Бизнес-план по созданию компьютерного клуба

Автор: Пользователь скрыл имя, 10 Ноября 2010 в 17:03, курсовая работа

Краткое описание

Описание предприятия и отрасли компьютерный клуб «Phantom». Исследование и анализ рынка сбыта. Конкуренты и конкурентные преимущества. План Маркетинга. Организационный план . Производственный план. Финансовый план.

Файлы: 1 файл

Бизнес-план по созданию компьютерного клуба.doc

— 661.00 Кб (Скачать)

Анкета 

1. Вы посещаете только этот компьютерный клуб?

  1. да
  2. нет

2. Сколько раз в неделю вы посещаете этот компьютерный клуб?

  1. от 1 до 3 раз
  2. от 3 до 5 раз
  3. я здесь каждый день бываю

3. Почему вы приходите именно сюда?

  1. я рядом живу (учусь, работаю)
  2. здесь высокий уровень обслуживания
  3. здесь сильные игроки

4. Сколько часов в день вы обычно играете?

  1. до 2 часов
  2. от 2 до 6 часов
  3. от 6 и более

5. В какое время вы обычно посещаете клуб?

  1. с 9 до 14 часов
  2. с 14 до 19 часов
  3. с 19 до 00 часов
  4. с 00 до 8 часов

6. Долго ли вам приходится ждать, прежде чем вы сядете играть?

  1. всегда есть свободные места
  2. до 10 минут
  3. от 10 до 30 минут
  4. от 30 и более

7. С какой целью вы приходите в компьютерный клуб?

  1. просто поиграть, пообщаться с друзьями
  2. готовиться к соревнованиям
  3. прогуливаю уроки

8. Какой тип игры для вас предпочтительнее?

  1. что-нибудь в стиле Counter-Strike’а
  2. стратегии или другие интеллектуальные игры
  3. гонки

9. Какое значение вы придаете компьютерным играм?

  1. развлечение
  2. спорт
  3. болезнь

10. Как давно вы увлекаетесь компьютерными играми?

  1. меньше года
  2. от 1 до 3 лет
  3. более 3-х лет

11. Есть ли у вас другие увлечения?

  1. да
  2. нет

12. Откуда у вас деньги на компьютерный клуб?

  1. я сам зарабатываю
  2. беру у родителей
  3. занимаю у друзей

13. Как родители относятся к тому, что вы посещаете компьютерный клуб?

  1. не одобряют, беспокоятся за мое здоровье
  2. одобряют
  3. им все равно

14. Ваш пол

  1. мужской
  2. женский

15. Ваш возраст

  1. от 10 до 17 лет
  2. от 17 до 25 лет
  3. от 25 и старше
 

   В анкетировании приняло участи 30 человек. Результаты представлены в Приложении 1. На основе полученных результатов удалось выяснить, что возраст основной массы клиентов (67%) колеблется от 10 до 17 лет, то есть главными посетителями компьютерного клуба являются школьники.

Диаграмма 1 

Возраст посетителей

         Также выяснилось, что  лишь 23% из числа опрошенных являются  постоянными посетителями клуба,  из них 86% приходят играть от 3 до 5 раз в неделю. 60% клиентов приходят в клуб только из-за близости места жительства, учебы или работы, в то время как остальную массу людей привлекает высокий уровень обслуживания, под которым понимается не только высокие технические характеристики компьютеров, но и хорошая отделка помещения, наличие кондиционера, туалета и прочих элементов сервиса, не имеющих прямого отношения к деятельности клуба. Также выяснено, что требования к сервису не зависят от возраста клиента, что предполагает со стороны персонала одинаково уважительное отношение как к 6-летнему ребенку так и 40-летнему мужчине.

   На основе полученных данных о времени посещения клуба удалось составить график загруженности компьютеров в течение обычного и выходного дня.   

График 1 

      Как видно из графика 1, пик загруженности  приходится на период времени с 14 до 19 часов. По данным анкетирования в этот период клиенту приходится ждать от 10 до 30 минут, а иногда от 30 и более минут, прежде чем компьютер будет свободен.

   Из  второго графика видно, что в  выходные дни или праздники количество посетителей резко возрастает. Пик приходится на время с 14 до 19 часов и на время с 00 до 8 часов. Но поскольку второй пик активности клиентов запланирован, так как ночное время оплачивается заранее, то досадной задержки, вызываемой необходимостью ожидания компьютера, не возникает.

График  2 

 
 
 
 
 

   В результате исследования, как посетителей, так и персонала клуба, удалось составить своеобразный рейтинг игр, где также указан жизненный цикл товара.

Таблица 3.

Рейтинг игр 

Название  игры Жанр ЖЦТ
1 Counter-strike Action зрелость
2 Quake 3 Action спад
3 Need for Speed Underground Гонки зрелость
4 Pain Killer Action внедрение
5 Warcraft III Cтратегия спад
6 Doom 3 Action внедрение
7 Starcraft III Cтратегия зрелость
8 Call of Duty Action спад
9 Unreal Tournament II Action зрелость
10 Cossacks –  European wars Стратегия спад

   Из  данной таблицы видно, что наибольшим спросом пользуются игры активного жанра, ЖЦТ которых весьма разнообразен, в то время как большинство интеллектуальных игр находятся в периоде спада, то есть устарели.

   В ходе исследования также было выяснено, что основная масса школьников посещает клуб в период между 14 и 19 часами, а люди старше 16 лет предпочитают приходить либо рано утром, либо после 19 часов.

   У 83% опрошенных родители не одобряют их увлечение компьютерными играми и беспокоятся за их здоровье, но в тоже время 87% клиентов, как это не парадоксально, деньги на компьютерные игры получают от родителей.

   Таким образом, к основной проблеме клуба, как выяснилось из полученных данных, относится проблема нехватки компьютеров  в период  с 14 до 19 часов и их относительный простой в остальное время.

   Решить  данную проблему можно, создав гибкую систему оплаты. То есть, в период с 10 до 14 и с 19 до 00 часов можно  снизить цену игрового времени, чтобы  привлечь дополнительных клиентов. Или  разрешить предварительное бронирование компьютеров на эту часть дня. Однако для нового клуба эти мероприятия будут преждевременными, потому что точно определить загруженность компьютеров до начала работы клуба невозможно.

   Другими словами, поскольку рассматриваемый нами клуб относительно невелик, и подавляющее большинство посетителей приходят сюда только из-за близости своего дома, места учебы или работы, то данному клубу, равно как и клубу «Phantom», нет необходимости создавать себе имидж «деловой конторы». Напротив самым подходящим было бы иметь такой образ, который имеет любимое всеми, чистое и опрятное местное кафе, то есть место, где встречаются друзья и хорошо проводят свое время. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

   Конкуренты  и конкурентные преимущества

   Главными конкурентами ООО "Phantom" являются  компьютерные клубы "Sega", "Полигон", "Viper" и Интернет-кафе "ТЕТ-А-ТЕТ", которые оказывают идентичные услуги, но несколько в более узком ассортименте. Не смотря на тот факт, что эти фирмы работают в этой сфере уже много лет, у них, как и у создаваемой нами фирмы есть свои плюсы и минусы. Их анализ приведен в Таблице 3.

Таблица 4 

Критерии OOO “Phantom” Главные конкуренты
"Sega" "Полигон" "Viper" "ТЕТ-А-ТЕТ"
Производитель-ность оборудова-ния 5 3 3,5 4 3,5
Интерьер 5 4 4,5 4 5
Работа  без нару-шений законода-тельства 5 3 3 3 3
Гардероб 2 0 2 0 2
Заметность здания 4,5 2 3,5 2 5
Зал ожидания 4 2 2 2 2
Наличие постоян-ной клиентуры 0 3 3 3 3
Время работы 5 3 5 5 5
Качество  сервиса 4 2 4 3,5 4
Суммарный бал: 34,5 22 30,5 26,5 32,5
% расхождения от суммарного балла  = 45 23 51 32 41 28

Информация о работе Бизнес-план по созданию компьютерного клуба