Автор: Пользователь скрыл имя, 24 Апреля 2015 в 19:25, курсовая работа
Развитие информационных технологий, площадок распространения контента, коллективной работы и финансирования, а также вновьсформированный взгляд на игру как на объект исследования с технических и художественных точек зрения и общее социальное одобрение творческого привели к всплеску активности в индустрии разработки игр всех видов, от электронных до настольных. В отрасли появляются новые люди с новыми идеями, однако многим из них нужны определенные базисные знания для формирования общего представления о внутренней структуре игр.
Введение 3
Глава 1. Предпереводческий анализ текста 5
1.1. Общая характеристика исходного текста 5
1.2. Лексические характеристики текста 5
1.6. Выбор переводческой стратегии 7
1.7. Выбор эквивалентности 7
1.8. Характеристика потенциального реципиента 8
1.9. Выбор модели перевода 8
Вывод к первой главе 9
Глава 2. Перевод текста “GoFishversusQuake” 10
Глава 3. Постпереводческий анализ текста 23
3.1. Пояснение реалий 23
3.2. Особенности использования конкретных переводческих приемов 23
3.3.Используемые средства и ресурсы 25
Вывод к третьей главе 26
Заключение 27
Библиография 28
Сравнение
На первый взгляд, описания этих двух игр не могут быть более различными: одна является пошаговой карточной игрой, другая – трехмерным экшн-шутером в реальном времени. Одна требует коммерческое ПО и компьютер, способный запустить его, другой достаточно обычной колоды карт. Одна – продукт, на который распространяется авторское право, другая имеет общественно доступные правила, передающиеся устно от человека к человеку, от поколения к поколению. И мы все равно называем их обеих играми и соглашаемся с тем, что, даже если мы не можем сначала сформулировать это, они предоставляют схожий на определенном глубинном уровне опыт.
Если мы, впрочем, взглянем поближе и постараемся не игнорировать идеи, кажущиеся очевидными, мы найдем достаточно сходств между Quake и «сундучками», чтобы понять, какие основополагающие требования мы выдвигаем, определяя, является ли что-нибудь игрой.
Игроки
Наиболее очевидное сходство этих двух описаний заключается в том, что они оба описывают нечто созданное для игроков. Звучит как простое разделение, но какие еще формы развлечения созданы требовать активного участия своих потребителей? Рассмотрим музыку: музыканты участвуют в создании музыки, но основные потребители – её слушатели, а не те, кто её играют. Подобным образом, в ходе драматического представления актеры играют, но, опять же, представление создается в первую очередь для зрителей.
В одиночной игре Quake, конструкция игры бросает единственному игроку вызов против игровой системы, в то время как «сундучки» требуют группу из, по меньшей мере, трех игроков, соревнующихся между собой. Это совершенно различные сценарии, но в каждой из ситуаций термин «игрок» обозначает добровольного участника, который участвует в создании развлечения и потребляет его. Игроки активны, они делают решения, они вовлечены, они – потенциальные победители; они представляют собой очень обособленный тип людей. Чтобы стать игроком, человек должен добровольно принять правила и ограничения игры. Это принятие правил игры – часть того, что автор Бернард Сьютс назвал «люзорным отношением» («люзорный» образовано от латинского слова «игра»).
Люзорное отношение игроков предполагает «состояние любопытства, при котором кто-то принимает правила, которые вынуждают действовать хуже, чем то было бы лучше для достижения цели». Например, Сьютс описывает правила игры в гольф: «Предположим, что моя цель – это сделать так, чтобы маленький круглый объект попал в дырку в земле наиболее эффективным образом. Было бы естественно положить его в дырку рукой. Я бы однозначно не взял палку с куском металла на конце, не ушел бы за триста или четыреста ярдов от дыры и не стал бы пытаться запустить в нее мяч с помощью палки». Но, разумеется, игроки делают именно это, когда они играют в гольф, потому что они приняли правила гольфа как определенные ограничения их способов достижения цели игры.
Это отношение, это добровольное принятие правил игры, является частью психологического и эмоционального состояния игроков, которое мы должны учитывать как часть игроцентрированного гейм-дизайнерского процесса.
Упражнение 2.2: Игроки
Опишите, как игроки могут присоединиться к игре в «сундучки», противопоставив процесс начала одиночной игры в Quake. Какие шаги они должны предпринять в каждом случае – социальные, организационные, технические? Очевидно, что между началом карточной игры для нескольких игроков и началом одиночной электронной игры будут различия, но есть ли между ними сходства? Если таковые есть, опишите их.
Цели
Следующая отличительная особенность обоих описаний заключается в том, что они ставят перед игроками конкретные цели. В «сундучках» цель – стать игроком с наибольшим количеством сундучков. В Quake – остаться в живых и завершить уровень в комплексе, в котором вы находитесь.
Это очень сильно отличается от других занятий, в которых мы можем в общей степени принимать участие. Когда вы смотрите фильм или читаете книгу, вам не представлена ясная и конкретная цель, которой необходимо достичь в ходе действия – конечно, она существует для персонажей, но мы сейчас говорим о потребителях. Мы сами ставим себе цели в жизни и трудимся над их достижением так усердно, как мы сами считаем нужным. Нам не нужно достичь всех наших целей, чтобы жить успешной жизнью. В играх, однако, цель – это ключевой элемент, без которого занятие теряет бо́льшую часть своей структуры, и наша необходимость работать ради достижения цели определяет степень нашей вовлеченности в игру.
Упражнение 2.3: Цели
Перечислите пять игр и опишите цель каждой из игры одним предложением.
Процедуры
Оба описания также предоставляют подробные инструкции, указывающие, что могут делать игроки для достижения целей игры. Например, в «сундучках» инструкции гласят «Сдающий дает по пять карт каждому игроку» или «В течение хода необходимо попросить у игрока карты определенного достоинства». В описании Quake утверждается, что «персонаж может ходить, бегать, прыгать, плавать, стрелять и подбирать предметы». Указания также предоставляют нам соответствующие способы управления. Управление – это метод, с помощью которого игрок имеет доступ к основным процедурам игры. Если бы мы играли в «сундучки» на компьютере, нам было бы необходимо создать управление для раздачи карт или для спрашивания у игрока карты конкретного достоинства.
Процедуры, действия или методы игры, разрешенные правилами – важная особенность игр. Они контролируют поведение игроков, создавая взаимодействия, которые, возможно, никогда бы не случились за пределами процесса игры.
Если вам, допустим, нужно создать набор из четырех карт одного достоинства, вам было бы не обязательно спрашивать эти карты у каждого игрока по отдельности. Можно использовать более эффективные меры, например, спрашивать всех игроков сразу или просто просмотреть колоду на наличие нужных карт. Поскольку игры по своей природе имеют процедуры, которым необходимо следовать, вы не совершаете эти более эффективные действия. Вместо этого, вы следуете процедурам, и, делая это, вы подтверждаете, что эти требования действительно отделяют игры от других занятий и моделей поведения.
Правила
Оба описания уделяют большое внимание объяснению того, из каких именно объектов состоит игра и что именно игроки могут и не могут делать. Они также уточняют, что происходит во время различных ситуаций, которые могут возникнуть. В «сундучках» это «Карты кладутся рубашкой вверх в общую колоду» или «Если у Криса есть карты названного достоинства, он должен отдать мне все его карты этого достоинства». А в Quake это «В игре существуют восемь типов оружия» и «Патроны предназначены для обоих типов дробовиков, гвозди – для пневматических пистолетов и перфораторов и т.д.»
Некоторые из этих правил определяют объекты и концепции игры. Объекты, такие как карты, колода и оружие, являются кирпичиками каждой из этих систем, от которых зависит вся остальная конструкция. Другие правила ограничивают игрока и запрещают противодействия. Если гвозди предназначены для пневматических пистолетов, то мы не можем их использовать для электроустановок. Если у вас есть валет, когда у вас попросили его, вы должны его отдать; его нельзя оставить себе, иначе вы нарушаете правила игры. Кто не даст вам нарушить правила? Ваше собственное чувство честной игры? Другие игроки? Основополагающий код электронной игры?
Концепции правил и процедур предусматривают власть, и все-таки не существует человека или инстанции, с которой бы ассоциировалась эта власть. Основа власти правил – безоговорочное согласие игроков вовлечь себя в занятие. Если вы не следуете правилам, то вы в буквальном смысле не играете в игру.
Таким образом, следующее отличительное качество игр – это то, что они являются занятиями, имеющими правила, которые определяют игровые объекты, предотвращают принципы и ограничивают поведение внутри игры. Эти правила соблюдаются потому, что игроки понимают, что они являются ключевым структурным элементом игры, и без них игра не будет работать.
Упражнение 2.4: Правила
Можете ли вы представить игру, в которой не было бы правил? Если можете, опишите ее. Почему это упражнение трудное?
Ресурсы
Обсуждая каждую из этих игр, мы упомянули определенные объекты, которые играют довольно большую ценность для достижения игроками своих задач. В «сундучках» ценны карты каждого достоинства, а в Quake ценно оружие, боеприпасы для него и упомянутые в правилах бонусы. Эти объекты, сделанные дизайнером системы, в которой они находятся, дефицитными, но ценными потому, что они могут помочь игроку достичь своей цели, называются ресурсами.
Нахождение ресурсов и управление ими – ключевая часть многих игр, вне зависимости от того, карты ли это, оружие, время, юниты, ходы или пространство. Среди двух рассмотренных нами примеров одна игра зависит от прямого обмена ресурсами («сундучки»), в то время как другая предлагает ресурсы в определенных гейм-дизайнером местах (Quake).
Ресурсы по своему определению ценны своей редкостью и полезностью. В реальном мире и в мирах игр ресурсы используются для продвижения к цели, они могут быть скомбинированы для создания новых продуктов или предметов и их можно покупать и продавать на различных рынках.
Конфликт
Как было отмечено ранее, оба описанных нами занятия ставят своим участникам конкретные цели. И, как мы также отметили, они устанавливают процедуры и правила, которые направляют и ограничивают поведение игроков. Проблема, стоящая перед игроками, заключается в том, что процедуры и правила игр запрещают прямое выполнение целей, и, в случае с играми для нескольких игроков наподобие «сундучков», также могут побудить игроков работать против друг друга ради достижения своих целей. Например, как было упомянуто раньше, во время игры в «сундучки» нельзя попросить у всех за столом отдать все три валета одновременно. Нужно спрашивать одного человека за раз, рискуя не получить карту и проиграть ход, дав знать другим игрокам о том, что у вас есть карта достоинства, которое вы спросили.
Схожим образом, если бы в Quake можно было просто покинуть уровень комплекса, в котором вы находитесь, цель была бы достигнута, но это не так просто. Чтобы найти выход, необходимо пробраться через лабиринт с препятствиями, врагами и опасностями. В обоих случаях, отношение между целями игроков и правилами и процедурами создает еще один отличительный элемент игр: конфликт, который игроки стараются разрешить в свою пользу.
Упражнение 2.5: Конфликт
Сравните и противопоставьте конфликт в футболе и конфликт в покере. Опишите, как каждая игра создает конфликт с игроком.
Границы
Еще одно сходство между этими двумя действиями, не упоминаемое напрямую в описаниях, но, однако, предусматриваемое, это то, что правила и цели, которые движут игроками, применимы только внутри игры и не в «реальной жизни». В случае Quake, архитектура трехмерного пространства служит виртуальной границей. Лежащий в основе игры код не позволяет игрокам перемещать своих персонажей за пределы этих границ.
В случае с «сундучками» границы больше концептуальные, чем физические. Игроки не ограничены в физическом смысле ни одним их правил, кроме как тем, которое оговаривает, что игрокам нужно разговаривать друг с другом и обмениваться картами. Одни, однако, концептуально связаны социальным соглашением о том, что они играют в игру и не покинут ее с некоторыми картами или не добавят дополнительных карт в колоду.
В своей основополагающей работе “Homo Ludens” теоретик Йохан Хуизинга (смотрите «Материалы для дополнительного чтения») называет физическое и/или концептуальное пространство, в котором проходит игра, «магическим кругом», временным миром, в котором применимы правила игры, а не правила обыденного мира. Он пишет: «Вся игра происходит и начинается внутри игровой площадки, материально или идеально сформированной заранее… арена, карточный стол, магический круг, замок, арена, экран, зал суда и так далее – все это, по форме и по значению, игровые площадки, то есть, запретные места, изолированные и огороженные, внутри которых применяются особые правила. Все они – временные миры внутри мира обыденного, посвященные представлению игры».
Идея того, что эти действия тем или иным образом отделены границами от других действий – еще одно отличие, которое мы может отметить в структуре игр.
Результат
Последний схожий признак этих двух действий – это то, что при всех своих правилах и ограничениях неясно, какой будет результат их обоих, хотя и присутствует вероятность определенного неравного результата – победитель, проигравший и т.д. К примеру, в «сундучках» выигрывает игрок, который собрал наибольшее количество сундучков к моменту окончания игры. В Quake игрок может либо выиграть (остаться в живых) или проиграть (быть убитым).
Результат игры отличается от цели игры тем, что все игроки могут достичь цели, но то, какой из них на самом деле выиграл, решают другие факторы внутри системы. К примеру, в «сундучках» определенное количество игроков может достичь цели собирания сундучков, но только один из них соберет их наибольшее количество, если только не выйдет ничья, на случай которых в правилах игры обычно есть особая оговорка.
Аспект неопределенности результата очень важен для нашего игроцентрированного процесса, поскольку он служит ключевым мотивирующим фактором для игроков. Если игроки могут предвидеть результат игры, они перестают играть. Вы, возможно, уже были в подобной ситуации – когда один игрок настолько далеко оторвался от других, что никто не способен его опередить. В такой момент все обычно соглашаются прервать игру. В шахматах, игрок, который высчитал, что он не сможет выиграть, часто признают поражение, не доигрывая до конца.
В отличие от любимых фильмов или книг, которые могут оставаться способными развлечь, даже если мы уже знаем концовку, игры полагаются на неопределенность каждого результата для создания драматического напряжения. Игроки же вкладывают свои эмоции в эту неопределенность, делая работу гейм-дизайнера направленной на создание удовлетворяющего результата игры, обычно в виде определенного неравного результата.
Формальные элементы
Игры, которые вы описали в упражнении 2.1, могут также иметь другие не упомянутые нами элементы – возможно, особые принадлежности, цифровые среды, сложные системы ресурсов или описания персонажей. И, разумеется, «сундучки» и Quake также имеют свои уникальные элементы, которых мы не коснулись, такие как пошаговая структура «сундучков» или элемент реального времени у Quake. Но в чем мы сейчас были заинтересованы, так это в элементах, которые разделяют все игры – в элементах, которые формируют сущность игр.
Ряд исследователей из различных сфер науки изучали этот же самый вопрос с других точек зрения. Наиболее значимые из них смотрели на игры с точки зрения конфликта, экономики, поведенческой психологии, социологии и антропологии. Кэти Сален и Эрик Цимерманн проделали восхитительную работу, объединив эти различные взгляды о природе игр в своей книге «Правила игры» (смотрите «Материалы для дополнительного чтения»). Но наша задача сейчас не заключается в одной лишь теории, и наша цель – не предоставить окончательную систематику. Вместо этого, нам нужно предоставить полезное содержимое, набор концептуальных инструментов и словарь для обсуждения игроцентрированного процесса гейм-дизайна.
Информация о работе Особенности перевода текста из научно-популярного учебного пособия