Особенности перевода текста из научно-популярного учебного пособия

Автор: Пользователь скрыл имя, 24 Апреля 2015 в 19:25, курсовая работа

Краткое описание

Развитие информационных технологий, площадок распространения контента, коллективной работы и финансирования, а также вновьсформированный взгляд на игру как на объект исследования с технических и художественных точек зрения и общее социальное одобрение творческого привели к всплеску активности в индустрии разработки игр всех видов, от электронных до настольных. В отрасли появляются новые люди с новыми идеями, однако многим из них нужны определенные базисные знания для формирования общего представления о внутренней структуре игр.

Оглавление

Введение 3
Глава 1. Предпереводческий анализ текста 5
1.1. Общая характеристика исходного текста 5
1.2. Лексические характеристики текста 5
1.6. Выбор переводческой стратегии 7
1.7. Выбор эквивалентности 7
1.8. Характеристика потенциального реципиента 8
1.9. Выбор модели перевода 8
Вывод к первой главе 9
Глава 2. Перевод текста “GoFishversusQuake” 10
Глава 3. Постпереводческий анализ текста 23
3.1. Пояснение реалий 23
3.2. Особенности использования конкретных переводческих приемов 23
3.3.Используемые средства и ресурсы 25
Вывод к третьей главе 26
Заключение 27
Библиография 28

Файлы: 1 файл

КУРСОВАЯ теория перевода.docx

— 76.08 Кб (Скачать)

Отличительные элементы игр, описанные выше, являются важными для гейм-дизайнера концепциями, поскольку они предоставляют структуру (и форму), которая может не один раз помочь начинающему дизайнеру сделать выбор в процессе проектирования и понять проблемы, которые возникнут на этапе тестового отыгрыша.

Как и в случае с любой другой формой искусства, одна из причин изучения и оттачивания традиционных структур – это возможность экспериментирования с альтернативными. (Смотрите врезку на странице 228, посвященную разработке экспериментальной игры Cloud.) Инновации, которые мы ищем в игровой индустрии, вполне могут требовать отступления от этих простых элементов и исследования новых форм интерактивности, которые лежат на границе того, что мы называем играми. Поскольку они, однако, имеют первоочередную структурную функцию в традиционных игровых системах, мы называем их «формальными элементами» игр. Мы детально взглянем на каждый из этих формальных элементов в главе 3 и обсудим, как вы можете их использовать в различных комбинациях, чтобы достичь ваших целей по созданию игрового опыта.

 

Глава 3. Постпереводческий анализ текста

    1. . Пояснение реалий текста

Будучи разделенным на сегменты, каждый из которых требует отдельного подхода к работе с лексикой, данный текст изобилует терминами и описаниями из различных сфер жизни.

Описание карточной игры Go Fish включает в себя названия участников карточной игры (dealer – «сдающий»), формаций карт (deck – «колода», draw pile – «общая колода», book – в контексте игры «сундучок»), названий достоинств (jack – «валет»). Для данной лексики характерна высокая зависимость от контекста.

В части текста, посвященной описанию игры Quake, было представлено множество имен собственных, описывающих реалии данной игры. При работе с ними использовался поясняющий перевод как с использованием лингвистических средств (лексический и морфемный анализ) [3], так и с обращением непосредственно к описываемой игре и ее документации.

Имена других исследователей, на которых ссылается автор текста, были переведены на русский с помощью методов транскрипции и транслитерации (Huizinga – Хуизинга, Zimmerman – Цимерманн). [4]

    1. . Особенности использования конкретных переводческих приемов (трансформаций)

Go Fish – «сундучки»

Карточная игра Go Fish, распространенная в среде, в которой находится автор текста, в русскоговорящей среде распространена в своем варианте, называющемся «сундучки». Тип использованной трансформации  – конкретизация.

book – сундучок

Использование основного значения слова book (книга) было бы невозможно, поскольку в контексте (описании карточной игры) данное слово обозначает набор из четырех карт одинакового достоинства. Так как ранее в тексте был проведен перевод названия описываемой игры на ее аналог в русскоязычной среде, то был использован эквивалентный термин из аналогичной игры. Тип использованной трансформации  – конкретизация.

shambler – гигант-волокун

Решение о переводе  было применено на основании его характеристик в игре, а именно гигантским размерам и характерной манере ходьбы, подчеркнутой в названии (to shamble – тащиться, волочить ноги). В данном случае имеют место быть две трансформации – описательный перевод и синтаксическое уподобление.

vores – пожиратели

В английском сленговом языке, vore – сокращение от vorarephilia, что в психологии обозначает вид фетишизма, при котором кто-то получает удовольствие от фантазий быть съеденным заживо или съесть кого-то заживо. Учитывая соответствующее поведение данных врагов в  игре-источнике, был произведен описательный перевод.

Now write down a description of the game. Be detailed. – После этого подробно запишите ее описание.

В данном случае была произведено опущение now и объединение двух предложений в одно. По отношению к слову detailed была применена транспозиция (переход прилагательного в наречие) с последующим  изменением роли в предложении и зависимости от других частей предложения..

Those common elements are why we recognize certain experiences, and not others, as games. – Эти общие элементы являются теми, по каким мы распознаем определенные действия, и именно их, как игры.

Заменяя not others («не другие») на «именно эти», мы прибегаем к трансформации «антонимический перевод».

The problem for the players is that the procedures and rules of games tend to deter them from accomplishing goals directly. – Проблема игроков в том, что процедуры и правила игр отпугивают игроков от прямого выполнения целей.

В данном примере было произведено опущение tend to, а также транспозиция путем преобразования наречия directly («прямо») в прилагательное «прямой».

    1. Используемые средства и ресурсы

При переводе исходного текста использовались Большой англо-русский русско-английский словарь В.К. Мюллера, онлайн-система словарей http://dic.academic.ru и руководство пользователя игры Quake [5].

При переводе текста помощь специалиста не потребовалась, однако потребовалась частичная помощь людей, знакомых с  карточными играми.

 

Вывод к третьей главе

Постпереводческий анализ подтвердил необходимость уделять большое внимание контексту переводимого материала и важность дополнительных ресурсов, связанных с предметом текста, в процессе перевода.

Для перевода имен собственных, которые имеют эквиваленты в языке перевода, были использованы соответствующие средства перевода. Перевод безэквивалентных имен собственных проводился посредством описательного перевода и синтаксического уподобления. Для трансформаций предложений в тексте было характерно частое использование поясняющего перевода.

Использованные материалы включали в себя, помимо стандартных средств переводческой деятельности, материалы, непосредственно связанные с предметом текста.

 

Заключение

Текст, являющийся основной частью данной работы, представляет собой образец текста, который требует повышенного внимания переводчика как к контексту внутри самого текста, так и к контексту описываемых в нем реалий. Причиной для этого является жанр текста (научно-популярный), его нестандартная тематика и лексическая база, а также структура, характерной особенностью которой является цикличность и отсылки к определенной части текста на всём его протяжении.

Жанр научно-популярной  учебной литературы определил основную задачу переводчика как обеспечение лаконичности перевода в системе норм языка перевода при сохранении адекватности. Данная задача была достигнута путем использования трансформационной переводческой модели.

Низкий порог требований к реципиенту текста и невысокая плотность информации позволили в ходе перевода обеспечить донесение мысли автора до наиболее широкого круга людей, что побудило использовать преимущественно ситуационный уровень эквивалентности и трансформационную модель перевода.

Выбор таких переводческих приемов, как описательный и поясняющий перевод, было определено многозначностью или безэквивалентностью используемой в тексте лексики. Сложноподчиненная структура предложений привела к необходимости разделения и объединения предложений, а также к частому использованию транспозиции.

Передача реалий, для которых не сформировалась эквивалентная лексика в языке перевода, потребовала значительной работы в плане поиска и изучения контекста. В процессе перевода использовался на только стандартный переводческий инструментарий в виде словарей и электронных баз знаний, но и источники информации. связанной непосредственно с предметом перевода и описываемыми в оригинальном тексте реалиями.

Библиография

1. Морозов В. Культура письменной научной речи. Режим доступа: http://www.gumer.info/bibliotek_Buks/Linguist/moroz/

2. Хомутова Т.Н., Петров С.Г. Научно-популярный текст: интегральная модель. Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/nauchno-populyarnyy-tekst-integralnaya-model

3. Кулемина К.В. Основные виды переводческих трансформаций. Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/nauchno-populyarnyy-tekst-integralnaya-model

4. Соломыкина А.С. , Каширина Н.А. Способы перевода имен собственных на материале американской публицистики. Режим доступа: http://www.rae.ru/snt/?section=content&op=show_article&article_id=10001097

5. Id Software, Inc. The Story – QUAKE Manual. Режим доступа: http://quakeone.com/q1files/documents/q1manual.pdf

 

 

Приложение

Exercise 2.1: Think of a Game

  1. Think of a game, any game. Now write down a description of the game. Be detailed. Describe it as if to someone who has never played a game like it before.
  2. Now think of another game—a completely different type of game. The more different this game is from the first one, the better. Describe it.
  3. Compare your descriptions. Which elements were different and which were similar? Dig deep and really think about the underlying mechanics of each game.

There is no wrong answer to this exercise. The goal is simply to get you to begin thinking about the nature of games and to realize that games, no matter how dissimilar they might seem, do share some common elements. Those common elements are why we recognize certain experiences, and not others, as games, and throughout this book they will form the basis for our study of games and game design.

Go Fish versus Quake

Do all games share the same exact structure? Of course not. A card game has a very different format than a board game; a 3D action game is not at all the same as a trivia game. There is something, however, that they must share because we clearly recognize them all as games. Take Go Fish and Quake. They must have some similarities because if we asked you if each was a game, you’d say, “Yes!” In other words, if these games don’t share the same structure, then what do they share that makes them games and not two different forms of entertainment?

Before venturing to say what the similarities between them might be, it would help to look more closely at each of the two example games.

Go Fish

This is a game for three to six players using a standard 52-card deck. The dealer deals five cards to each player. The rest of the cards are placed face down in a draw pile. The player to the dealer’s left starts.

A turn consists of asking a player for a specific rank. For example, if it’s your turn, you might say, “Chris, please give me your jacks.” You must already hold at least one card of the requested rank, so you must hold at least one jack to say this. If Chris has cards of the named rank (jacks in this case), he has to give you all his cards of this rank. You then get another turn and can again ask any player for any rank that you hold. If Chris does not have any cards of the named rank, he says, “Go fish!” You must then draw the top card from the draw pile. If the drawn card is the rank you asked for, you show it and get another turn. If the drawn card is not the rank you asked for, you keep it, but the turn now passes to the player who said, “Go fish!” As soon as a player collects a book of four cards of the same rank, this must be shown and discarded ace down. The game continues until either someone has no cards left in their hand or the draw pile runs out. The winner is the player who then has the most books.

Quake

In single player Quake, the player controls a character within a 3D environment. Your character can walk, run, jump, swim, shoot, and pick up stuff, but you have a limited amount of armor, health, and ammo. In the game there are eight types of weapons: axe, shotgun, double-barreled shotgun, nail gun, perforator, grenade launcher, rocket launcher, and thunderbolt. Each weapon uses a specific type of ammo: Shells are for both types of shotguns, nails are for nail guns and perforators, grenades are for grenade launchers and rocket launchers, and cells are for thunderbolts. There are also power-ups within the game that will boost your power, protect you, heal you, or render you invisible, invulnerable, or able to breathe underwater.

Your enemies include Rottweilers, grunts, enforcers, death knights, rotfish, zombies, scrags, ogres, spawn, fiends, vores, and shamblers. Hazards you might find in the environment are explosions, water, slime, lava, traps, and teleporters. Your main enemy, codenamed Quake, is using “slip-gates” (transporter devices) to insert death squads inside your bases to kill, steal, and kidnap. There are four episodes in the game; the first level of each episode ends in a slip-gate—these signify that you’ve entered another dimension. When you complete an entire dimension (five to eight levels), you encounter another slip-gate that returns you to the start. The goal of Quake is to stay alive while you work your way through each level, killing all enemies in your way.

Comparison

At first glance, the descriptions of these two experiences could not be more dissimilar: One is a turn-based card game; the other is a real time 3D action shooter. One requires a piece of commercial software and a personal computer capable of running it; the other can be played with a common deck of cards. One is a copyrighted product; the other has a public domain set of rules that can be transferred verbally from person to person, generation to generation. And yet we call them both games and agree, even if we cannot at first verbalize it, that they are similar experiences at some deep level.

If we look closely, though, and try not to ignore ideas that seem self-obvious, there are enough similarities between the experience of Quake and the experience of Go Fish for us to begin to understand what underlying requirements we are looking for when we judge whether or not something is a game.

Players

The most obvious similarity in these two descriptions is that both describe experiences designed for players. This sounds like a simple distinction, but what other forms of entertainment are designed to demand active participation by their consumers? Music is one example; musicians participate in creating the experience of music, but the primary consumers are the audience, not the players. Similarly, dramatic actors participate in the experience of a play, but again, the experience is primarily created for the audience.

In single player Quake, the design calls for a lone player working against the game system, while Go Fish requires a group of at least three players challenging each other. These are very different scenarios, but what the term “player” implies in each situation is the notion of a voluntary participant who both partakes in and consumes the entertainment. Players are active, they make decisions, they are invested, they are potential winners—they are a very distinct subset of people. To become a player, one must voluntarily accept the rules and constraints of a game. This acceptance of a game’s rules is part of what author Bernard Suits has called the “lusory attitude”(“lusory” derives from the Latin word for game).

The lusory attitude of the players is the “curious state of affairs wherein one adopts rules which require one to employ worse rather than better means for reaching an end.” For example, Suits describes the game of golf: “Suppose I make it my purpose to get a small round object into a hole in the ground as efficiently as possible. Placing it in the hole with my hand would be a natural means to adopt. But surely I would not take a stick with a piece of metal on one end of it, walk three or four hundred yards away from the hole, and then attempt to propel the ball into the hole with the stick.” But, of course, players do just this when they play golf because they have accepted the rules of golf as constraints on their attempts to achieve the objective of the game.

This attitude, this voluntary acceptance of the rules of a game, is part of the psychological and emotional state of players that we need to consider as part of the playcentric process of game design.

 

Exercise 2.2: Players

Describe how players might join or start a game of Go Fish versus single player Quake. What steps do they need to take in each case—social, procedural, or technical? There will clearly be differences in beginning of a multiplayer card game versus a single player digital game, but are there also similarities? If so, describe them.

Objectives

The next clear distinction is that both descriptions lay out specific goals for the players. In Go Fish, the goal is to be the player who makes the most books. In Quake, it’s to stay alive and complete the level of the complex you are in.

This is very different from other experiences in which we can participate in general. When you watch a film or read a book there is no clear-cut objective presented for you to accomplish during the experience—of course, there is one for the characters, but we’re talking about the players here. In life, we set our own objectives and work as hard as we feel necessary to achieve them. We don’t need to accomplish all of our objectives to have a successful life. In games, however, the objective is a key element without which the experience loses much of its structure, and our need to work toward the objective is a measure of our involvement in the game.

Exercise 2.3: Objectives

List five games, and in one sentence per game, describe the objective in each game.

Procedures

Both descriptions also give detailed instructions on what players can do to achieve the game objectives. For example, in Go Fish, some of these instructions include: “The dealer deals five cards to each player,” or “A turn consists of asking a specific player for a specific rank.” In Quake, the description states that “Your character can walk, run, jump, swim, shoot, and pick up stuff.” The directions also provide a set of controls for doing so. These controls are the method by which the player accesses the basic procedures of the game. If we played Go Fish on a computer, we’d have to create controls for dealing or asking a player for a card of a certain rank.

Procedures, the actions or methods of play allowed by the rules, are an important distinction of the experiences we call games. They guide player behavior, creating interactions that would probably never take place outside the authority of the game.

For example, if you wanted to create a set of four cards of like rank, you wouldn’t necessarily ask one player at a time for these cards. You might use a more efficient means, like asking all of the players at once, or simply looking through the draw deck for the cards you need. Because games, by their nature, have procedures that must be followed, you don’t take these more efficient actions. Instead, you follow the procedures, and in doing so, you confirm that these required actions are indeed an important distinction that sets games apart from other behaviors and experiences.

Rules

Both descriptions spend a great deal of time explaining exactly what objects the game consists of and what the players can and cannot do. They also clarify what happens in various situations that might arise. In Go Fish, “The cards are placed face down in a draw pile,” or “If Chris has cards of the named rank, he must give me all his cards of this rank.” And from Quake, “There are eight types of weapons,” and “Shells are for both types of shotguns, nails are for nail guns and perforators, etc.”

Информация о работе Особенности перевода текста из научно-популярного учебного пособия