Автор: Пользователь скрыл имя, 14 Ноября 2014 в 21:42, курсовая работа
Мати сучасні комп'ютери - це лише половина справи, раціонально і ефективно їх використовувати - інша. Адміністрація і вчителі закладу перейшли на нову інноваційну методологію роботи з активним застосуванням інформаційно - комунікаційних технологій у навчальному процесі. Вони використовують персональний комп'ютер як навчальний посібник, який обов'язково повинен бути задіяним як в урочний, так і в позаурочний час.
Вступ 3
Розділ І. Інформаційний простір закладу освіти – вимога сьогодення 4
Розділ IІ. Організаційно - функціональний зміст моделі втілення ІКТ технологій в навчально - виховний процес 8
1. Впровадження ІКТ технологій у навчально - виховний процес - засіб підвищення якості освіти 9
2.Застосування ІКТ технологій на уроках інформатики 12
3. Дистанційна освіта - новітня інформаційна технологія 16
4. Музей історії обчислювальної техніки - засіб залучення учнів до науково-дослідницької діяльності 18
Розділ III. Впровадження ІКТ у позакласній роботі 20
Додаток 1 26
Перелік використаної літератури 31
Особливо треба спинитися на дистанційному навчанні дітей, які знаходяться на індивідуальному навчанні вдома. Плата за навчання, обмеження в здоров’ї, життєві, сімейні та інші обставини для багатьох на сьогодні стають непереборними на шляху до отримання повноцінної, якісної освіти.
На сьогодні є гостра потреба в більш широкому запровадженні дистанційного навчання як ще однієї перспективної і рівноправної форми одержання повноцінної освіти дітьми - інвалідами.
Рішення проблеми дистанційного навчання в галузі освіти нашого міста існує, ним є доповнення традиційної схеми шкільного навчання елементами дистанційного навчання, які існуватимуть паралельно традиційному навчанню, доповнюючи його новими формами викладу матеріалу та перевірки знань тих, хто навчається. Така форма вже практикується в школах України.
Музейна діяльність у методичній роботі з інформатики в останні роки стає все більш популярною. Основними напрямами музейної діяльності є:
> освітня,
> науково-дослідна діяльність,
> комплектування музейних зібрань,
> експозиційна робота.
Одна справа провести урок інформатики у класі, інша - в музеї історії обчислювальної техніки, та ще коли учні пробують себе в ролі екскурсоводів та в ролі науковців, які добирають матеріал для екскурсії. Музейні експонати чудово допомагають пов’язати минуле й сучасність, відтворити етапи створення обчислювальної техніки.
Основу музею складають фонди. Базовим елементом фонду є музейний експонат. Музейні експонати класифікуються таким чином:
- техніко - історичні пам'ятки, історичні джерела всіх типів;
- науково-допоміжні матеріали - схеми, таблиці, плани, графіки;
- відтворені - копії, репродукції, фотографії;
- тексти - продумана, цілісна, систематично організована сукупність заголовків до розділів і тем, анотації, етикетки, тобто ті написи, що полегшують розуміння змісту експозиції і дають інформацію про експонати.
Під час створення музею історії обчислювальної техніки вчителями та учнями було проводиться велика пошуково - дослідницька робота, збирається, систематизується і описується значна кількість старих обчислювальних пристроїв.
Під час проведення екскурсій учні та вчителі інформатики шкіл міста можуть ознайомились з основними поняттями, ідеями і досягненнями у захоплюючому світі комп’ютерних технологій. Вони можуть переконатись, що вже сьогодні комп’ютерні технології стали потужним інструментом, здатним полегшити нам вирішення багатьох складних завдань.
З метою якнайбільшого залучення учнів середньої та старшої ланок до роботи у музеї обчислювальної техніки вчителями - предметниками розроблена система творчих завдань різного спрямування з урахуванням вікових та психолого-виховних особливостей дітей. Завдання відповідають трьом варіантам діяльності школярів, враховуючи рівні знань і умінь, інтереси і потреби кожної залученої дитини.
Формами позакласної
роботи найчастіше є групові
та індивідуальні заняття в
позаурочний час, факультативи, олімпіади
з основ інформаційних
Впровадження ІКТ у позакласній роботі в школі є підвищення інтересу до вивчення інформатики, покращення якості навчання та виховання учнів.
Підвищення педагогічної майстерності вчителів для втілення інновацій в позакласну роботу проходить через проведення семінарів, майстер - класів, «Партнерство в навчанні, «Навчання для майбутнього», роботу творчих груп вчителів інформатики з даної проблеми в рамках закладу та методичного об’єднання, через самоосвіту педагогів.
Величезна роль у розвитку і вихованні дітей обдарованих дітей належить грі - найважливішому виду дитячої діяльності. Гра є ефективним засобом формування особистості дитини, у грі реалізується потреба впливу на світ. Вона є іскрою, що запалює вогник цікавості й допитливості. Гра сприяє розвитку пам’яті, уяви, позитивних емоцій, вольових якостей.
Мета використання ігор на уроках інформатики: формування ІКТ- компетентності учнів на основі використання активних методів навчання, зокрема - рольових ігор, що забезпечують формування у учнів професійно направленого мислення і базису для подальшого професійно орієнтованого навчання. (Див. Додаток 1.)
Варіанти використання ігрових технологій та ігор різних типів, що використовуються на різних етапах уроку інформатики
Етап уроку |
Вид гри | ||
Актуалізація опорних знань |
«Вірю - не вірю» Учням пропонується відповісти на запитання, що починаються словами «Чи вірите ви в те, що...» |
«Так - ні» Учитель (учень) загадує поняття, пов’язане з темою, що вивчається, а учні намагаються знайти відповідь, ставлячи навідні питання, відповідати на які слід лише «так» або «ні». |
«Інформатичний крос» Учитель зачитує незавершені вислови та пропонує учням доповнити їх необхідними відомостями. |
«Інформатична мозаїка» Група учнів отримує картки, на яких запропоновано набір слів, з яких потрібно скласти задані поняття, як мозаїчну картинку. |
«Чомучка» Групи учнів обмінюються підготовленим вдома запитаннями, які починаються зі слова «чому». |
«Інформатична естафета» Проводиться між рядами. Учитель роздає учням перших парт дидактичні картки із запитаннями, вони відповідають і передають далі, як естафетну паличку. Слідуючі учні | |
Етап уроку |
Вид гри | ||
доповнюють відповідь або виправляють помилки. | |||
«Лови помилку!» Група учнів отримує картки, де допущено помилку в назвах інформатичної номенклатури, ознаках, властивостях, виправляє її та пояснює відповідь. |
«Мандрівник» Групи складають маршрут, за пунктами якого можна дати оповідь про певний інформатичний об’єкт. |
«Корова» Представник від групи учнів показує без слів задумане інформатичне поняття, а інші відгадують. | |
Мотивація навчальної діяльності |
«Диво дивне» Учитель наводить дивні факти або майже неправдоподібну історію про інформатичний об’єкт, що вивчається, а діти повинні відгадати, що є неправдоподібним і пояснити. |
«Відстрочена відгадка» Учитель формулює (пише на дошці) загадку, відповідь на яку можна дізнатися, лише працюючи над новим матеріалом. Під час пояснення нового матеріалу діти знаходять розгадку. |
«Фантастична добавка» Учитель моделює фантастичну ситуацію, яка допоможе виконати реальні навчальні завдання. |
Вивчення нового матеріалу |
«Конкурс запитань» Вивчаючи матеріал самостійно, учні готують по кілька запитань, творчого проблемного характеру. Обмін запитаннями відбувається у формі конкурсу. |
«Учитель - учень» Працюючи в парах, учні вивчають різний навчальний матеріал, потім один стає «вчителем» та пояснює іншому прочитане, після чого вони |
V |
Етап уроку |
Вид гри | ||
міняються ролями. |
|||
«Театр» Учитель пропонує розіграти конкретну ситуацію в ролях. Для цього учням потрібно підготуватися, тобто вивчити відповідний матеріал. |
«Поет» Складання віршів у стилі «синквей» на запропоновану тему. |
«Мандрівка» На цьому етапі групи «мандрують» уже знайомими маршрутами, використовуючи матеріал різних джерел інформатичних знань. | |
Закріплення, повторення, контроль отриманих знань. |
«Чомучка» На цьому етапі запитання «Чому?» може запропонувати вчитель або вони складаються під час попереднього етапу роботи. |
«Так - ні» |
«Бараняча голова» Після вивчення теми учням пропонується: першому - назвати одне нове слово (поняття, термін) із тих, що були засвоєнні; другий повинен повторити слово, промовлене попереднім учасником, і додати своє. Порядок слів при цьому змінювати не можна. Якщо учень зробив помилку, наступний замість слова промовляє - «бараняча голова». Якщо тема складна, ланцюжок слів може дійти до двадцяти та більше. Сприяє розвитку пам’яті. |
«Інформатична розминка» |
«Лови помилку!» | ||
«Інформатичний крос» |
«Спільна справа» Група учнів поділяється на трійки. Вводяться обмеження: перший учень нічого не бачить, другий - не чує, а третій - не говорить. Необхідно домовитись про здійснення спільної справи, наприклад про малювання ялинки. | ||
Етап уроку |
Вид гри | ||
Завдання: обговорити, як здійснюється обмін інформацією у разі неможливості використання єдиного способу передачі. |
|||
Домашнє завдання |
«Барон Мюнхаузен» Мета - спростувати брехню барона Мюнхаузена, пов’язану з темою уроку, яку запропоновано учням придумати вдома. Завдання полягає у визначенні, чи може таке статися, та обгрунтуванні причин. |
Урок у 2 класі.
Тема уроку: Створення графічних об’єктів засобами програми Paint.
Мета уроку:
Навчальна:
> узагальнити і систематизувати одержані теоретичні знання з інформатики;
> продовжити формування практичних навичок і вмінь під час роботи з програмою Paint;
> формувати навички роботи з мишею;
> удосконалювати навички учнів з прийомами роботи маніпулятора;
> продовжувати закріплення навичок роботи з клавіатурою; Розвиваюча:
> розвивати мовно-рухові відчуття, логічне мислення, творчі здібності дітей;
> розвивати в учнів пізнавальні інтереси, пам'ять, увагу;
Виховна:
> виховувати інтерес до предмета;
> виховувати бажання вчитися.
Тип уроку: урок застосування набутих знань.
Устаткування уроку: проектор, екран, ПК, локальна мережа,
мережевий принтер.
Оформлення класу: фон Робочого столу учнівських ПК- малюнок з правил поведінки за ПК.
Дидактичний матеріал для уроку: картки з завданням.
Прикладне програмне забезпечення для уроку: електронний
підручник «Сходинки до інформатики», програма Paint
Етапи уроку:
I. Організаційний момент
II. Повторення правил техніки безпеки.
III. Актуалізація опорних знань
1. Ознайомлення з темою і метою уроку.
2. Повторення основних понять.
3. Закріплення навичок роботи з мишею.
4. Вправи на розвантаження.
5. Виконання практичної роботи на ПК.
IV. Висновки уроку
ХІД УРОКУ
I. Організаційний момент
В класі лунає фонова музика. Діти починають урок навстоячки за столами з ПК.
Вчитель: Діти, у нас сьогодні незвичайний урок. До нас завітали гості. Посміхніться та привітайтесь.
Діти хором говорять: «Добрий день, шановні гості».
Вчитель: А тепер сіли рівненько і приготувалися працювати. Бажаю вам успіхів. На нашому уроці сьогодні ми повинні показати, як ми вміємо малювати і працювати на ПК.
II. Повторення правил техніки безпеки.
Вчитель: Відповісти на питання «Як нам допоможуть уроки з основ роботи на комп’ютері?».
Але спочатку ми з вами повинні повторити правила поведінки у комп'ютерному класі. Для цього я пропоную вам передивитись сторінки електронного підручника «Сходинки до інформатики» для 2 класу «Як поводитися з комп’ютером» за допомогою проектора на екрані.
Вчитель пояснює правила поведінки.
III. Актуалізація опорних знань
1. Ознайомлення з темою і метою уроку.
Вчитель. Сьогодні ми будемо мандрувати стежками «Комп’ютерної Лісової школи для звірят». Ми будемо вчитися працювати з мишею і малювати. Відгадайте, діти, якого героя ми сьогодні зустрінемо на стежинці Лісової школи?
Гострі кігті має -
В подушки ховає,
Лазить все на плотик,
А зоветься (Котик).
Вчитель. Молодці! Разом із Котиком ми будемо вчитися малювати та працювати з мишею.
2. Повторення основних понять.
З’являється Котик. Добрий день, друзі! Мене дуже цікавить - чи знаєте ви з яких складових частин складається комп’ютер і як його вмикати?
Вчитель пропонує дітям відповісти на питання.
Експрес - опитування:
Дітям пропонується дати відповідь на питання:
> Які складові частини входять до складу ПК? (Прогнозована відповідь: системний блок, монітор, клавіатура, миша.)
> Як правильно ввімкнути ПК? (Прогнозована відповідь: на передній панелі системного блоку натиснути саму велику кнопку. Потім ввімкнути монітор теж за допомогою самою великої кнопки. Дочекатися, поки на екрані монітора не з’явиться Робочий стіл, панель задач, кнопка Пуск.)
> Коли він вважається ввімкненим і завантаженим? (Прогнозована відповідь: коли на екрані монітора з’явиться Робочий стіл, панель задач, кнопка Пуск).
> Як називається пристрій, який виводе документ на друк? (Прогнозована відповідь: принтер)
> Яка сама головна кнопка на ПК? (Прогнозована відповідь: Пуск).
Котик. Я зрозумів, що ви добре знаєте складові частини комп’ютера. А
щоб працювати за комп’ютером, треба гарно володіти мишкою. Мені дуже цікаво побачити, як ви це вмієте робити.
3. Закріплення навичок роботи з мишею.
Вчитель: Сьогодні ми повторимо з вами, як працювати з мишею. Тож заходимо в програму «Сходинки».
Для цього ми повинні включити ПК.
Діти вмикають машини.
Перед початком роботи з підручником вчитель пояснює умови гри. В кінці гри програма нараховує загальну кількість балів. Переможцем буде вважатися той, хто отримає більше балів.
Діти самостійно запускають підручник «Сходинки», працюють з грою «Повітряні кульки», вдосконалюють навички роботи з мишею. Вчитель надає індивідуальну допомогу. Котик ходить по класу і дивиться, як працюють діти.
Информация о работе Викристання ікт в навчально – виховному процесі