Среда программирования

Автор: Пользователь скрыл имя, 24 Марта 2012 в 20:25, дипломная работа

Краткое описание

Для чего вообще изучать программирование, а, следовательно, среду программирования? Очевидно, что процесс проектирования программ - это процесс решения проблем человеком, подобно другим процессам решения проблем в науке и технике. Из-за ограниченных возможностей человеческого мозга, не способного одновременно охватить все мельчайшие детали, необходимо определить некоторый способ представления проблемы на том или ином языке.

Оглавление

Введение ….…………………………..………………………...……...........3
Глава 1. Теоретические основы применения среды программирования ЛогоМиры в преподавании информатики ………………………………8
1.1. Среда программирования ЛогоМиры и ее применение в преподавании информатики ….................................................................8
1.2. Описание возможностей среды ЛогоМиры………………………….10
1.3. Анализ учебников и учебной литературы по информатике………..21
Глава 2. Методические рекомендации по преподаванию темы «Среда программирования ЛогоМиры»…………………………………………..27
2.1. Методические рекомендации по преподаванию темы «ЛогоМиры. Среда программирования»………………………………………………..27
2.2. Система задач в среде ЛогоМиры…………………………………….32
2.3. Описание методики проведения отдельных уроков………………32
2.4. Тематическое планирование по теме «Логомиры. Среда программирования»……………41
Глава 3. Экспериментальная работа по применению методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования»……………46
3.1 Организация эксперимента на уроках информатики…………………
3.2. Экспериментальная работа по применению методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования»………….47
3.3. Проект «Школа будущего»………………………………………….48
3.4. Проект «Осенний лес»………………………………………………54
Заключение …...……………………………………………………………56
Библиография ……………………………………………………………..58

Файлы: 1 файл

Среда программирования.doc

— 285.50 Кб (Скачать)

Цель работы: Сформировать навыки работы у детей с основными инструментами программы ЛогоМиры, повторить основные команды для черепашки; рассказать об истории мультипликации; создать сюжет со сменой форм. Создать проект «Школа будущего».

Цели:

Обучающие

1. Закрепить навыки работы школьников с программой ЛогоМиры;

2. Сформировать у обучающихся первичных представлений о методе создания мультипликации;

3. Совершенствовать навыки компьютерной грамотности.

Развивающие

1. Развивать навыки работы по алгоритму;

2. Развивать творческое мышление, наблюдательность, воображение, внимание, восприятие;

3. Развивать познавательные интересы в области информатики и ИКТ.

Воспитательные

Воспитание эстетических вкусов обучающихся.

Задачи:

Разработать модель  «Школа будущего».

Создать сюжеты в среде программирования ЛогоМиры.

В проекте объекты будут двигаться, самый простой и распространенный вид движения - движение в заданном направлении по прямой линии (прямолинейное движение). При таком движении можно выделить следующие этапы: поворот в нужном направлении и продвижении путём повторения шагов, как правило, одинаковых. При этом, чем шире шаг, тем быстрее движется объект. Иногда, если объект движется очень медленно, его движение можно представить в виде повторения двух элементов: шаг-остановка; шаг-остановка. Чтобы точно описать движение объекта необходимо сначала нарисовать траекторию  (линию движения).

Для того чтобы получить эффект движения, надо задать черепашке команды поочередной смены форм (фаз движения). Речь идёт об одной и той же форме, запечатлевшей разные моменты (фазы) движения. Эти формы повторяются два или три раза с небольшими изменениями. Если быстро менять кадры с разными фазами, будет казаться, что изображение двигается. Этот приём лежит в основе анимации.

Чем сложнее движение экранных объектов, тем длиннее запись в строке  Инструкция в Личной карточке. И хотя строка может содержать до 256 символов, неудобно, когда все команды не помещаются в просмотровом окне. Есть способ укоротить инструкцию и сделать её более наглядной.

Создание сюжета в среде ЛогоМиры.

Всё созданное в ЛогоМирах  хранится в виде проекта, который можно сравнить с альбомом для рисования с «живыми» страницами. На каждой из них будут действовать разные герои в запрограммированных ситуациях. На каждой страничке можно реализовать разные сюжеты.

Создание сюжета в среде ЛогоМиры подобно созданию театрального спектакля. Обычно спектакль оформлен декорациями на заднем плане и реквизитом, расставленном на сцене Декорация заднего плана создает фон, на котором развиваются события. В ЛогоМирах ее можно нарисовать с помощью инструментов графического редактора. Реквизит на переднем и среднем плане служит для придания объемности действию. Для этого некоторые черепашки должны исполнять роль декораций, тогда черепашки-герои будут проходить за ними, а не поверх них.

Этапы создания сюжета в ЛогоМирах:

Этап 1: Описание сюжета.

Этап 2: создание сюжета.

Действующие лица и их роли

Создать необходимое количество черепашек-актёров.

Написать команды черепашкам-актёрам, отладить роли с черепашками, добившись правильного выполнения команд.

«Переодеть» черепашек в выбранные или созданные костюмы.

Декорации

Нарисовать декорации заднего плана в графическом редакторе.

Создать черепашек-статистов для декораций и расставить их на переднем и среднем плане, «переодев» в нужные костюмы.

Этап 3: Отладка сюжета  (поиск и исправление ошибок).

О Модели «будущего».

В проекте два основных листа

Первый: Само здание школы. Там находятся фонтан, футбольная площадка, сад, две лавочки, три клумбы с цветами, место для катания на роликах и само здание школы. Зимний сад с экзотическими растениями и аквариумом.

Второй: Бассейн. Бассеин с голубой водой, есть лестница и трамплин для прыжков. Ходит и наблюдает за детьми инструктор. Голубой стеклянный купол над бассейном.

Разработка сюжета.

Работу над своим проектом представляем на примере создания сюжета «Школьный двор».

Этап 1: Описание сюжета.

Летают птицы. Бьёт фонтан. Девочка  катается на роликах. Мальчики играют в футбол. Их поддерживают 2 мальчика и одна девочка. Ещё один мальчик выходит из школы. Другие мальчики и девочки сидят на лавочках.

Этап 2: создание сюжета.

Действующие лица и их роли:

Птицы - одна сидит на дереве, а вторая летает вокруг школы.

Роллерша - катается на роликах.

Вратари– защищают ворота.

Красный игрок – бегает с мячом.

Синий игрок – пытается отобрать мяч у красного игрока.

Мяч – движется по полю по заданной траектории.

Мальчик – идет по тропинке школы.

 

 

Декорации

Нарисовать декорации заднего плана в графическом редакторе.

Создать черепашек-статистов для декораций и расставить их на переднем и среднем плане, «переодев» в нужные костюмы.

Первые шаги в создании микромира я уже сделал, нарисовав пейзаж. Второй шаг - изменение внешнего вида черепашек-актеров, их размеров и местоположения. Костюмы хранятся в поле форм.

В зависимости от местоположения черепашек-героев, нарисовать траекторию движения. Можно (но не обязательно) сделать так чтобы направление было замкнутым, если надо сделать бесконечное кол-во движений.

На траектории подписать углы (градусы) поворотов и примерное кол-во шагов для каждой прямой линии. Продумать сколько фаз необходимо для движения одного объекта.

В ЛогоМирах уже есть готовые формы черепашек. Если необходимо, можно их отредактировать, добавит новые фазы или создать новые формы для объектов. Чтобы их отредактировать нужно скопировать рисунок формы. Это можно сделать с помощью команд Копировать и Вставить. Сначала копируем рисунок в Буфер Обмена, потом вставляем его на пустую ячейку или вместо ненужного рисунка. Чтобы его отредактировать, нужно два раза щелкнуть левой кнопкой мыши по нему, и откроется графический редактор. Можно выбирать различные инструменты, например, кисточка.

Потом когда рисунок отредактирован, надо нажать на кнопку ОК.
 

Для создания движения девочки на роликах понадобилось 6 фаз одной формы, для мальчика, прыгающего с трамплина – 9 фаз.
По уже известному алгоритму задать команды для движения. Чтобы прописать команду черепашке нужно: Щёлкнуть на черепашке правой кнопкой мыши, появится редактор личной карточки. В поле инструкция нужно вводить команды, например, вперёд 5 жди 1. Ещё нужно выбрать, один раз будет повторяться действие или много раз. Если траектория персонажа очень сложна, лучше использовать Лист программ.

Этап 3: Отладка сюжета (поиск и исправление ошибок).

На данном этапе исправлены недочеты, отрегулированы количество шагов, скорость передвижения черепашек, ошибки при написании программ.

Аналогично был создан второй сюжет: В бассейне под голубым куполом мальчик прыгает с трамплина. Другие дети просто плавают. Ещё один мальчик ныряет. За детьми следит тренер.

В этом проекте использованы следующие команды:

Вперёд  <кол-во шагов> - команда указывает черепашке пройти вперёд на определённое кол-во шагов.

Назад <кол-во шагов> - команда указывает пройти черепашке назад на определенное кол-во шагов.

Налево <кол-во градусов> - поворачивает черепашку налево на указанное кол-во градусов.

Направо <кол-во градусов> - поворачивает черепашку направо на указанное кол-во градусов. 

Нов_курс <кол-во градусов> - поворачивает черепашку на указанное кол-во градусов, начиная с 0 градусов. То есть если черепашка повёрнута на 35 градусов и ввести команду нов_курс 180, то черепашка не повернётся ещё на 180, а будет повёрнута на 180 градусов.

Повтори <кол-во раз> [команда] - повторяет указанное кол-во раз записанную команду в квадратный скобках., например, повтори 10 [вперёд 5 жди 1]

Нов_форма <номер формы> меняет форму на указанную, например, форма мяча под номером 6 тогда чтобы поменять форму на мяч нужно ввести команду нов_Форма 6. 

Нов_рамер <размер> -эта команда изменяет размер черепашки на тот который был написан после команды нов_размер.

Нов_размер размер – <размер> -уменьшает размер черепашки на заданный размер. Например если надо уменьшить размер черепашки на 6 то пишем команду Нов_размер размер – 6.

Нов_размер размер + <размер> - увеличивает размер черепашки на заданный размер. Например если надо увеличить размер черепашки на 2 то пишем команду Нов_размер размер + 2.

Покажи размер - эта команда - датчик которая показывает текущий размер черепашки.

Сч - скрывает черепашку.

Пч - показывает черепашку.

Жди <кол-во сек.(примерно)> - приказывает черепашке немного подождать перед выполнением следующего действия. Например, жди 4

3.4. Проект «Осенний лес». Приложение 5.

Цели:

Обучающая:

Закрепить навыки работы с цветовыми возможностями  ЛогоМиров,

закрепить навыки работы с палитрой Черепашки,

научить методам копирования графики с изменением пропорции,

научить детей сохранять рисунки на диске,

познакомить с новыми командами помни_рис возьми _рис

Развивающая:

Развитие разных видов мышления (наглядно-действенного, наглядно-образного), развитие воображения.

Воспитательная:

Воспитание самостоятельности в работе, воспитание аккуратности в работе, внимательное отношение к другим, умение работать в коллективе.

Использование материалов:

Демонстрация готовых проектов.

 

 

Выводы по третьей главе

Проведенная экспериментальная проверка разработанной методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования» учащимся МОУ СОШ №8 показала свою эффективность. Результатом проведенной работы стало создание учащимися двух полноценных проектов.

При проведении занятий была замечена заинтересованность учащихся в изучении темы «ЛогоМиры. Среда программирования».

Несмотря на то, что ЛогоМиры является языком программирования, с помощью которого изучаются такие понятия как алгоритм, программа, творческая деятельность учащихся была на хорошем уровне. Ребята с интересом изучали новые возможности, при этом создавались интересные проекты. Примером таких проектов могут служить проекты «Школа будущего» и «Осенний лес».

Разработанные проекты были показаны на классном часу и на внеклассном мероприятии. Данная возможность позволяет учащимся делиться своими проектами, просматривать или редактировать проекты разработанные другими пользователями.

 


Заключение

Среда программирования ЛогоМиры разрабатывалась как учебная среда для обучения школьников программированию. В то же время учащиеся в полной мере могут раскрыть свои творческие таланты, так как в нем можно легко создавать фильмы, игры, анимированные открытки и презентации; придумывать и реализовывать различные объекты, определять, как они выглядят в разных условиях, перемещать по экрану, устанавливать способы взаимодействия между объектами. Школьники могут сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и звуком. Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатом своего творчества с друзьями или другими пользователями.

Среда ЛогоМиры создавалась для учащихся начиная от 8 и до 16 лет, но и дети более раннего возраста могут работать в этой среде над проектами вместе с родителями или старшими братьями и сестрами. С другой стороны, даже студенты многих вызов могут использовать среду ЛогоМиры на занятиях в компьютерных классах.

Анализ учебников и учебных пособий показал то, что программирование учащимся должно тесно идти с развитием творческого потенциала учащихся. Одним из способов организации учебной деятельности учащихся является метод проектов, где подходящим инструментом для реализации является среда программирования ЛогоМиры. Так как простота освоения и огромный потенциал отлично сочетаются в одной среде, ЛогоМиры, интересны для начального уровня изучения программирования.

Проведенная экспериментальная проверка разработанной методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования» учащимся МОУ СОШ № 8 показала свою эффективность. Результатом проведенной работы стало создание учащимися двух проектов.

При проведении занятий была замечена заинтересованность учащихся в изучении темы «ЛогоМиры. Среда программирования».

Несмотря на то, что среда программирования ЛогоМиры является языком программирования, с помощью которого изучаются такие понятия как алгоритм, программа, творческая деятельность учащихся была на хорошем уровне. Ребята с интересом изучали новые возможности, при этом создавались интересные проекты. Примером таких проектов могут служить «Школа будущего» и «Осенний лес».

 

 


Библиография

 

1.      http://www.int-edu.ru/logo/index.html - страница Лого-сообщества учителей. Идеи, программы, проекты, книги, ссылки, методические разработки, и многое другое.

2.     www.1september.ru

3.     www.doshkolnik.org

4.     www.edu.yar.ru

5.     www.logoworlds.ru

6.     www.specialschool.ru

Информация о работе Среда программирования