Автор: Пользователь скрыл имя, 24 Марта 2012 в 20:25, дипломная работа
Для чего вообще изучать программирование, а, следовательно, среду программирования? Очевидно, что процесс проектирования программ - это процесс решения проблем человеком, подобно другим процессам решения проблем в науке и технике. Из-за ограниченных возможностей человеческого мозга, не способного одновременно охватить все мельчайшие детали, необходимо определить некоторый способ представления проблемы на том или ином языке.
Введение ….…………………………..………………………...……...........3
Глава 1. Теоретические основы применения среды программирования ЛогоМиры в преподавании информатики ………………………………8
1.1. Среда программирования ЛогоМиры и ее применение в преподавании информатики ….................................................................8
1.2. Описание возможностей среды ЛогоМиры………………………….10
1.3. Анализ учебников и учебной литературы по информатике………..21
Глава 2. Методические рекомендации по преподаванию темы «Среда программирования ЛогоМиры»…………………………………………..27
2.1. Методические рекомендации по преподаванию темы «ЛогоМиры. Среда программирования»………………………………………………..27
2.2. Система задач в среде ЛогоМиры…………………………………….32
2.3. Описание методики проведения отдельных уроков………………32
2.4. Тематическое планирование по теме «Логомиры. Среда программирования»……………41
Глава 3. Экспериментальная работа по применению методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования»……………46
3.1 Организация эксперимента на уроках информатики…………………
3.2. Экспериментальная работа по применению методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования»………….47
3.3. Проект «Школа будущего»………………………………………….48
3.4. Проект «Осенний лес»………………………………………………54
Заключение …...……………………………………………………………56
Библиография ……………………………………………………………..58
1. Учащиеся должны знать интерфейс ЛогоМиров;
2. Учащиеся должны уметь управлять движением Черепашки, изменять цвета линий.
Содержание
1. Знакомство с интерфейсом ЛогоМиров, координатным полем, графическим редактором.
2. Знакомство с музыкальным редактором, редактором форм.
3. Создание кнопок, бегунков.
4. Основные команды исполнителя: команды перемещения, команды поворота, команды управления пером, команды начальной установки, команды очистки экрана.
5. Работа с набором цветов.
Программное обеспечение:
Среда программирования ЛогоМиры
Методическое обеспечение:
Раздаточный материал с заданиями и комментариями по выполнению.
Тематическое планирование
(1 час в неделю, всего 34 часа.)
Тема 1. Введение в предмет. Информация и информационные процессы. Компьютеры и их характеристики. (4 часа)
Понятие информации. Информационные процессы. Хранение, передача, обработка информации. Роль информации в жизни человека и общества. Компьютер – универсальная информационная машина. Персональные компьютеры. Основные устройства. Технические характеристики ЭВМ.
Учащиеся должны знать:
o понятия информации и информационных процессов,
o понятие компьютера как информационной машины,
o состав персонального компьютера и назначение его основных устройств,
o основные технические характеристики ЭВМ и их типовые значения.
Учащиеся должны уметь:
o приводить примеры информационных процессов,
o приводить примеры применения компьютеров,
o работать с клавиатурой,
o выбрать и загрузить нужную программу.
Тема 2. Введение в «ЛогоМиры». (2 часа)
Знакомство с новой средой. Основные понятия. Поле команд. Команды.
Учащиеся должны знать:
o основные команды (вперед, назад, направо, налево, нов_место, нов_курс),
o функции инструментального меню,
o структуру листа
Учащиеся должны уметь:
o пользоваться меню среды ЛогоМиры,
o запускать программу,
o пользоваться редактором среды,
o создавать проект,
o корректировать структуру проекта,
o работать в непосредственном режиме (Поле команд)
Тема 3. Работа с графическим редактором. (2 часа)
Графический редактор.
Учащиеся должны знать:
o назначение Графического редактора ЛогоМиров и его основные функции, примитивы
o цветовые возможности ЛогоМиров
o основные объекты Графического редактора и их свойства
Учащиеся должны уметь:
o создавать и редактировать графическую информацию
o сохранять изображение на диске
o программировать цвета
Тема 4. Работа с текстовым окном. (2 часа)
Основные свойства текстового окна. Копирование и удаление. Оформление и вывод текста.
Учащиеся должны знать:
o назначение текстового редактора ЛогоМиров и его основные функции
o свойства символа
Учащиеся должны уметь:
o создавать текстовые окна
o создавать и обрабатывать текстовую информацию
o копировать и удалять текстовые окна
o включать текст в графику
Тема 5. Объект - форма. (2 часа)
Изменение формы черепашки. Корректировка форм по размеру, создание новых форм, копирование форм. Команда. Штамп.
Учащиеся должны знать:
o назначение редактора Форм и основные функции
o свойства формы
o команду штамп
Учащиеся должны уметь:
o создавать новые формы
o копировать и удалять формы
o редактировать формы
o клеить формы на экран (штамп)
Тема 6. Объект – черепашка. (6 часов)
Новые черепашки и имена черепашек. Как изменить цвет и размер пера черепашки. Перемещение черепашки. Программирование черепашек. Программный режим. Команда повторения.
Учащиеся должны знать:
o свойства черепашки
o понятие процедуры
o понятие команды «повтори»
o как создать мультипликацию
Учащиеся должны уметь:
o перемещать черепашку и изменять размеры черепашки
o программировать черепашку
o выделять и удалять черепашку
o работать с диалоговым окном черепашки
o использовать процедуру
o работать с командой «повтори»
Тема 7. Объекты – кнопка и бегунок. (3 часа)
Кнопки. Создание и редактирование. Создание бегунка. Редактирование бегунка.
Учащиеся должны знать:
o назначения бегунков и кнопок в программе
o свойства бегунков и кнопок
o понятие перехода по условию
Учащиеся должны уметь:
o создавать и редактировать кнопки
o создавать, редактировать, копировать и удалять бегунки
o работать с гипертекстом
Музыкальный редактор. (5 часов)
Музыкальный редактор. Создание мелодий.
Учащиеся должны знать:
o назначение музыкального редактора ЛогоМиров и его основные функции
o свойства мелодии
Учащиеся должны уметь:
o создавать и редактировать свою мелодию
o сохранить мелодию
Тема 8. Проект. (8 часов)
Творческая работа по индивидуальному плану.
Защита проектов.
Выводы по второй главе
На основе анализа возможностей программы нами сделан вывод, что обучение учащихся программированию в среде ЛогоМиры должно проходить поэтапно, от простого к сложному.
Для того чтобы дети эффективно усваивали знания в новой области, необходимо наличие мотивации. А мотивация учебной деятельности возникает, если они чувствуют личную заинтересованность в приобретении знаний для достижения своей цели. Среда программирования ЛогоМиры позволяет создавать проекты, которые интересны различным возрастным группам от 8 до 16 лет и старше — интерактивные презентации, мультфильмы, компьютерные игры, программы-тренажеры с использованием графики и мультимедиа.
Кроме того, среда является средством, позволяющим учителю – предметнику обеспечить визуализацию предлагаемого материала, как самостоятельно, так и с учащимися, обучаемыми по предлагаемой методике.
Анализ методического обеспечения применения ЛогоМиров позволил выявить рекомендации, положенные нами в основу методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования».
Глава 3. Экспериментальная работа по применению методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования».
3.1. Организация эксперимента на уроках информатики.
При изучении ЛогоМиров по методике Пейперта основной формой организации учебной деятельности учащихся является проект. Главная цель проекта – создание законченного фрагмента. Основным методом является исследовательская деятельность, направленная на развитие познавательных интересов, на развитие творческих способностей ребенка. Ребенок учится анализировать учебную проблему, ищет пути исправления собственных ошибок и, как следствие, создает собственный проект. На уроках информатики применяются как индивидуальные, так и коллективные проекты. В коллективном проекте учитель имеет возможность дать более слабым ученикам задание попроще, не обижая детей и предоставляя им возможность активно реализоваться в общей работе. В тоже время творчески активные дети могут не только делать более сложные элементы, но и создавать по несколько элементов, или, закончив свою работу, помогать товарищам, у которых что-то не получается. Ведь здесь все делают одно общее дело, а значит, заинтересованы в выполнении не только своего задания – это важный воспитательный момент коллективного проекта. Далее работа проходит по следующему плану:
I этап. Выбор темы. На I этапе учитель предлагает заранее подготовленные темы. Далее события могут развиваться по-разному: здесь все зависит от активности детей, их фантазии. Более сильные и активные ученики могут предложить свою тему (особенно если ранее было дано задание обдумать этот вопрос), тогда целесообразно будет внести серьезные изменения в предложенный учителем сюжет. Если же класс пассивен, то, скорее всего, дети будут выбирать из готовых тем.
II этап. Составление эскиза. Распределение действия фильма по кадрам.
III этап. Детализация каждого кадра - подключение каких средств (объектов ЛогоМиров) нам потребуется для выразительности кадра.
Составить и записать в тетрадь текст.
Обсуждаем, какие декорации и движения будут в каждом кадре.
Обсуждаем музыкальное сопровождение.
IV этап. Составляем примерный план работы. На этом этапе дети выбирают ту часть работы (кадр), которую им хотелось бы сделать. Учитель должен помочь каждому выбрать задание по силам.
При осуществлении коллективного проекта от учителя требуется четкое координирование действий детей и поддержание постоянного интереса к работе, а значит, особое внимание и незамедлительная «дозированная» помощь тем, у кого возникли трудности, особенно слабым ученикам.
В результате проделанной работы ученики приобретают навыки такие, как:
планирование и анализ деятельности
сбор и анализ информации
оформление собранного материала (его композиционное размещение на листе определенного размера, создание текста, рисунки, монтаж фильма)
организация коллективной работы.
освоение основных принципов работы с графическим и текстовым редакторами
работа с объектной графикой
вывод текстов и рисунков
структурирование отдельных частей текста и рисунков проекта и представление его в виде гипертекста
3.2. Экспериментальная работа по применению методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования».
Целью проведенной экспериментальной работы - проверка методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования».
Задачи экспериментальной работы:
o реализация разработанной методики преподавания темы «ЛогоМиры. Среда программирования» в учебный процесс;
o разработка проекта учащимися;
o оценка эффективности предложенной методики.
Реализация поставленных задач происходила в МОУ СОШ №8. Экспериментальная методика была разработана и проверена применительно к учащимся 6 класса «А».
Целью эксперимента являлось создание проекта, который бы охарактеризовал умения и навыки учащихся. Учащиеся выбрали проект «Школа будущего». Все учащиеся принимали участие в создании данного проекта. Результаты показали то, что многие школьники освоили программу и свободно могут создать проект. Несколько человек усвоили курс хорошо, но свой проект без помощи создать не смогут или создадут с ошибками.
Проект учащихся был показан на классном часу. Демонстрация проекта вызвала у учащихся восхищение своим трудом, что стало очень сильной мотивацией к продолжению работы в среде программирования ЛогоМиры.
Также стоит отметить то, что небольшая группа ребят захотела внеурочно заниматься программированием в среде ЛогоМиры. Эти занятия были продуктивнее, потому что все ребята были заинтересованы в изучении материала. Результатом этих занятий стала разработка проекта «Осенний лес».
Проектная работа была выполнена в должном объеме с использованием необходимых функций среды программирования ЛогоМиры. Сюжет проекта полностью отражает тему данной проектной работы. Учащиеся, выполнившие проектную работу получили высокий балл.
3.3. Проект на тему «Школа будущего» в среде программирования ЛогоМиры». Приложение 4.