Автор: Пользователь скрыл имя, 24 Апреля 2015 в 19:25, курсовая работа
Развитие информационных технологий, площадок распространения контента, коллективной работы и финансирования, а также вновьсформированный взгляд на игру как на объект исследования с технических и художественных точек зрения и общее социальное одобрение творческого привели к всплеску активности в индустрии разработки игр всех видов, от электронных до настольных. В отрасли появляются новые люди с новыми идеями, однако многим из них нужны определенные базисные знания для формирования общего представления о внутренней структуре игр.
Введение 3
Глава 1. Предпереводческий анализ текста 5
1.1. Общая характеристика исходного текста 5
1.2. Лексические характеристики текста 5
1.6. Выбор переводческой стратегии 7
1.7. Выбор эквивалентности 7
1.8. Характеристика потенциального реципиента 8
1.9. Выбор модели перевода 8
Вывод к первой главе 9
Глава 2. Перевод текста “GoFishversusQuake” 10
Глава 3. Постпереводческий анализ текста 23
3.1. Пояснение реалий 23
3.2. Особенности использования конкретных переводческих приемов 23
3.3.Используемые средства и ресурсы 25
Вывод к третьей главе 26
Заключение 27
Библиография 28
Курсовая работа
Дисциплина:
Теория перевода
Тема: Особенности перевода текста из
научно-популярного учебного пособия
(на примере главы из книги Tracy Fullerton, Christopher
Swain, Steven S. Hoffman “Game Design Workshop: A Playcentric Approach
to Creating Innovative Games”)
Киров
2014
Развитие информационных технологий, площадок распространения контента, коллективной работы и финансирования, а также вновь сформированный взгляд на игру как на объект исследования с технических и художественных точек зрения и общее социальное одобрение творческого привели к всплеску активности в индустрии разработки игр всех видов, от электронных до настольных. В отрасли появляются новые люди с новыми идеями, однако многим из них нужны определенные базисные знания для формирования общего представления о внутренней структуре игр. Как следствие, появляется различная специализированная литература, направленная, благодаря популяризации процесса разработки игр, на широкий круг читателей.
Данный текст был выбран из-за интересной структуры, сказавшейся на процессе перевода текста. В начале текста перед читателем предстает два сегментированных отрывка, относящихся к настолько разным отраслям человеческой деятельности, что это напрямую сказывается на восприятии этих отрывков и находящихся в них реалий. Учитывая специфическую тематику и используемую лексику обоих отрывков, выбранный текст ставит перед переводчиком нестандартные проблемы. Дальнейшая часть текста представляет собой нейтрально окрашенный текст без ярко выраженных особенностей, однако в этой части наблюдаются постоянные отсылки к предыдущим частям, что не только закрепляет работу с переводом текстов нестандартной тематики, но и учит правильному переводу отсылок и цитирований. Для текста как для части учебного пособия также характерно наличие упражнений, являющихся составной частью текста и в то же время, выделяясь из него, требующих особого подхода к переводу.
В тексте присутствует ряд терминов, для которых в настоящий момент не сформировались эквиваленты в литературном русском языке, а также значительное количество нестандартных имен собственных и специальной лексики. Общая лексика, используемая в тексте, отличается высокой многозначностью, побуждая переводчика уделять особое внимание проблемам контекстуальности.
Объектом исследования являются переводческие особенности текстов научно-популярного стиля.
Предметом исследования являются особенности перевода научно-популярных учебных пособий.
Целью исследования является определение особенностей данного стиля с точки зрения перевода.
В соответствии с этим выделяются следующие задачи:
В качестве предмета работы был использован раздел “Go Fish versus Quake” из книги “Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games” (авторы Tracy Fullerton, Christopher Swain, Steven S. Hoffman) объемом 16 960 печатных знаков.
Текст датирован 2004 годом, с изменениями и дополнениями второго издания от 2008 года. Текст относится к отрасли гейм-дизайна (проектировки и разработки базовых концепций игр и их реализации), таким лежа образом на стыке сферы развлечений, сферы искусств и сферы информационных технологий.
Название данного текста (“Go Fish versus Quake”) является таковым из-за того, что в тексте производится сравнение описаний и правил двух игр – карточной игры Go Fish и компьютерной игры Quake, на основании которого определяются основополагающие элементы игр в общем как явления, как структуры и как вида человеческой деятельности.
Среди лексических особенностей текста стоит отметить изобилие терминов и имен собственных, характерных для каждой из двух описываемых игр. В случае с Go Fish – это термины, относящиеся к карточным играм (dealer, draw pile, rank и т.д.), в случае Quake – имена собственные персонажей (scrags, fiends, vores, shamblers и т.д.), внутриигровые термины (slip-gates). В тексте также встречаются термины, характерные для компьютерных игр в целом (power-up, unit и т.д.), а также ряд неологизмов (playcentric, lusory).
1.3. Грамматические характеристики текста
С грамматической точки зрения текст отличается большим количеством сложноподчиненных предложений с придаточными условия, уступки, причины, следствия, а также определительными придаточными. В большинстве случаев сложноподчиненные предложения содержат в себе несколько типов придаточных предложений, например:
Unlike favorite movies or books, which can remain entertaining even if we already know the ending, games depend on uncertainty of outcome in every play for their dramatic tension.
Данное предложение состоит из определительного придаточного (which can remain…), связанного с придаточным уступки (unlike…), которое, в свою очередь, связано с главной частью предложения (games depend on…). Необходимо учитывать особенности перевода подобных предложений для корректного их перевода и для избегания затрудняющей понимание перегруженности перевода.
1.4. Стилистические характеристики текста
Текст относится к научно-популярному подстилю научного стиля. Источник текста относится к жанру научно-популярного учебного пособия. [1] С грамматической точки зрения для данного текста, в силу особенностей как его жанра в целом, так и его конструкции в частности, характерно большое количество эллиптических предложений и сложносочиненных предложений.
1.5. Прагматические характеристики текста
Состав информации текста – смешанный, с элементами когнитивной и оперативной информации. Когнитивная информация представлена определениями и описаниями структур и является неотъемлемой частью текста как представителя жанра учебной литературы, а оперативная – конкретными примерами реализации и практическими упражнениями. Плотность информации низкая из-за практически полного отсутствия сокращений и сложных конструкций, а также информации, представленной в виде таблиц.
Целью автора текста было донесение до читателей основополагающих частей игры вне зависимости от ее вида и способа реализации, то есть, рассказать о том, что объединяет все игры и делает их играми. Вторичной целью автора являлось описание причин того, почему люди играют в игры, что ими движет, и какие ограничения они на себя налагают ради вовлечения в игровой процесс.
Данный текст, предоставляя доступ к стилистически неокрашенной информации в доступной форме, оказывает положительное воздействие на читателя.
Относясь к текстам научно-популярной тематики, данный текст требует выбора такой переводческой стратегии, которая бы обеспечивала одновременно точность в определениях и цитированиях и хорошую адаптацию к языку-получателю для обеспечения наилучшего контакта с читателем. В то же время, рамки курсовой работы определяют необходимость использования при переводе в большинстве своем научного стиля. Как следствие, была выбрана стратегия, которая включает в себя одновременное применение дословного и вольного перевода.
Текст отличается довольно специфической структурой, предусматривающей первоначальное предоставление читателю определенного объема информации и постоянные отсылки к нему на протяжении остального текста. К подобным частям относятся упражнения и правила описываемых в тексте игр. Как следствие, несмотря на присутствие грамматического уровня эквивалентности, во время работы было уделено большое внимание обеспечению ситуационного уровня эквивалентности.
Являясь частью научно-популярного издания, текст предназначен для широкого круга читателей, заинтересованных в описываемой в данной книге теме. [2] Предполагается, что читатель осведомлен в вопросах, связанных с играми, хотя бы на уровне понимания процесса игры. Учитывая то, как проходит развитие и воспитание человека в общем, и то, какая роль в данном процессе отведена игре, можно сказать, что данный материал не предоставляет особых требований к первоначальному объему знаний.
При переводе в большинстве своем используется трансформационная модель перевода, однако к работе во время процесса перевода также применяется трехфазная модель перевода Отто Каде, обеспечивающей корректную мену кода между двумя языками и обеспечение коммуникации между автором текста и реципиентом.
Переводимый текст является отрывком из научно-популярной учебной литературы на тему разработки игр, предназначенным для широкого круга читателей. Жанровые и конструкционные особенности текста, выявленные в ходе предпереводческого анализа, определяют использование конкретных средств перевода.
Научно-популярная сущность текста и, как следствие, присутствие как элементов, требующих дословного перевода, так и элементов, требующих вольного перевода, в сочетании со стилистическими ограничениями курсовой работы, определяют использование трансформационной модели. Данная модель была выбрана как обеспечивающая гибкость и точность перевода. Смешанный состав информации вместе с ее низкой плотностью, а также структура материала, для которой характерно частое использование ссылок и связей с другими частями текста, определила уклон на отработку ситуационного уровня эквивалентности.
Упражнение 2.1: Представьте игру
В этом упражнении нет неправильного ответа. Его цель – просто заставить вас подумать о природе игр и осознать, что игры, неважно, насколько сильно они, казалось бы, отличаются, все же разделяют некоторые общие элементы. По этим общим элементам мы опознаем определенные занятия как игры, и на протяжении этой книги они сформируют основу нашего изучения игр и гейм-дизайна.
«Сундучки» против Quake
Все ли игры разделяют одну и ту же структуру? Конечно же, нет. Карточная игра очень сильно отличается по формату от настольной, а трехмерная экшн-игра – от викторины. Есть, впрочем, то, что они должны иметь общего, потому что мы очевидно узнаем игры в них всех. Возьмем карточную игру «сундучки» и Quake. Они должны иметь некоторое сходство, поскольку если мы бы спросили вас, является ли каждая из них игрой, вы бы ответили «да». Другими словами, если эти игры не разделяют общую структуру, то тогда что же именно они разделяют, что делает их играми, а не двумя разными формами развлечения?
Перед тем, как позволить себе объявить, какие между ними могут быть сходства, было бы полезным взглянуть на каждую из двух приведенных игр более тщательно.
«Сундучки»
В этой игре, в рассматриваемом здесь варианте которой участвует от трёх до шести игроков, используется стандартная колода на 52 карты. Сдающий дает по пять карт каждому игроку. Оставшиеся карты кладутся рубашкой вверх в общую колоду. Первым начинает игрок, находящийся по левую руку от сдающего.
В течение хода необходимо попросить у игрока карты определенного достоинства. К примеру, если сейчас ваш ход, то вы можете спросить: «Крис, дай мне свои валеты». Вы уже должны иметь у себя как минимум одну карту того же достоинства, так что вы можете сказать это только если у вас уже есть как минимум один валет. Если у Криса есть карты названного достоинства (в данном случае – валеты), он должен отдать мне все свои карты этого достоинства. После этого вы совершаете следующий ход и можете снова попросить любого игрока карты любого имеющегося у вас достоинства. Если у Криса нет карт этого достоинства, он говорит «Рыбачь!». После этого вы должны взять верхнюю карту из общей колоды. Если карта того достоинства, которое вы просили, то вы показываете ее и делаете следующий ход. Если она не того достоинства, то вы забираете ее себе, но ход переходит тому, кто сказал «Рыбачь!». Как только игрок собирает «сундучок» из четырех карт одного достоинства, он показывает его и кладет лицом вниз. Игра продолжается до тех пор, пока у кого-то не закончились карты или пока не опустела колода. Победителем считается игрок, собравший наибольшее количество «сундучков».
Quake
В одиночной игре Quake игрок управляет персонажем, находящимся в трёхмерном пространстве. Персонаж может ходить, бегать, прыгать, плавать, стрелять и подбирать предметы, но имеет ограниченные запасы брони, здоровья и боеприпасов. В игре существует восемь типов оружия – топор, дробовик, двуствольный дробовик, пневматический пистолет, перфоратор, гранатомёт, ракетница и электроустановка. Каждое оружие использует свой вид боеприпасов – патроны для обоих типов дробовиков, гвозди для пневматических пистолетов и перфораторов, гранаты для гранатомётов и ракетниц и капсулы для электроустановок. В игре также есть бонусы, которые могут усилить, защитить или подлечить вас, или сделать вас невидимым, неуязвимым или способным дышать под водой.
Ваши враги – ротвейлеры, пехотинцы, захватчики, рыцари смерти, нежить-рыбы, зомби, живые скелеты, людоеды, демоны, пожиратели и гиганты-волокуны. Ваш главный враг под кодовым именем «Дрожь» (“Quake”) использует «врата пролёта» (устройства для телепортации), чтобы внедрить в ваши базы отряды смерти, убивающие и похищающие людей. В игре четыре эпизода; первый уровень каждого эпизода заканчивается вратами пролета – проход через них означает переход в другое измерение. Когда вы завершите измерение, состоящее из пяти-восьми уровней, вы встречаете другие врата. Цель Quake – остаться в живых, пробираясь сквозь каждый уровень и убивая всех врагов на своем пути.
Информация о работе Особенности перевода текста из научно-популярного учебного пособия