Среда программирования

Автор: Пользователь скрыл имя, 24 Марта 2012 в 20:25, дипломная работа

Краткое описание

Для чего вообще изучать программирование, а, следовательно, среду программирования? Очевидно, что процесс проектирования программ - это процесс решения проблем человеком, подобно другим процессам решения проблем в науке и технике. Из-за ограниченных возможностей человеческого мозга, не способного одновременно охватить все мельчайшие детали, необходимо определить некоторый способ представления проблемы на том или ином языке.

Оглавление

Введение ….…………………………..………………………...……...........3
Глава 1. Теоретические основы применения среды программирования ЛогоМиры в преподавании информатики ………………………………8
1.1. Среда программирования ЛогоМиры и ее применение в преподавании информатики ….................................................................8
1.2. Описание возможностей среды ЛогоМиры………………………….10
1.3. Анализ учебников и учебной литературы по информатике………..21
Глава 2. Методические рекомендации по преподаванию темы «Среда программирования ЛогоМиры»…………………………………………..27
2.1. Методические рекомендации по преподаванию темы «ЛогоМиры. Среда программирования»………………………………………………..27
2.2. Система задач в среде ЛогоМиры…………………………………….32
2.3. Описание методики проведения отдельных уроков………………32
2.4. Тематическое планирование по теме «Логомиры. Среда программирования»……………41
Глава 3. Экспериментальная работа по применению методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования»……………46
3.1 Организация эксперимента на уроках информатики…………………
3.2. Экспериментальная работа по применению методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования»………….47
3.3. Проект «Школа будущего»………………………………………….48
3.4. Проект «Осенний лес»………………………………………………54
Заключение …...……………………………………………………………56
Библиография ……………………………………………………………..58

Файлы: 1 файл

Среда программирования.doc

— 285.50 Кб (Скачать)

3.     Необходимо на каждом занятии, в начале урока, проверять и оценивать объем и уровень выполненной работы.

4.     Необходимо параллельно с изучением нового материала выполнять практические задания, для лучшего усвоения материала.

5.     При знакомстве учеников с основными командами движения Черепашки необходимо алгоритм действия (как и куда, записываются команды) движения вывести на доску через проектор.

6.     Для успешного освоения материала учащиеся должны вести тетрадь, куда помещают записи, упражнения, помогающие ребёнку усвоить учебный материал. Тетрадь позволяет учителю организовать домашнюю работу  учащихся, нацеленную не только на отработку знаний, умений и навыков,  но и развитие познавательной активности, мышления, самостоятельности учащихся, организовать проверку усвоения новых знаний.

2.2. Система задач по теме «Среда программирования ЛогоМиры».

Пример того, как можно вводить понятия, рассмотрим на конкретных задачах. Приложение 3.

2.3. Описание методики проведения отдельных уроков

Тема: Организация движения Черепашки"(4 часа)

Урок 1 «Система команд исполнителя Черепашки».

Цели урока

        Образовательная: создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий, создать условия для актуализации знаний по теме «Алгоритм».

        Развивающая: способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости.

        Воспитательная: способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.

Задачи

        структурирование набора команд Черепашки по назначению, оформление системы команд в виде схемы, нахождение сходства и различия в понятиях «алгоритм» и «программа»

        систематизация, преобразование информации, умение сравнивать, выделять главное

        умение вести диалог «человек – техническая система», понимание факта многообразия языков

        организация работы в разных программах (тестовая программа, среда ЛогоМиры), использование команд формального языка Лого при выполнении заданий

Тип урока: комбинированный

Ход урока

Организационный момент

Целеполагание и мотивация

Учитель демонстрирует фрагмент анимационного фильма. Задает вопрос: Хотели бы вы уметь сами создавать движущиеся картинки? Можем ли мы это сделать, используя ЛогоМиры? Дети отвечают на вопросы, высказывают предположения.

Актуализация знаний и умений

Учитель показывает презентацию, задает вопрос: Какой команде соответствует движение Черепашки на каждом слайде? Учащиеся отвечают на вопросы учителя. Ответы сопровождаются слайдами презентации, дающими возможность самопроверки. Учитель предлагает учащимся составить схему «Система команд Черепашки», сгруппировав команды по назначению. Учащиеся работают над составлением схемы. (Заготовки схемы выдаются ученикам).

Закрепление изученного материала

Учитель показывает приемы работы с пособием «Ленивая Черепашка». Дети осваивают приемы работы с пособием. Учитель предлагает выполнить тестовые задания, реализованные с помощью компьютерной программы Logo. Учащиеся выполняют проверочную работу, отвечают на вопросы электронного теста. При работе используют пособие «ЛЧ» Выставляют себе оценку. Учитель предлагает запустить среду ЛогоМиры и открыть проект «СКИ Черепашки». Контролирует и координирует действия учащихся. Учащиеся выполняют последовательно задания, представленные в проекте, созданном в среде ЛогоМиры. При работе используют пособие «ЛЧ».

Применение знаний и умений, их систематизация

После выполнения заданий проекта учитель обращает внимание детей на то, что для решения предложенных задач требуется написать последовательность (цепочку) команд. Такая последовательность называется программой. Учащиеся находят отличия в понятиях «алгоритм» и «программа». Записывают в тетрадь определение «программа».

Рефлексия. Домашнее задание

Подведение итогов. Достигли ли цели урока? Что нового узнали на уроке? Где могут пригодиться полученные знания? Над чем необходимо поработать дома? Учащиеся отвечают на вопросы. Подведение итогов. Записывают домашнее задание.

Урок 2 «Виды анимации в среде ЛогоМиры»

Цели урока

        Образовательная: способствовать формированию представления о способах организации движения Черепашки

        Развивающая: способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения

        Воспитательная: способствовать развитию образного и логического мышления

Задачи

        извлечение информации, анализ и структурирование информации

        возможность выбора формы и сюжета для создания своей первой анимации

Тип урока: комбинированный

Ход урока

Организационный момент

Целеполагание и мотивация

Мы знаем, что Черепашка легко может превратиться в кого угодно, мы знаем, как организовать её движение. Как используя эти знания, можно создать свой мультфильм? Дети предлагают свои способы создания мультфильма.

Актуализация знаний и умений

Учитель предлагает открыть среду ЛогоМиры и попробовать заставить бежать Лошадку. Учащиеся выбирают из поля форм, например, форму Лошадь (№ 19, 20, 21 – разные фазы движения). Каждый учащийся может выбрать форму сам, главное условие, чтобы она имела фазы движения. Пытаются в поле команд писать программу для того, чтобы Лошадь бежала, но Лошадь по команде вперед движется вверх (подпрыгивает и ногами не перебирает). Учитель задает вопрос: почему Лошадь не бежит, а прыгает и не туда, куда надо, не меняет фазы движения. Подводит детей к выводу, что система команд, составленная на прошлом уроке, не полна. Мы не знаем приемов смены формы и способа автоматизации этого движения. Может быть высказано предположение повернуть Черепашку в нужную сторону, что частично решает проблему, но полностью её не снимает. Лошадь снова прыгает, но уже вперед. Однако фазы её движения не сменяются.

Первичное усвоение знаний

Учитель знакомит с новыми командами: • НФ “имя или номер формы (смена формы) • НК у (направление движения) и способом организации автоматического движения Личной карточкой Черепашки (Приложение3). Дети продолжают заполнение схемы, внося новые команды. Учитель предлагает снова попытаться заставить двигаться Лошадь. Дети открывают Личную карточку и записывают в ней верные команды для движения Лошади. Но, запустив программу на выполнение, учащиеся видят лишь мелькание на экране. Приходят к мысли, что для организации движения необходимы паузы между фазами. Учитель знакомит с использованием команды ЖДИ n. Учащиеся дополняют инструкцию в Личной карточке командой ЖДИ, наблюдают как выбранная форма размеренно движется.

Осознание и осмысление блока новой учебной информации

Учитель задает наводящие вопросы: - Почему некоторые формы имеют фазы движения, а некоторые нет? - Что может происходить с объектом во время движения? - Как объект может двигаться? Учащиеся отвечают на вопросы. Делают вывод, что движение может быть организовано по-разному: - перемещение без изменения формы - изменение формы без перемещения - перемещение с одновременным изменением формы. Учитель организует работу в тетрадях с одновременной демонстрацией на экране примеров организации движения. Дети записывают в тетрадь формы типы анимации, примеры программ. Учитель задает вопрос: если мы хотим создать свой мультфильм, в котором будут персонажи, не предусмотренные программой ЛогоМиры, то где мы их возьмем? Рассматривая поле форм, учащиеся находят пустые формы, на месте которые могут быть любые созданные ими персонажи.

Первичное закрепление нового материала

В качестве первичного закрепления материала учитель предлагает посмотреть видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры». Учащиеся смотрят ролик. В тетрадь записывают примеры программ. Создание своего простого сюжета на новогоднюю тему. На данном уроке рассматриваем такие виды анимации как - перемещение без изменения формы - изменение формы без перемещения - перемещение с одновременным изменением формы Создавая новые формы и редактируя существующие, учащиеся делают свою первую анимацию.

Рефлексия

Учитель предлагает выполнить рефлексию в виде анимации, можно прямо в проекте. Дети выполняют анимацию.

Домашнее задание

Самостоятельно вписать новые команды в словарик (ведется с начала темы) Придумать сюжет многосерийного фильма, согласуя свои фантазии с заданными критериями. Учащиеся записывают домашнее задание. Получают таблицы с критериями.

Урок 3 «Создание анимационного фильма. Разработка сценария. Создание персонажей»

Цели урока

        способствовать формирования представления об этапах создания анимационного фильма

        создать условия для развития творческого потенциала

        воспитание навыков работы в группе

Задачи

        анализ предоставляемых сюжетов, их оценка, выбор оптимального варианта для реализации

        организация работы в группах, парах, обсуждение идей и условий их реализации

Тип урока: комбинированный

Ход урока

Организационный момент

Целеполагание и мотивация

Создание игровой ситуации: учитель-продюсер, готовый предоставить «технические средства» (кабинет информатики) и «команду высококлассных специалистов» (учащиеся, так как все в итоге будут работать над одним проектом), принимает в своем «офисе» «сценаристов-режиссеров» (учащихся) с целью ознакомления с их идеями будущего фильма. Вхождение в роль сценаристов, подготовка к представлению сюжетов.

Актуализация знаний и умений

Учащиеся по очереди сообщают название своего фильма, кратко излагают сюжет, аргументируют его выбор. Учитель вносит название сюжетов и оценки в таблицу критериев (таблица проецируется на экран). После выступления всех учащихся производится подсчет + и – . Выявляется сюжет-победитель. Дети оценивают сюжеты друг друга.

Закрепление учебного материала и применение знаний и умений

Учитель направляет самостоятельную деятельность учащихся по определению плана действий. Оформляет схему, выведенную через проектор на экран. Дети анализируют высказанные предположения, предлагают варианты заполнения схемы, выбирают оптимальное название для каждой ветки схемы. Совместно разбивают сценарий на серии по количеству групп. Разбиваются на микрогруппы. Каждая микрогруппа создает персонажей для своей серии.

Домашнее задание

Учитель предлагает задание каждой микрогруппе написать и проработать сценарий своей серии.

Рефлексия

Учитель возвращается к проблемному вопросы урока: с чего начать создание своего мультфильма? Предлагает проанализировать, что уже сделано, и наметить перспективы работы на следующее занятие. Дети анализируют свою деятельность на уроке. Планируют работу на следующий урок.

Урок 4-5 «Постановка фильма»

Цели урока

        создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий при разработке собственного мультфильма

        способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения

        способствовать развитию образного и логического мышления, развитию умения презентовать результат свей деятельности

Задачи

        владение приемами создания и сохранения информации

        навыки работы в среде программирования ЛогоМиры, технические навыки сохранения информации с помощью компьютера

Тип урока: комбинированный

Ход урока

Организационный момент

Целеполагание и мотивация

Учитель предлагает обратиться к схеме «Шаги создания анимационного фильма» и определить пройденные и предстоящие этапы. Дети работают со схемой, планируют свои действия.

Учитель создает игровую ситуацию: поясняет, что учащимся для достижения цели необходимо в течение урока быть и режиссерами, и операторами, и декораторами, направляя действия Черепашек-актеров. Что делают люди этих профессий? Какие их функции мы возьмем на себя в ходе работы над своим мультфильмом? Учащиеся отвечают на вопросы, высказывают свое мнение.

Закрепление учебного материала

Учитель предлагает вопросы с целью закрепления учебного материала: Какими способами мы можем организовать движение, какие виды анимации мы знаем? Зачем нужна Личная карточка? Какие команды следует записать в инструкции Личной карточки, чтобы выбранная форма начала двигаться? Дети отвечают на вопросы, систематизируют знания по теме «Организация движения Черепашки».

Применение знаний и умений, их систематизация

Учитель координирует работу учащихся, при необходимости консультирует. Используя полученные на прошлых уроках знаний и умения, каждая микрогруппа учащихся осуществляет постановку своей серии. Учащиеся пытаются рационально организовать свою работу по созданию мультфильма, чтобы уложиться в отведенное время урока. Тестируют свой проект, выявляя, всё ли хорошо и правильно работает, устраняют недочеты.

Проверочная работа. Презентация мультфильма

Учитель выводит по очереди с конкретного компьютера каждую серию на экран через проектор. По мере просмотра учащиеся комментирую свои работы. Анализируют свою деятельность. Выносится решение о «выводе фильма на широкий экран» или об отправке его на доработку.

2.4. Тематическое планирование по теме «ЛогоМиры. Среда программирования».

Цель:

Способствовать развитию алгоритмических способностей учащихся, обучение ребенка восприятию условия задачи на построение алгоритма.

Задачи:

1.      Освоение среды ЛогоМиры и стандартных команд исполнителя Черепашки.

2.      Освоение понятия «алгоритм»; изучение видов и свойств алгоритма.

3.      Освоение сложных алгоритмических конструкций.

Способы контроля

1.                  Решение задач по текущей теме.

2.                  Автоматизированное тестирование.

Ожидаемые результаты

Создание проекта в среде ЛогоМиры по предложенной преподавателем теме.

Цели и требования:

Информация о работе Среда программирования