Викристання ікт в навчально – виховному процесі

Автор: Пользователь скрыл имя, 14 Ноября 2014 в 21:42, курсовая работа

Краткое описание

Мати сучасні комп'ютери - це лише половина справи, раціонально і ефективно їх використовувати - інша. Адміністрація і вчителі закладу перейшли на нову інноваційну методологію роботи з активним застосуванням інформаційно - комунікаційних технологій у навчальному процесі. Вони використовують персональний комп'ютер як навчальний посібник, який обов'язково повинен бути задіяним як в урочний, так і в позаурочний час.

Оглавление

Вступ 3
Розділ І. Інформаційний простір закладу освіти – вимога сьогодення 4
Розділ IІ. Організаційно - функціональний зміст моделі втілення ІКТ технологій в навчально - виховний процес 8
1. Впровадження ІКТ технологій у навчально - виховний процес - засіб підвищення якості освіти 9
2.Застосування ІКТ технологій на уроках інформатики 12
3. Дистанційна освіта - новітня інформаційна технологія 16
4. Музей історії обчислювальної техніки - засіб залучення учнів до науково-дослідницької діяльності 18
Розділ III. Впровадження ІКТ у позакласній роботі 20
Додаток 1 26
Перелік використаної літератури 31

Файлы: 1 файл

курсовая.docx

— 151.84 Кб (Скачать)

Особливо треба спинитися на дистанційному навчанні дітей, які знаходяться на індивідуальному навчанні вдома. Плата за навчання, обмеження в здоров’ї, життєві, сімейні та інші обставини для багатьох на сьогодні стають непереборними на шляху до отримання повноцінної, якісної освіти.

На сьогодні є гостра потреба в більш широкому запровадженні дистанційного навчання як ще однієї перспективної і рівноправної форми одержання повноцінної освіти дітьми - інвалідами.

Рішення проблеми дистанційного навчання в галузі освіти нашого міста існує, ним є доповнення традиційної схеми шкільного навчання елементами дистанційного навчання, які існуватимуть паралельно традиційному навчанню, доповнюючи його новими формами викладу матеріалу та перевірки знань тих, хто навчається. Така форма вже практикується в школах України.

 

4. Музей історії обчислювальної техніки - засіб залучення учнів до науково-дослідницької діяльності

 

Музейна діяльність у методичній роботі з інформатики в останні роки стає все більш популярною. Основними напрямами музейної діяльності є:

> освітня,

> науково-дослідна діяльність,

> комплектування музейних зібрань,

> експозиційна робота.

Одна справа провести урок інформатики у класі, інша - в музеї історії обчислювальної техніки, та ще коли учні пробують себе в ролі екскурсоводів та в ролі науковців, які добирають матеріал для екскурсії. Музейні експонати чудово допомагають пов’язати минуле й сучасність, відтворити етапи створення обчислювальної техніки.

Основу музею складають фонди. Базовим елементом фонду є музейний експонат. Музейні експонати класифікуються таким чином:

- техніко - історичні пам'ятки, історичні джерела всіх типів;

- науково-допоміжні матеріали - схеми, таблиці, плани, графіки;

- відтворені - копії, репродукції, фотографії;

- тексти - продумана, цілісна, систематично організована сукупність заголовків до розділів і тем, анотації, етикетки, тобто ті написи, що полегшують розуміння змісту експозиції і дають інформацію про експонати.

Під час створення музею історії обчислювальної техніки вчителями та учнями було проводиться велика пошуково - дослідницька робота, збирається, систематизується і описується значна кількість старих обчислювальних пристроїв.

Під час проведення екскурсій учні та вчителі інформатики шкіл міста можуть ознайомились з основними поняттями, ідеями і досягненнями у захоплюючому світі комп’ютерних технологій. Вони можуть переконатись, що вже сьогодні комп’ютерні технології стали потужним інструментом, здатним полегшити нам вирішення багатьох складних завдань.

З метою якнайбільшого залучення учнів середньої та старшої ланок до роботи у музеї обчислювальної техніки вчителями - предметниками розроблена система творчих завдань різного спрямування з урахуванням вікових та психолого-виховних особливостей дітей. Завдання відповідають трьом варіантам діяльності школярів, враховуючи рівні знань і умінь, інтереси і потреби кожної залученої дитини.

  • Перший, і доволі простий - зібрати максимально можливі описи експонатів, що є в колекції існуючого музею.
  • Другий варіант завдань для учнів стосується збиранню цікавих фактів, інформаційних повідомлень про той або інший експонат з метою включення цих даних до проведення екскурсій.
  • Третій варіант (високий рівень) завдань носить складну специфіку - треба підготувати матеріал щодо будови обчислювальних машин, принципів їх дії, а потім замалювати (і не абияк, а ретельно) їх зовнішній вигляд та внутрішню будову[10].

 

Розділ III. Впровадження ІКТ у позакласній роботі

 

 Формами позакласної  роботи найчастіше є групові  та індивідуальні заняття в  позаурочний час, факультативи, олімпіади  з основ інформаційних технологій  та програмування, КВК, турніри, конкурси  знавців, вікторини, змагання, ігри, факультативи, творчі тренінги, інтелектуальні  марафони.

Впровадження ІКТ у позакласній роботі в школі є підвищення інтересу до вивчення інформатики, покращення якості навчання та виховання учнів.

Підвищення педагогічної майстерності вчителів для втілення інновацій в позакласну роботу проходить через проведення семінарів, майстер - класів, «Партнерство в навчанні, «Навчання для майбутнього», роботу творчих груп вчителів інформатики з даної проблеми в рамках закладу та методичного об’єднання, через самоосвіту педагогів.

Величезна роль у розвитку і вихованні дітей обдарованих дітей належить грі - найважливішому виду дитячої діяльності. Гра є ефективним засобом формування особистості дитини, у грі реалізується потреба впливу на світ. Вона є іскрою, що запалює вогник цікавості й допитливості. Гра сприяє розвитку пам’яті, уяви, позитивних емоцій, вольових якостей.

Мета використання ігор на уроках інформатики: формування ІКТ- компетентності учнів на основі використання активних методів навчання, зокрема - рольових ігор, що забезпечують формування у учнів професійно направленого мислення і базису для подальшого професійно орієнтованого навчання. (Див. Додаток 1.)

Варіанти використання ігрових технологій та ігор різних типів, що використовуються на різних етапах уроку інформатики

 

Етап уроку

Вид гри

Актуалізація

опорних

знань

«Вірю - не вірю» Учням

пропонується відповісти на запитання, що починаються словами «Чи вірите ви в те, що...»

«Так - ні» Учитель (учень) загадує поняття, пов’язане з темою, що вивчається, а учні намагаються знайти відповідь, ставлячи навідні питання,

відповідати на які слід лише «так» або «ні».

«Інформатичний крос» Учитель зачитує незавершені вислови та пропонує учням доповнити їх необхідними відомостями.

«Інформатична мозаїка» Група учнів отримує картки, на яких

запропоновано набір слів, з яких потрібно скласти задані поняття, як мозаїчну картинку.

«Чомучка» Групи учнів обмінюються підготовленим вдома

запитаннями, які починаються зі слова «чому».

«Інформатична естафета» Проводиться між рядами. Учитель роздає учням перших парт дидактичні картки із запитаннями, вони відповідають і передають далі, як естафетну паличку. Слідуючі учні

Етап уроку

Вид гри

     

доповнюють відповідь або виправляють помилки.

«Лови помилку!» Група учнів отримує картки, де допущено помилку в назвах інформатичної номенклатури, ознаках, властивостях, виправляє її та пояснює відповідь.

«Мандрівник» Групи складають маршрут, за пунктами якого можна дати оповідь про певний

інформатичний

об’єкт.

«Корова» Представник від групи учнів показує без слів задумане інформатичне поняття, а інші відгадують.

Мотивація

навчальної

діяльності

«Диво дивне»

Учитель наводить дивні факти або майже

неправдоподібну історію про інформатичний об’єкт, що вивчається, а діти повинні відгадати, що є

неправдоподібним і пояснити.

«Відстрочена

відгадка»

Учитель

формулює (пише на дошці) загадку, відповідь на яку можна дізнатися, лише працюючи над новим

матеріалом. Під час пояснення нового матеріалу діти знаходять розгадку.

«Фантастична

добавка»

Учитель моделює фантастичну ситуацію, яка допоможе виконати реальні навчальні завдання.

Вивчення

нового

матеріалу

«Конкурс

запитань»

Вивчаючи матеріал самостійно, учні готують по кілька запитань, творчого проблемного характеру. Обмін запитаннями відбувається у формі конкурсу.

«Учитель - учень»

Працюючи в парах, учні вивчають різний навчальний матеріал, потім один стає «вчителем» та пояснює іншому прочитане, після чого вони

V

Етап уроку

Вид гри

   

міняються

ролями.

 

«Театр»

Учитель пропонує

розіграти

конкретну

ситуацію в ролях.

Для цього учням

потрібно

підготуватися,

тобто вивчити

відповідний

матеріал.

«Поет»

Складання віршів у стилі «синквей» на запропоновану тему.

«Мандрівка»

На цьому етапі групи «мандрують» уже знайомими маршрутами, використовуючи матеріал різних джерел

інформатичних

знань.

Закріплення,

повторення,

контроль

отриманих

знань.

«Чомучка»

На цьому етапі запитання «Чому?» може

запропонувати вчитель або вони складаються під час попереднього етапу роботи.

«Так - ні»

«Бараняча голова»

Після вивчення теми учням пропонується: першому - назвати одне нове слово (поняття, термін) із тих, що були засвоєнні; другий повинен повторити слово, промовлене попереднім учасником, і додати своє. Порядок слів при цьому змінювати не можна. Якщо учень зробив помилку, наступний замість слова промовляє - «бараняча голова». Якщо тема складна, ланцюжок слів може дійти до двадцяти та більше. Сприяє розвитку пам’яті.

«Інформатична

розминка»

«Лови

помилку!»

«Інформатичний

крос»

«Спільна

справа»

Група учнів поділяється на трійки. Вводяться обмеження: перший учень нічого не бачить, другий - не чує, а третій - не говорить. Необхідно домовитись про здійснення спільної справи, наприклад про малювання ялинки.

Етап уроку

Вид гри

   

Завдання: обговорити, як здійснюється обмін

інформацією у разі

неможливості використання єдиного способу передачі.

 

Домашнє

завдання

«Барон

Мюнхаузен»

Мета - спростувати брехню барона Мюнхаузена, пов’язану з темою уроку, яку запропоновано учням придумати вдома. Завдання полягає у визначенні, чи може таке статися, та обгрунтуванні причин.

   

 

Додаток 1

 

Урок  у  2 класі.

Тема уроку: Створення графічних об’єктів засобами програми Paint.

Мета уроку:

Навчальна:

> узагальнити і систематизувати одержані теоретичні знання з інформатики;

> продовжити формування практичних навичок і вмінь під час роботи з програмою Paint;

> формувати навички роботи з мишею;

> удосконалювати навички учнів з прийомами роботи маніпулятора;

> продовжувати закріплення навичок роботи з клавіатурою; Розвиваюча:

> розвивати мовно-рухові відчуття, логічне мислення, творчі здібності дітей;

> розвивати в учнів пізнавальні інтереси, пам'ять, увагу;

Виховна:

> виховувати інтерес до предмета;

> виховувати бажання вчитися.

Тип уроку: урок застосування набутих знань.

Устаткування уроку: проектор, екран, ПК, локальна мережа,

мережевий принтер.

Оформлення класу: фон Робочого столу учнівських ПК- малюнок з правил поведінки за ПК.

Дидактичний матеріал для уроку: картки з завданням.

Прикладне програмне забезпечення для уроку: електронний

підручник «Сходинки до інформатики», програма Paint

 Етапи уроку:

I. Організаційний момент

II. Повторення правил техніки безпеки.

III. Актуалізація опорних знань

1. Ознайомлення з темою і метою уроку.

2. Повторення основних понять.

3. Закріплення навичок роботи з мишею.

4. Вправи на розвантаження.

5. Виконання практичної роботи на ПК.

IV. Висновки уроку

ХІД УРОКУ

I. Організаційний момент

В класі лунає фонова музика. Діти починають урок навстоячки за столами з ПК.

Вчитель: Діти, у нас сьогодні незвичайний урок. До нас завітали гості. Посміхніться та привітайтесь.

Діти хором говорять: «Добрий день, шановні гості».

Вчитель: А тепер сіли рівненько і приготувалися працювати. Бажаю вам успіхів. На нашому уроці сьогодні ми повинні показати, як ми вміємо малювати і працювати на ПК.

II. Повторення правил техніки безпеки.

Вчитель: Відповісти на питання «Як нам допоможуть уроки з основ роботи на комп’ютері?».

Але спочатку ми з вами повинні повторити правила поведінки у комп'ютерному класі. Для цього я пропоную вам передивитись сторінки електронного підручника «Сходинки до інформатики» для 2 класу «Як поводитися з комп’ютером» за допомогою проектора на екрані.

Вчитель пояснює правила поведінки.

III. Актуалізація опорних знань

1. Ознайомлення з темою і метою уроку.

Вчитель. Сьогодні ми будемо мандрувати стежками «Комп’ютерної Лісової школи для звірят». Ми будемо вчитися працювати з мишею і малювати. Відгадайте, діти, якого героя ми сьогодні зустрінемо на стежинці Лісової школи?

Гострі кігті має -

В подушки ховає,

Лазить все на плотик,

А зоветься (Котик).

Вчитель. Молодці! Разом із Котиком ми будемо вчитися малювати та працювати з мишею.

2. Повторення основних понять.

З’являється Котик. Добрий день, друзі! Мене дуже цікавить - чи знаєте ви з яких складових частин складається комп’ютер і як його вмикати?

Вчитель пропонує дітям відповісти на питання.

Експрес - опитування:

Дітям пропонується дати відповідь на питання:

> Які складові частини входять до складу ПК? (Прогнозована відповідь: системний блок, монітор, клавіатура, миша.)

> Як правильно ввімкнути ПК? (Прогнозована відповідь: на передній панелі системного блоку натиснути саму велику кнопку. Потім ввімкнути монітор теж за допомогою самою великої кнопки. Дочекатися, поки на екрані монітора не з’явиться Робочий стіл, панель задач, кнопка Пуск.)

> Коли він вважається ввімкненим і завантаженим? (Прогнозована відповідь: коли на екрані монітора з’явиться Робочий стіл, панель задач, кнопка Пуск).

> Як називається пристрій, який виводе документ на друк? (Прогнозована відповідь: принтер)

> Яка сама головна кнопка на ПК? (Прогнозована відповідь: Пуск).

Котик. Я зрозумів, що ви добре знаєте складові частини комп’ютера. А

щоб працювати за комп’ютером, треба гарно володіти мишкою. Мені дуже цікаво побачити, як ви це вмієте робити.

3. Закріплення навичок роботи з мишею.

Вчитель: Сьогодні ми повторимо з вами, як працювати з мишею. Тож заходимо в програму «Сходинки».

Для цього ми повинні включити ПК.

Діти вмикають машини.

Перед початком роботи з підручником вчитель пояснює умови гри. В кінці гри програма нараховує загальну кількість балів. Переможцем буде вважатися той, хто отримає більше балів.

Діти самостійно запускають підручник «Сходинки», працюють з грою «Повітряні кульки», вдосконалюють навички роботи з мишею. Вчитель надає індивідуальну допомогу. Котик ходить по класу і дивиться, як працюють діти.

Информация о работе Викристання ікт в навчально – виховному процесі