в Приложении 1. На основе полученных результатов удалось выяснить, что возраст основной массы клиентов (67%) колеблется от 10 до 17 лет, то есть главными посетителями компьютерного клуба являются школьники.
Диаграмма
1
Возраст посетителей
Также выяснилось, что
лишь 23% из числа опрошенных являются
постоянными посетителями
На
основе полученных данных о времени посещения
клуба удалось составить график загруженности
компьютеров в течение обычного и выходного
дня.
График
1
Как видно из графика 1, пик загруженности приходится на период времени с 14 до 19 часов. По данным анкетирования в этот период клиенту приходится ждать от 10 до 30 минут, а иногда от 30 и более минут, прежде чем компьютер будет свободен.
Из второго графика видно, что в выходные дни или праздники количество посетителей резко возрастает. Пик приходится на время с 14 до 19 часов и на время с 00 до 8 часов. Но поскольку второй пик активности клиентов запланирован, так как ночное время оплачивается заранее, то досадной задержки, вызываемой необходимостью ожидания компьютера, не возникает.
График
2
В результате исследования, как посетителей, так и персонала клуба, удалось составить своеобразный рейтинг игр, где также указан жизненный цикл товара.
Таблица 3.
Рейтинг
игр
№ | Название игры | Жанр | ЖЦТ | ||
1 | Counter-strike | Action | зрелость | ||
2 | Quake 3 | Action | спад | ||
3 | Need for Speed Underground | Гонки | зрелость | ||
4 | Pain Killer | Action | внедрение | ||
5 | Warcraft III | Cтратегия | спад | ||
6 | Doom 3 | Action | внедрение | ||
7 | Starcraft III | Cтратегия | зрелость | ||
8 | Call of Duty | Action | спад | ||
9 | Unreal Tournament II | Action | зрелость | ||
10 | Cossacks – European wars | Стратегия | спад |
Из данной таблицы видно, что наибольшим спросом пользуются игры активного жанра, ЖЦТ которых весьма разнообразен, в то время как большинство интеллектуальных игр находятся в периоде спада, то есть устарели.
В ходе исследования также было выяснено, что основная масса школьников посещает клуб в период между 14 и 19 часами, а люди старше 16 лет предпочитают приходить либо рано утром, либо после 19 часов.
У 83% опрошенных родители не одобряют их увлечение компьютерными играми и беспокоятся за их здоровье, но в тоже время 87% клиентов, как это не парадоксально, деньги на компьютерные игры получают от родителей.
Таким образом, к основной проблеме клуба, как выяснилось из полученных данных, относится проблема нехватки компьютеров в период с 14 до 19 часов и их относительный простой в остальное время.
Решить данную проблему можно, создав гибкую систему оплаты. То есть, в период с 10 до 14 и с 19 до 00 часов можно снизить цену игрового времени, чтобы привлечь дополнительных клиентов. Или разрешить предварительное бронирование компьютеров на эту часть дня. Однако для нового клуба эти мероприятия будут преждевременными, потому что точно определить загруженность компьютеров до начала работы клуба невозможно.
Другими
словами, поскольку рассматриваемый
нами клуб относительно невелик, и подавляющее
большинство посетителей приходят сюда
только из-за близости своего дома, места
учебы или работы, то данному клубу, равно
как и клубу «Phantom», нет необходимости
создавать себе имидж «деловой конторы».
Напротив самым подходящим было бы иметь
такой образ, который имеет любимое всеми,
чистое и опрятное местное кафе, то есть
место, где встречаются друзья и хорошо
проводят свое время.
Конкуренты и конкурентные преимущества
Главными конкурентами ООО "Phantom" являются компьютерные клубы "Sega", "Полигон", "Viper" и Интернет-кафе "ТЕТ-А-ТЕТ", которые оказывают идентичные услуги, но несколько в более узком ассортименте. Не смотря на тот факт, что эти фирмы работают в этой сфере уже много лет, у них, как и у создаваемой нами фирмы есть свои плюсы и минусы. Их анализ приведен в Таблице 3.
Таблица
4
Критерии | OOO “Phantom” | Главные конкуренты | |||
"Sega" | "Полигон" | "Viper" | "ТЕТ-А-ТЕТ" | ||
Производитель-ность оборудова-ния | 5 | 3 | 3,5 | 4 | 3,5 |
Интерьер | 5 | 4 | 4,5 | 4 | 5 |
Работа без нару-шений законода-тельства | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Гардероб | 2 | 0 | 2 | 0 | 2 |
Заметность здания | 4,5 | 2 | 3,5 | 2 | 5 |
Зал ожидания | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Наличие постоян-ной клиентуры | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Время работы | 5 | 3 | 5 | 5 | 5 |
Качество сервиса | 4 | 2 | 4 | 3,5 | 4 |
Суммарный бал: | 34,5 | 22 | 30,5 | 26,5 | 32,5 |
%
расхождения от суммарного |
23 | 51 | 32 | 41 | 28 |
Информация о работе Бизнес-план по созданию компьютерного клуба