Виды мультимедиа

Автор: Пользователь скрыл имя, 08 Января 2012 в 23:52, реферат

Краткое описание

Термин «мультимедиа» можно перевести на русский язык как «много сред» (иногда переводят как много носителей). Как правило, под термином мультимедиа подразумевают взаимодействие визуальных и аудио эффектов под управлением интерактивного программного обеспечения.

Оглавление

1. Введение 3
2. Голос компьютера 6
3. 3D-звук 7
4. Применение звука 8
5. Мультимедиа в сети Internet 9
6. Компьютерная графика 10
7. Различные области применения мультимедиа 13
7.1. Обучение с использованием компьютерных технологий 13
7.2. Фирменные презентации и реклама продукции 14
7.3. Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace) 15
7.4. «Живое» видео на PC 17
7.5. Мультимедиа в учреждениях 18
7.6. Система ориентирования 19
7.7. Справочники и руководства 20
7.8. Обслуживание и ремонт 20
7.9. Архивирование и документирование 21
8. Заключение 22
9. Список литературы 23

Файлы: 1 файл

мультимедиа и ее применение.doc

— 288.00 Кб (Скачать)

      Но  все-таки наиболее интенсивно звук используется в играх и обучающих программах. Практически все выпускаемые игрушки имеют звуковые стереоэффекты. Некоторые мелодии из компьютерных игр стали настолько популярными, что даже продаются отдельно на кассетах. Мультимедиа-приложения, использующиеся для образовательных целей, переживают настоящий бум. С их помощью изучают языки, обучают детей математике и чтению, и т.п. С помощью мультимедиа-энциклопедий можно путешествовать по всему миру, осматривать достопримечательности, и получать при этом подробные пояснения.

      В настоящее время большинство  компьютеров оснащается аудиоплатой, колонками и проигрывателем компакт-дисков (CD-ROM). За последние два года все большим спросом у покупателей пользуются перезаписывающие устройства для компакт-дисков (CD-Writer), приобретая такое устройство, пользователь получает возможность хранения и перезаписи большого объема информации (до 800 Мб) на перезаписываемых компакт-дисках (CD-RW). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

5. ультимедиа в сети Internet. 

       Мультимедиа ломает стереотипы и переворачивает представление о том, что такое пользовательский интерфейс программы, и как можно передавать информацию. С приходом операционных систем, имеющих графический интерфейс, разработчики программ могут ничем не ограничивать свою фантазию. Самые известные на сегодняшний день ОС с таким интерфейсом - System 7.5 для компьютеров Macintosh, Windows 95/98/2000/ME/ХР, OS/2, MagicCap, X-Windows (для Unix).

        Практически каждая из них  имеет свою развитую систему  доступа к глобальной сети Internet  и электронной почты. Безусловно, успех мультимедиа оказал сильное влияние на ее эволюцию. От текстового интерфейса произошел переход сначала к графическому, который просто более наглядно представлял информацию, а потом – к Internet-технологиям третьего поколения, где графический интерфейс служит для формирования запросов к интеллектуальной коммуникационной среде.

      Мультимедиа имеет самое прямое отношение  к развитию Internet-технологий. Стало  возможным отправлять аудио- и видеосообщения по электронной почте, а также общаться через Internet в реальном времени, видя, при этом, собеседника на экране компьютера, что совсем недавно было еще просто мечтой. Уже несколько лет существуют технические решения, позволяющие строить системы передачи мультимедиа-сообщений без потери качества. Даже самый неопытный пользователь теперь может запросто подключиться к сети Internet, найти, просмотреть или даже прослушать любую интересующую его информацию из любой точки мира, и все это стало возможным  с развитием мультимедиа-технологий.

      Сегодня любой желающий, может разместить информацию о себе, свои фотографии и даже свои голоса для свободного доступа в сети Internet. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

6. омпьютерная графика.

    Сюда  входят векторная графика и pастpовые каpтинки; последние включают изображения, полученные путем оцифровки с помощью различных плат захвата, гpаббеpов, сканеров, а также созданные на компьютере или закупленные в виде готовых банков изображений. Человек воспринимает 95% поступающей к нему извне информации визуально в виде изображения, то есть «графически». Такое представление информации по своей природе более наглядно и легче воспринимаемое, чем чисто текстовое, хотя текст это тоже графика. Однако в силу относительно невысокой пропускной способности существующих каналов связи, прохождение графических файлов по ним требует значительного времени. Это заставляет концентрировать внимание на технологиях сжатия данных, представляющих собой методы хранения одного и того же объема информации путем использовании меньшего количества бит. Оптимизация (сжатие) - представление графической информации более эффективным способом, другими словами «выжимание воды» из данных.

    Знание  файловых форматов и их возможностей является одним из ключевых факторов в компьютерной графике вообще. Каждый, из утвердившихся сегодня форматов, прошел естественный отбор, доказал свою жизнеспособность и нужность. Все они имеют какие-то характерные особенности и возможности, делающие их незаменимыми в работе. Знание особенностей, тонкостей технологии важно для современного дизайнера так же, как для художника необходимо разбираться в различиях химического состава красок, свойствах грунтов, типов металлов и породах дерева.

    Все графические данные в компьютере можно разделить на две большие  ветви: растровую и векторную. Векторы представляют из себя математическое описание объектов относительно точки начала координат. Проще говоря, чтобы компьютер нарисовал прямую нужны координаты двух точек, которые связываются по кратчайшей, для дуги задается радиус и т.д. Таким образом, векторная иллюстрация это набор геометрических примитивов. Большинство векторных форматов могут так же содержать внедрённые в файл растровые объекты или ссылку на растровый файл. Сложность при передаче данных из одного векторного формата в другой заключается в использовании программами различных алгоритмов, разной математики при построении векторных и описании растровых объектов. Растровый файл устроен проще (для понимания, по крайней мере). Он представляет из себя прямоугольную матрицу (bitmap), разделенную на маленькие квадратики - пиксели (pixel - picture element). Растровые файлы можно разделить на два типа: предназначенные для вывода на экран и для печати.

    Разрешение  файлов таких форматов как GIF, JPEG, BMP зависит от видеосистемы компьютера. Сегодня чаще всего употребляется значение 96 пикселей на квадратный дюйм экрана. Реально, однако, эти параметры теперь стали довольно условными, так как почти все видеосистемы современных компьютеров позволяют изменять количество отображаемых на экране пикселей. Растровые форматы, предназначенные исключительно для вывода на экран, имеют только экранное разрешение, то есть один пиксель в файле соответствует одному экранному пикселю. На печать они выводятся так же с экранным разрешением.

GIF (CompuServe Graphics Interchange Format). Независящий от аппаратного обеспечения формат GIF был разработан в 1987 году (GIF87a) фирмой CompuServe для передачи растровых изображений по сетям. В 1989-м формат был модифицирован (GIF89a), были добавлены поддержка прозрачности и анимации. GIF использует LZW-компрессию, что позволяет неплохо сжимать файлы, в которых много однородных заливок (логотипы, надписи, схемы). Основное ограничение формата GIF состоит в том, что цветное изображение может быть записано только в режиме 256 цветов.

JPEG (Joint Photographic Experts Group). Строго говоря, JPEG’ом называется не формат, а алгоритм сжатия. Чем выше уровень компрессии, тем больше данных отбрасывается, тем ниже качество. Используя JPEG можно получить файл в 1-500 раз меньше, чем ВМР! Формат аппаратно независим, полностью поддерживается на РС и Macintosh, однако он относительно нов и не понимается старыми программами (до 1995 года). JPEG’ом лучше сжимаются растровые картинки фотографического качества, чем логотипы или схемы - в них больше полутоновых переходов, среди однотонных заливок же появляются нежелательные помехи. Нежелательно сохранять с JPEG-сжатием любые изображения, где важны все нюансы цветопередачи (репродукции), так как во время сжатия происходит отбрасывание цветовой информации. В JPEG’е следует сохранять только конечный вариант работы, потому что каждое пересохранение приводит ко все новым потерям (отбрасыванию) данных и превращении исходного изображения в кашу.

TIFF (Tagged Image File Format). Аппаратно независимый формат TIFF, на сегодняшний день, является одним из самых распространенных и надежных, его поддерживают практически все программы на РС и Macintosh так или иначе связанные с графикой. Формату доступен весь диапазон цветовых моделей от монохромной до RGB, CMYK.

WMF (Windows Metafile). Векторный формат WMF использует графический язык Windows и, можно сказать, является ее родным форматом. Служит для передачи векторов через буфер обмена (Clipboard). Понимается практически всеми программами Windows, так или иначе связанными с векторной графикой. Однако, несмотря на кажущуюся простоту и универсальность, пользоваться форматом WMF стоит только в крайних случаях для передачи «голых» векторов. WMF искажает (!) цвет, не может сохранять ряд параметров, которые могут быть присвоены объектам в различных векторных редакторах, не может содержать растровые объекты, не понимается очень многими программами на Macintosh.

BMP (Windows Device Independent Bitmap). Еще один родной формат Windows. Он поддерживается всеми графическими редакторами, работающими под управлением этой операционной системы. Применяется для хранения растровых изображений, предназначенных для использования в Windows и, по сути, больше ни на что не пригоден. Способен хранить как индексированный (до 256 цветов), так и RGB-цвет (16.700.000 оттенков). Возможно применение сжатия, но делать это не рекомендуется, так как очень многие программы таких файлов (они могут иметь расширение .rle) не понимают. Использование BMP не для нужд Windows является распространенной ошибкой новичков. Использовать BMP нельзя ни для печати (особенно), ни для простого переноса и хранения информации.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

      7. азличные области применения мультимедиа.

      

      7.1.        бучение с использованием компьютерных технологий. 

       Применение мультимедиа в образовании и обучении (Computer Based Training - CBT) предполагается как для личного использования, так и для бизнеса. В будущем значение этой области применения мультимедиа будет возрастать, так как знания, обеспечивающие высокий уровень профессиональной квалификации всегда подвержены быстрым изменениям. Сегодняшний уровень развития, особенно в технических областях, требует постоянного обновления, и предприятия, основой развития которых – является конкуренция должны в своей деятельности быть весьма гибкими.

      До  настоящего времени обучение с использованием компьютеров применялось преимущественно в сфере производства для обучения персонала и повышения квалификации. Многочисленные исследования подтверждают успех системы обучения с использованием компьютеров. Очень трудно сделать объективное сравнение со старыми традиционными методами обучения, однако можно сказать, что внимание во время работы с обучающей интерактивной программой на базе мультимедиа, как правило, удваивается, поэтому освобождается дополнительное время. Экономия времени, необходимого для изучения конкретного материала, в среднем составляет 30%, а приобретенные знания сохраняются в памяти значительно дольше.

      Эксперты  по маркетингу уже давно (до появления  в системе обучения приложений мультимедиа) заметили на многочисленных экспериментах отчетливую сильную связь между методом, с помощью которого учащийся осваивал материал, и способностью вспомнить (восстановить) этот материал в памяти.

      Если  же учащийся имеет возможность воспринимать этот материал зрительно, то доля материала, оставшегося в памяти, повышается до одной трети. При комбинированном воздействии (через зрение и слух) доля усвоенного материала достигает половины, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения, например, при помощи интерактивных обучающих программ типа приложений мультимедиа, то доля усвоенного может составить 75%.

      Крупные фирмы, вкладывающие ежегодно существенные финансовые в средства в образование  и повышение квалификации своих  сотрудников, учитывая эти положительные  факторы, могут сэкономить весьма значительные средства. По сообщению, например, компании DEC, экономия в затратах на обучение и переобучение при внедрении системы обучения с использованием компьютерных технологий составила ежегодно $40 млн. Существенные позитивные факторы, которые говорят в пользу такого способа получения знаний, следующие:

    • лучшее и более глубокое понимание изучаемого материала,
    • мотивация обучаемого на контакт с новой областью знаний,
    • экономия времени из-за значительного сокращения времени обучения,
    • полученные знания остаются в памяти на более долгий срок и позднее легче восстанавливаются для применения на практике после краткого повторения,
    • уменьшение затрат на производственное обучение и повышение квалификации.
 

      В последние 2 года широкое распространение  в Internet получили системы дистанционного обучения и приема экзаменов. По электронной почте студенты получают задания и консультации, а также литературу и методические материалы. После изучения предложенного материала и сдачи нескольких контрольных работ студен обязан пройти онлайн-экзамен (непосредственно общаясь с преподавателем в чате или телеконференции), либо поочередно отвечая на появляющиеся на web-странице вопросы. Если все экзамены успешно сданы, студент получает по почте сертификат либо диплом.

      

    1.       ирменные презентации и реклама продукции.
 

       Рост оборота наблюдается в  тех рекламных агентствах, которые используют для презентаций фирм приложения мультимедиа. Применение программ мультимедиа является логическим следствием тех разнообразных возможностей, которые предлагают соответствующие аппаратные и программные средства.

Информация о работе Виды мультимедиа