Проектная деятельность на уроке информатики

Автор: Пользователь скрыл имя, 25 Ноября 2011 в 19:53, дипломная работа

Краткое описание

Цель работы: исследование возможностей метода проектов в обеспечении условий для эффективного творческого воспитания школьников на уроках информатики и в неурочной деятельности.
Объект исследования: процесс творческого воспитания школьников.
Предмет исследования: метод проектов, как средство эффективного творческого воспитания школьников.

Оглавление

Введение…………………………………………………………………………...
ГЛАВА 1. Метод проектов……………………………………………………….
1.1. Понятие «метод обучения». Классификация методов обучения.
1.2.Анализ психолого-педагогической литературы по проектному методу обучения…………………………………………………………………………...
1.3.Теоретические основы проектного метода обучения…………………….
ГЛАВА 2. Структура и реализация проектного метода обучения в школьном курсе информатики и внеурочной деятельности.
2.1. Методика преподавания занятий с использованием проектного метода обучения в среде программирования ЛогоМиры
2.2. Планирования изучения раздела среды программирования ЛогоМиры с использованием метод проекта
2.3. Методика внеурочной проектной деятельности школьника с использованием среды программирования Scratch
2.4. Планирования кружковой работы среды программирования Scratch с использованием метод проекта
2.5 Опытно- экспериментальная апробация применения метода проектов
Заключение.
Список использованной литературы.

Файлы: 1 файл

18_10_Диплом.doc

— 263.00 Кб (Скачать)
  1. ОСНОВОПОЛАГАЮЩИЙ ЭТАП

       1. Сбор и систематизация материалов  в соответствии с идеей и  жанром проекта, подбор иллюстраций.

       2. Организационно-консультационное занятие: промежуточные отчеты учащихся, обсуждение альтернатив, возникающих в ходе выполнения проектов.

       3. Индивидуальные и групповые консультации  по выбору оптимального варианта  выполнения проекта и его оформления. Помощь учащимся в подборе индивидуального визуального стиля проекта.

       4. Регулярные консультации по содержанию  учебных проектов, помощь в систематизации  и обобщении материалов, формулирование  выводов.

       Результат: Создание плана (программы) работы над  проектом, включая сроки, ответственных, форму представления результата.

  1. ПРАГМАТИЧЕСКИЙ ЭТАП

       1. Оформление результатов проектной  деятельности.

       2. Репетиционно-консультационное занятие:  предзащита проекта.

       3. Доработка проекта с учетом  замечаний и предложений.

       4. Формирование групп оппонентов, рецензентов и «внешних» экспертов.

       5. Подготовка к публичной защите  проектов: определение даты и  места; выпуск распоряжения о  порядке защиты и составе аудитории  (включая независимую экспертную  комиссию); определение программы  и сценария публичной защиты, распределение заданий временным творческим группам (медиа-поддержка, подготовка аудитории, фото-видеосъемка и пр.); определение списка гостей, приглашаемых на защиту; составление аннотаций на проекты и выпуск программы их публичной защиты; оформление пригласительных билетов; подготовка аудитории; приглашение гостей; стендовая информация о мероприятии; подготовка раздаточных материалов и бланков оценки проектных работ.

       6. Генеральная репетиция публичной  защиты проектов. Утверждение порядка мероприятия.

       7. Координационное совещание лиц,  ответственных за защиту проектов.

       Результат: Подготовка проекта, продукта, материалов презентации: тезисов доклада, приложений.

  1. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП
 

       1. Публичная защита проектов.

       2. Подведение итогов, конструктивный анализ выполненной работы.

       3. Фуршет для участников.

       Результат: Презентация проектов.

  1. ИТОГОВЫЙ ЭТАП

       1. Распоряжение по результатам  проектной деятельности (благодарности  участникам, назначение ответственных  за обобщение материалов).

       2. Обобщение материалов. Оформление отчетов о выполненной работе и стендовой информации по итогам защиты проектов. Архивирование проектов.

       Результат: Рефлексия выполненной работы.

       Приведенная последовательность действий соответствует  понятию процесса, адекватна логике учебного проектирования, обеспечивает достижение необходимого результата на каждом выделенном этапе, позволяет педагогу выделить сущностные, объективные стороны процесса проектирования.

       Таким образом, проектный подход применим к изучению любой школьной дисциплины и особенно эффективен на уроках, имеющих целью установления межпредметных связей. В данной работе мы рассмотрели этот метод на примере предметной области информатики, потому что применение средств информационных технологий в процессе обучения методом проектов способствует формированию у учащихся определенных знаний, умений навыков для осуществления информационной деятельности с компьютерной техникой; развитию наглядно-образного, интуитивного, креативного, творческого типов мышления; поддерживанию мотивации применения информационных технологий в учебной деятельности; развитию эстетического восприятия любых объектов; формированию умений принимать оптимальное решение или находить варианты решения в сложной ситуации; развитию умений осуществлять экспериментальную деятельность; развитию пространственного воображения и пространственных представлений учащихся.

       Современные информационные технологии открывают  новые перспективы для повышения  эффективности образовательного процесса, являются мощным инструментом для наглядного представления учебной информации.

       Следующей нашей задачей является разработка методической системы обучения с  применением проектного метода в  школьном курсе информатики. Именно этому будет посвящен следующий  параграф.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Глава 2. Структура и реализация проектного метода в школьном курсе информатики на примере МОУ СОШ №3.

2.1. Методика преподавания занятий с использованием проектного метода обучения в среде программирования ЛогоМиры

               Проектную деятельность учащихся можно построить на примере многих школьных предметов, используя различные способы планирования желаемых результатов и организации работы над проектом: сбор информации, экспериментальные и опытные работы, создание газеты, спектакля, видеофильма и др. Мы предлагаем построение проектной деятельности школьников с помощью компьютерной среды Лого Миры.

     Данная  компьютерная среда была выбрана  для работы над проектом, т.к. она  позволяет осуществлять проектный подход к урокам по всем направлениям учебного плана, а также обеспечивает возможность осуществлять межпредметные связи на уроках информатики. Среда Лого Миры интегрирует графику, мультипликацию, звуки, что вносит яркость и новизну в процесс обучения.

     При создании проекта на уроке информатики  ученики используют возможности компьютерной среды Лого Миры, что приводит к более прочному усвоению знаний. Во время работы перед учениками встает необходимость свободно воспроизвести, самим изложить материал, что активизирует его осмысление. Данный вид работы так же способствует тому, что ученики испытывают осознанное затруднение, преодоление которого требует творческого поиска, стимулирует мыслительную деятельность, заставляет учеников рассуждать, переживать радость от правильного действия, что способствует развитию активных познавательных интересов к данным предметам. При работе над проектом происходит связь приобретенных знаний с новой целью – это является одним из плодотворнейших источников новых интересов, особенно интересов интеллектуального свойства.

     При организации проектной деятельности учащихся, учителю предлагается вносить промежуточные результаты проявления тех, или иных показателей познавательного интереса в специально созданную таблицу (таб.), так как, привычный вариант оценивания с помощью оценки, здесь не подходит. Данная таблица содержит основные показатели наличия познавательного интереса у школьников. Работа с таблицей эффективна и удобна, т.к. позволяет отслеживать изменение показателя у определенных учеников на всех этапах работы над проектом и оказывать вовремя поддержку и влияние, а также сделать общий вывод о проделанной работе.  

     Таблица .

Этап  работы над проектом Ф.И. ученика Положит. эмоции Отрицат. эмоции Вовлеченность Внимание к  конкретным фактам Действие по образцу Невнимательность
               
 

         Предлагаем работу над проектом разбить на несколько этапов (таб. ).  

     

Таблица .

Этапы работы над проектом. Содержание  работы.
1. Подготовка  к работе. Определение темы и цели проекта.
2. Планирование  работы. Определение источников информации, способа сбора и анализа информации. Распределение задач между членами команды. Определение формы отчета и критерия оценки.
3. Выполнение  проекта. Выполнение  проекта на компьютере.
4. Завершение, сборка. Объединение всех частей проекта.
5. Результаты  и/или выводы. Подведение  итогов.
6. Представление  работ. Организация демонстрации проекта.
7. Оценка  результатов и процесса (церемония  награждения). Коллективное  обсуждение работ, церемония награждения.
 

     

Р

а

б

о

т

а

 

р

а

с

с

ч

и

т

а

н

а

н

а

 

ч

е

т

ы

р

е

 

у

р

о

к

а

 

п

о

 

и

н

ф

о

р

м

а

т

и

к

е

,

 

к

о

т

о

р

а

я

б

у

д

е

т

 

п

р

о

в

о

д

и

т

ь

с

я

 

с

о

в

м

е

с

т

н

о

 

с

 

у

р

о

к

а

м

и

 

а

н

г

л

и

й

с

к

о

г

о

 

я

з

ы

к

а

.

 

У

ч

а

щ

и

м

с

я

 

д

а

н

 

п

р

о

е

к

т

 

п

о

 

т

е

м

е

 

«

В

е

л

и

к

о

б

р

и

т

а

н

и

я

,

Р

о

с

с

и

я

 

и

 

М

а

р

и

й

 

Э

л

».

Ц

е

л

ь

 

п

р

о

е

к

т

а

:

с

и

с

т

е

м

а

т

и

з

и

р

о

в

а

т

ь

и

з

у

ч

е

н

н

ы

й

 

м

а

т

е

р

и

а

л

с

т

р

а

н

о

в

е

д

ч

е

с

к

о

г

о

х

а

р

а

к

т

е

р

а

 

п

о

В

е

л

и

к

о

б

р

и

т

а

н

и

и,

Р

о

с

с

и

и

и

 

Р

е

с

п

у

б

л

и

к

е

М

а

р

и

й

 

Э

л

п

р

о

в

е

с

т

и

 

а

н

а

л

о

г

и

ю

и

 

в

ы

я

в

и

т

ь

 

о

т

л

и

ч

и

т

е

л

ь

н

ы

е

 

м

о

м

е

н

т

ы

,

к

а

с

а

ю

щ

и

е

с

я

п

р

а

з

д

н

и

к

о

в,

т

р

а

д

и

ц

и

й,

д

о

с

т

о

п

р

и

м

е

ч

а

т

е

л

ь

н

о

с

т

е

й

д

а

н

н

ы

х

м

е

с

т.

З

а

д

а

ч

и

:

  1. обучающая: закрепление лексико-грамматического и страноведческого материала по теме «Великобритания, Россия и Марий Эл»;

    1. воспитательная: формировать у детей любовь и уважение к стране изучаемого языка,  к своей стране и малой родине, желание узнать лучше о культуре, об истории  Великобритании, России и Марий Эл, воспитывать уважение к истории и культуре изучаемого языка,  уважение друг к другу, усилить роль социокультурных знаний о стране изучаемого языка.
    2. развивающая: развивать навыки чтения, говорения, развивать внимание и память, развитие творческих способностей учащихся, развивать познавательный интерес к предмету.
     

         Планирование  по проекту

    № урока Тема  урока Деятельность  учителя Деятельность  учащихся
    1 Основные принципы работы с инструментами компьютерной среды Лого Миры, которые будут  использоваться при работе над проектом. Повторение  основных графических команд: изменение  формы, цвета черепашки, особенностей использования графического редактора, использование анимации, увеличение или уменьшение объекта. (15 минут).

    Озвучивание планирования проекта.

    Работа учеников по созданию картинок, используя изученные  редакторы. (25 минут).

    Д/з Найти и ознакомиться  с страноведческим материалом по теме

    2 Работа над  проектом координирует  процесс, поддерживает и поощряет учеников, поддерживает непрерывную обратную связь, наблюдает за детьми, обращает внимание на то, кто из учеников выполняет  работу самостоятельно, кто просит помощи у товарищей, кто оказывает помощь другим, кто обращается за советом к учителю. выполняют задуманную работу, оказывают взаимопомощь друг другу.
    3 Продолжение выполнение работы, подведение итогов проделанной  работы. Наблюдает, советует, косвенно руководит деятельностью. Подводит итог работы над проектом, задает вопросы учащимся Выполняют работу, решая промежуточные задачи.
    4 Защита работ  учащихся Слушает, задает вопросы в роли рядового участника. Оценивает усилия учащихся, качество использования источников, качество отчета, выставляет свою оценку ученикам.

    Примечание. На урок приглашаются несколько учителей.  
     
     

    Отчитываются  по группам, обсуждают работы других групп. Ученики делают замечания, на сколько вписывается работа отдельных учеников в весь проект, хорошо ли подобраны материалы. участвуют в оценке путем коллективного обсуждения и самооценок.

    Примечание. Школьники делятся впечатлениями о работе своих товарищей, решают на сколько работа товарищей соответствует выдвинутым номинациям.

    В результате проделанной работы ученики приобретают  навыки такие, как:

         Планирование  и анализ деятельности.

    • Сбор и анализ информации.
    • Продумывание критериев оценки (что является одним из этапов проектирования своей деятельности).
    • Оформление собранного материала (его композиционное размещение на листе определенного размера, создание текста, рисунки).
    • Организация коллективной работы.
    • Распределение работы в группе.
    • Освоение основных принципов работы с графическим и текстовым редактором форм компьютерной среды ЛогоМиры.

    2.2. Планирования изучения раздела среды программирования ЛогоМиры с использованием метод проекта 

    Обучение информатике  осуществляется на основе планомерного и преемственного развития основных понятий, усвоения ведущих идей, теорий, научных фактов, составляющих основу теоретической и практической подготовки учащихся, формирования их научного мировоззрения. Основная идея курса информатики – это создание своей системы непрерывного изучения данной науки, в зависимости от специализации образовательного учреждения, уровня оснащенности компьютерами и т.д. 

    Для мотивации  учащихся в овладении информатикой, создания на уроках творческой атмосферы, реализации задачи проектной деятельности по основным предметам школьного  курса можно широко использовать возможности сред программирования ЛогоМиры и Scratch.  
    Как известно, элементы программирования в пропедевтическом курсе информатики, осваиваются именно в среде ЛогоМиры. Она основана на принципе объектно-ориентированного подхода, где ученик получает представление об объекте или ситуации, которую ученик имеет возможность смоделировать. Причем все этапы работы носят объектно-ориентированный характер. Так задание движения объекта связано с установкой числа шагов перемещения, повороты объекта устанавливаются путем задания угла на штурвале: инструменте, понятном ученику младшей школы. Только потом уже можно пояснить понятие угла, скорости, перемещения и других характеристик движущегося объекта. Каждая творческая деятельность учащихся сопровождается не только моделированием каких-то объектов, но и созданием ситуации, в которой этот объект может существовать. Для такой творческой работы среды ЛогоМиры наиболее подходящие, так как «многое умеют»: звуковые эффекты, рисование, написание текста и др.

    Особое место  в обучении учащихся информатике  на принципах объектно-ориентированного подхода занимает среда Scratch. Она  позиционировалась как альтернатива среде ЛОГО, где объекту давались команды однозначно простые, без  сложных построений процесса. Теперь и Scratch дает нам возможность конструировать среду обитания объекта, создавать разнообразные объекты и «собирать» из отдельных команд цепочку, которая имеет событийный ряд. Этот набор дает учителю возможность привлечь обучаемых к выполнению проектов, отражающих усвоенные учащимися сведения по предметам учебного плана (география, история, математика, литература и др.)   Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду программирования Scratch . Наш выбор обусловлен следующими соображениями:

      1. Программная среда должна быть легка в освоении и понятна даже ученику начальной школы, но, в то же время, должна давать принципиальную возможность составлять сложные программы. Это позволяет постепенно направлять деятельность школьника в русло научно-познавательного исследования, не расходуя при этом силы на изучение каждый раз новой программной среды.
      2. Нужная нам среда должна позволять заниматься как программированием, так и созданием творческих проектов. Это позволит вовлечь во внеучебную деятельность ребят не только с абстрактно-логическим, но и с преобладающим наглядно-образным мышлением.
      3. Нам нужен программный инструмент, вокруг которого сложилось активно действующее, творческое, разнонаправленное, позитивно настроенное интернет-сообщество. Мы предполагаем, что школьники будут использовать его как пространство идей, как референтную группу для собственных проектов, как стимул для созидания.
     
     

    2.3. Методика внеурочной проектной деятельности школьника с использованием среды программирования Scratch

    В начальной  школе (точка входа) основной упор при  организации проектной деятельности школьника делается на изучении среды Scratch, как основного инструмента осваиваемой деятельности. Помимо этого значительное внимание должно уделяться планированию деятельности, как важному этапу проектирования. Поэтому мы на реализацию каждого, даже самого простого, проекта отводится довольно много часов. Это связано с тем, что для младшего школьника работа над проектом — новая, а потому сложная деятельность. Поэтому следует оказывать школьнику помощь и поддержку и, в то же время, всячески поощрять его самостоятельность.

    Отметим одну особенность работы в среде Scratch, характерную для современных программных сред. Так же как в MS Word мы работаем с документом, а в MS Excel — с книгой, так в Scratch мы всегда работаем над проектом. Это связано, по всей видимости, с тем, что создание любого, даже самого простого продукта в Scratch — анимации, мелодии, презентации и т. п., всегда требует наличия вполне опреде-лѐнной цели деятельности, постоянной сверки полученного результата с исходным замыслом и исправления ошибок. При работе над сложным проектом, состоящим из большого количества объектов, которые содержат сложный программный код, возникает необходимость разбиения исходного проекта на подзадачи. При этом решать каждую такую подзадачу в принципе могут разные участники единого проекта.

    Как правило, если цель конечная цель проекта содержится у ребѐнка в голове (а не представлена в виде рисунка, таблицы или плана), возможны многократные и трудно исправимые ошибки при реализации проекта. В этом случае часто оказывается, что результат сильно отличается от исходного замысла. Поэтому мы считаем, что уже в начальной школе необходимо познакомить ребят с планированием, как важной частью полноценной проектной деятельности, которая проходит в несколько этапов. В планировании работы мы будем придерживаться авторов, которые описывают схожие этапы проектной деятельности, хотя называют и описывают их несколько по-разному [9, 7, 5, 6]. Познакомившись, с планированием в учащихся раскрываются ценности, смысл и сущность проектной деятельности, активизируется учебная деятельность учащихся. Учитывая специфику проектной деятельности в среде Scratch, мы выделим следующие еѐ этапы.

    Подготовительный  этап. На этом этапе происходит постановка цели (конечного результата деятельности); составляется план деятельности: выделяются все объекты предстоящего проекта, их свойства и взаимодействия; выделяются отдельные подзадачи и последовательность их выполнения.

    Организационный этап — распределение ролей в группе по виду деятельности (художник, программист, музыкальный редактор и т. п.) или по подзадачам.

    Осуществление проекта. На этом этапе разрабатывается визуальное представление объектов и их скрипты. Здесь же происходит отладка кода.

    Презентация проекта и рефлексия  — демонстрация проекта классу, обсуждение и оценивание проекта; формулирование выводов.

    При оценивании итогового проекта следует обращать внимание на такие элементы проекта, как:

    1. наличие заставки  и титров с указанием авторства; 

    2. наличие соответствующего музыкального сопровождения с указанием в титрах авторов музыки;

    3. продуманность  интерфейса игры;

    4. наличие этапа  подведения итогов игры;

    5. художественное  оформление;

    6. техническую  сложность; 

    7. защиту от  ошибок;

    8. практическую  значимость проекта.  

    Помимо собственно проекта следует оценивать умения групповой работы. В выборе критериев такого оценивания мы ориентируемся на опыт работы Центра образования «Школа здоровья» (Москва) [3]. Умение организовывать работу в группе следует оценивать по:

    1. наличию и  функциональности разделения обязанностей;

    2. информированности  группы о результатах работы;

    3. вкладу каждого  члена группы.  

    Представленные  рекомендации к проведению занятий  содержат следующие разъяснения:

    - материал, введѐнный при разработке проекта (новые понятия среды и языка программирования Scratch, из математики и информатики);

    - комментарии для учителя;

    - скрипты базового и расширенного проектов (примерные).

    Примерные темы междисциплинарных  проектов в начальной  школе:

      №п/п Названия  проекта Краткое описание проекта
      1 Орфограммы Создание карточек с орфограммами по русскому языку. Проект предполагает разработку нескольких слайдов со словами, у которых орфограммы закрыты кружочками. При щелчке мыши на кружочке он исчезает и открывает орфограмму. Смена слайдов может происходить по нажатию клавиши «пробел» или с помощью щелчка мыши по отдельно разработанным элементам интерфейса (более трудный вариант). Может быть добавлено музыкальное сопровождение.
      2  
      Учу английский язык
      Проект предполагает создание массива английских слов и  их перевода. Английские слова и соответствующие им значения на русском языке падают (или летают) случайным образом под музыкальное сопровождение.
      3  
      Я в тропиках
      Проект предполагает предварительное изучение некоторой  темы дисциплины «Окружающий мир». Требуется написать сочинение «Я в тропиках», «Я в тундре» и т. д. и создать анимированный фильм по сочинению.
      4  
      Игровой проект «По грибы»
      Предварительно  необходимо подготовить (отсканировать  или найти в Интернете) изображения  съедобных и несъедобных грибов. Грибы случайным образом располагаются на поле. Мышка собирает грибы (можно за время). За съедобные грибы баллы начисляются, а за несъедобные — вычитаются.
     

      Примерные темы междисциплинарных  проектов в 5-8 классах:

      №п/п Названия  проекта Краткое описание проекта
      1 Создание  динамического атласа по истории. Проект предполагает разработку динамических карт, связанных  с определѐнными историческими  событиями (например, отражающими период взаимоотношений Золотой Орды и  Древней Руси).
      2 Изучение  звуковых колебаний. Проект предполагает создание осциллографа, отображающего  звуковые колебания. В качестве развития проекта можно стро-ить цифро-аналоговые и аналого-цифровые преобразователи.
      3 Преобразование  графиков функций.  
      Проект предполагает построение графиков и изучение их преобразований при изменении параметров.
     

      Примерные темы междисциплинарных  проектов старших  школьников:

      №п/п Названия  проекта Краткое описание проекта
      1 Изучение  геометрических и  алгебраических фракталов. Математическая  теория хаоса
      2 Моделирование полѐта воздушного шара. Физика
      3 Моделирование оптических систем. Физика
      4 Теория  химических реакций. Таблица Менделеева. Химия
      5 Построение  моделей из молекулярно-кинетической теории газов. Физика
      6 Модель  Мальтуса. Модель Лотки-Вольтерра. Биология, Экология, Математическое моделирование.
     

    2.4.Планирования  кружковой работы среды программирования Scratch  с использованием метод проекта

    В начальной  школе (2–4 классы) занятия должны проводиться  из расчѐта 3 часа в неделю, 34 недели в год в течение трѐх лет; итого 306 часов (в соответствии с базисным учебным планом стандартов второго поколения ). За компьютером учащиеся проводят только часть этого времени, а остальные часы делятся между изучением литературы, выбором тем, планированием, подготовкой докладов, участием в конференциях и пр. Предлагаемые учебный план и рабочая программа рассчитаны на 2–3 классы (204 часа с резервом времени в 16 часов), однако могут быть использованы не только в начальном и общем, но и в дополнительном образовании без существенных доработок, т. к. являются «точками входа» во внеучебную проектную научно-познавательную деятельность. Это означает, что начинать обучение по этим планам можно со 2 класса, но практически эти материалы могут быть использованы для работы в более старших классах, если со средой Scratch школьники не знакомы. Количество часов, отводимых на каждый проект, условно и может варьироваться в зависимости от уровня подготовленности школьников. Кроме того, следует учитывать специфику собственно проектной деятельности, предполагающей движение в собственном темпе и направлении. Возможны ситуации, когда часть ребят справится с заданием раньше остальных. В таком случае оставшееся время они будут заняты свободным проектированием. Если точка входа в проектную деятельность приходится на второй класс, то овладев основами среды Scratch к четвѐртому классу, школьники смогут заниматься собственно межпредметной проектной деятельностью. Аналогично, если точкой входа является пятый класс.  
     
     

    №п/п Темы  проектной деятельности часы
    1 Анимация. Знакомство со Scratch. Наш кот ходит и мяукает!

    Цель: знакомство со средой Scratch.

    3
    2 Интерактивная анимация. Скáчки. Щекочем Лошадку.

    Цель: закрепление изученного с дополнительным продвижением в изучении интерфейса среды

    3
    3 музыкальных инструментах.

    Цель: знакомство с музыкальными возможностями Scratch.

    2
    4 Музыкальный. Записываем и сочиняем музыку.

    Цели: (1) научиться записывать музыку с нот; (2) развитие творчества.

    3
    5 Анимация с  обработкой событий. Скaчки-2

    Цель: закрепление  изученного материала, научиться перемещать объекты в различные слои

    4
    6 Анимация. Используем слои.

    Цель: закрепление изученного материала, научиться перемещать объекты в различные слои

    2
    7 Свободное проектирование. Планируем и делаем мультфильмы и комиксы.

    Цель: знакомство с этапами проектирования, развития творчества

    6
    8 Анимация. Сдаем  свой объект в графическом редакторе.

    Цель: научиться  создавать собственные спрайты  и анимировать их

    4
    9 Анимация. Анимируем  полёт пчелы.

    Цель: научиться создавать костюмы к готовым

    объектам папки Costumes.

    2
    10 Музыкальный. Создаём  оркестр (синхронизируем многоголосье).

    Цели: (1) закрепить  навыки работы с графическим редактором; (2) закрепить навыки синхронизации  скриптов при помощи сообщений; (3) закрепить навыки создания музыкальных композиций.

    4
    11 Анимация. Создаём  плавные анимации.

    Цели: (1) познакомиться  с понятием «система

    координат» и  научиться соотносить движение

    спрайта с системой координат Scratch;

    (2) закрепить  понятие параллельности потоков

    6
    12 Анимация с  элементами ИИ. Изменяем Кота

    в зависимости  от окружающих условий.

    Цель: знакомство с командами ветвления

    3
    13 Свободное проектирование. Создаём мультфильмы и комиксы.

    Цели: (1) закрепление  изученного материала;

    (2) закрепление этапов планирования; (3)

    включение в  деятельность обсуждения проектов; (4) развитие навыков самоконтроля

    12
    14 Анимация с  элементами ИИ. Знакомимся с 

    переменными. 

    Цели: (1) познакомиться  с задачами, в которых 

    возникает необходимость  в переменных; (2)

    познакомиться с группой блоков переменные.

    6
    15 Анимация. Разворачиваем  Пчелу в направление движения.

    Цели: (1) закрепить  понятие переменной; (2)

    закрепить понятие  системы координат.

    2
    16 Свободное проектирование. Делаем мультфильмы, комиксы, игры.

    Цели: (1) развитие творчества; (2) закрепление 

    планирования  в виде составления таблицы 

    объектов, их свойств  и взаимодействий;

    (3) развитие умений  коллективной работы 

    (распределение  ролей, задач, навыков взаимодействия); (4) развитие чувства ответственности; (5) постепенный переход к более сложным проектам.

    12
    17 Графика. Изучаем  повороты.

    Цели: (1) познакомиться  с градусной мерой 

    углов; (2) познакомится с группой блоков перо

    (аналог языка  Logo).

    3
    18 Графика. Создаём  своего исполнителя.

    Цели: (1) закрепить понятия градусной меры

    угла и поворота; (2) вспомнить понятие исполнителя

    3
    19 Графика с элементами ИИ. Изменяем направление движения в зависимости от условия.

    Цели: (1) закрепить  понятие градусной меры

    угла; (2) вспомнить  команды ветвления.

    2
    20 Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.

    Цели: (1) закрепить  понятие градусной меры

    угла; (2) изучить  средства рисования группы

    перо; (3) познакомиться  с выражением единиц в процентах; (4) познакомиться с правильными 

    геометрическими фигурами и изучить способы

    их рисования.

    4
    21 Свободное проектирование. Графика. Рисуем

    натюрморт, пейзаж, портрет.

    Цели: (1) развитие творчества; (2) закрепление 

    этапов планирования.

    12
    22 Игра. Создаём  самую настоящую игру.

    Цели: (1) изучение понятия переменной; (2)

    изучение планирования в виде составления 

    таблицы объектов, их свойств и взаимодействий.

    12
    23 С элементами ИИ. Кот анализирует сложную 

    окружающую обстановку.

    Цель: изучить  логические операции и соответствующие  им блоки в разделе операторы.

    2
    24 Свободное проектирование. Игра. Создаём 

    игры.

    Цели: (1) развитие творчества; (2) закрепление 

    планирования  в виде составления таблицы 

    объектов, их свойств  и взаимодействий; (3)

    развитие умений коллективной работы (распределение  ролей, задач, навыков взаимодействия) и чувства ответственности.

    18
    25 Интерактивный. Организуем диалог с пользователем.

    Написать простую  программу, ведущую диалог

    с пользователем  от имени Кота.

    Цели: (1) изучить  тип данных «строка»;(2) познакомиться  с группой строковых блоков в

    разделах операторы  и сенсоры; (3) научиться 

    использовать  строки при создании диалоговых

    проектов.

    10
    26 Свободное проектирование. Создаём игры и 

    творческие проекты.

    Цели: (1) развитие творчества; (2)приобретение и развитие умений коллективной работы.

    36
    27 Публичная защита проектов. 

    Цели: (1) развитие коммуникативных умений;

    (2) развитие умений  публичных презентаций 

    результатов деятельности.

    12
    28 Резерв учебного времени. 16
      ИТОГО: 204
     
     
     
     
     
      1. Опытно-экспериментальная  апробация применение методов проектов

    Опытно-экспериментальная  апробация осуществлялось на базе   МОУ «Средняя школа №3 г. Йошкар-Олы». Данное исследование направленно на выявления творческого мышления.

    В контрольной 1-ой подгруппе обучающихся 6 «а» класса (16 человек) проводились уроки Информатики.  А в экспериментальной 2-ой подгруппе (12 человек) проводилась внеурочная работа.

    Для того чтобы определить уровень знаний и интерес школьников, мы применяли  непараметрический критерий Вилкоксона для независимых выборок.

    Опытно-экспериментальное  исследование состояло из трех этапов.

    1 этап  – Констатирующее исследование

     Цели:

    показать, что выбранные группы испытуемых можно использовать в качестве экспериментальной  и контрольной групп в проводимом эксперименте;

    определение исходного уровня интереса выбранных групп обучающихся, для подтверждения актуальности исследования;

    определение исходного уровня знаний в экспериментальной группе.

    2 этап  – Формирующее исследование

    Цель  – Разработать и провести в  экспериментальной группе кружок, направленный на углубление знаний.

    3 этап  – Контрольное исследование

    Цели:

    проверка  эффективности применения кружка;

     определение  итогового уровня интереса в  контрольной и экспериментальной  группе;

     определение  итогового  уровня знаний  в  экспериментальной группе;

    провести  анализ полученных результатов.

    Нами  была взята методика, подготовленная М.И. Рожковым, Ю.С Тюнниковым, Б.С Алишевым, Л.А. Воловичем на изучение творческой активности.

    Цель методики: определить сравнительного анализа изменений сформированности у учащихся творческой активности.

          Оценивание  критерия осуществляется по средней оценке, получаемой учащимися по каждому критерию. При этом важно сопоставить полученные результаты с самооценкой, которая выявляется в последнем разделе опросника. Самооценка по критерию «чувство новизны» определяется по среднему баллу ответов на вопросы 41 — 44; по критерию «критичность» — на вопросы 45 — 48; по критерию «способность преобразовать структуру объекта» — на вопросы 49 — 52; по критерию «направленность на творчество» — на вопросы 53 — 56. Например, по критерию «чувство новизны» средний балл составил 1,45, а самооценка — 0,9. В этом случае мы корректируем оценку, высчитывая средний результат между оценкой и самооценкой.

          Можно выделить три уровня творческой активности учащегося и отдельных ее аспектов: низкий — от 0 до 1; средний — от 1 до 1,5; высокий — от 1,5 до 2.

    Мы  просуммировали полученные баллы каждого  ученика по всем критериям и вычислили  средний балл. Результаты обследования занесены в таблицы  и таблицы , и отражены в диаграммах.

     

         Таблица 7,- Уровень творческой активности в экспериментальной группе

      № ученика Критерии  
      Чувство новизны Критичность Способность преобразовывать  структуру объекта Направленность  на творчество Самооценка   
      1 14 15 14 18 25  
      2 14 16 13 16 22  
      3 9          
      4 10          
      5 12          
      6 10          
      7 10          
      8 12          
      9 9          
      10 15          
      11 18          
      12 15          
     
     
     
     
     
     
     
     

          

Информация о работе Проектная деятельность на уроке информатики