Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Февраля 2012 в 22:32, контрольная работа
Происходящий в мировом обществе переход от индустриального века в век информационный сопровождается бурным развитием информационных технологий, которые проникают буквально во все сферы деятельности человека и становятся естественной средой его обитания.
-
современный компьютер
-
наиболее эффективным способом
применения компьютерных
Набор дидактических компьютерных игр, организованный определенным образом в виде некоторой системы, предназначенной для использования в учебном процессе, будем называть компьютерным практикумом. Он представляет собой одну из технологий реализации концепции проблемно-развивающего обучения: - проблемно-компьютерное обучение.
"Применение
компьютерного практикума в
Содержание
компьютерного практикума представляет
собой систему, реализующую педагогическую
компьютерную технологию обучения и
развития младшего школьника в форме
использования дидактических игр в
учебном процессе. В состав практикума
вошли 72 компьютерные игры, направленные
на формирование учебной деятельности
по русскому языку, обучению грамоте и
математике, развитие индивидуальных
качеств учащихся, а также служебные программы
подготовки занятия и записи статистических
результатов и методические пособия для
учителей, содержащие инструкции по подготовке
и проведению занятий, описание компьютерных
игр и их информационной базы. С структурной
стороны эта система представлена следующей
схемой.
Рисунок 1. Структурная
схема компьютерного практикума
Блок "Дидактические игры" представляет собой набор компьютерных игр - фрагментов компьютерного занятия, каждый из которых имеет определенную тематику и предназначена для целей обучения по предметам и развития индивидуальных качеств младшего школьника. Этот блок непосредственно связан с "Организационным блоком", определяющим набор игр для проведения занятия, а также необходимые для этого их начальные условия и дидактические материалы.
Блок "Информационная база" состоит из набора дидактических материалов и начальных условий для каждой из этих игр. Их содержание можно изменять при помощи служебной программы "Конструктор урока" или текстовым редактором для лучшей настройки игр в соответствии с целями учебного процесса и индивидуальными особенностями учащихся.
Блок "Конструктор урока" представляет собой сервисную компьютерную программу для подготовки компьютерного занятия практикума. С его помощью отбираются и формируются начальные условия и дидактические материалы блока "Информационная база", а также создается программа проведения занятия.
В "Организационный блок" входит компьютерная программа проведения занятия, подготовленная "Конструктором урока". Она определяет порядок проведения практикума в соответствии с его целями.
Для
более полного определения
Цели использования компьютеров в обучении имеет важное значение для повышения его эффективности. Традиционно компьютеры применяются для осуществления программированного обучения, позволяющего эффективно решать задачи по формированию навыков и умений. Для развития учащегося как субъекта деятельности, на основании новых педагогических концепций личностно-ориентированного обучения (Е.Б. Бондаревская, В.В. Сериков), индивидуального и деятельностного подходов (В.В. Давыдов, О.С. Гребенюк, А.К. Маркова) была выбрана следующая номенклатура целей использования практикума:
- развитие интеллектуальной сферы учащихся: развитие мышления, памяти, внимания, формирование предметных знаний, умений, навыков;
- развитие мотивационной сферы: формирование потребностей в знаниях, способах познания;
-
развитие волевых качеств:
- развитие эмоциональной сферы;
-
формирование учебной
Формы проведения практикума определяются санитарно-гигиеническими нормами работы учащихся на компьютере, их возрастными особенностями (неустойчивость внимания, неусидчивость, недостаточно развитая моторно-зрительная координация), возможностями школы (наличие специалистов, загрузка компьютерного класса, особенности расписания уроков). Учитывая, что в большинстве школ имеется только по одному компьютерному классу по 10-12 компьютеров, практикум предусматривает проведение занятий по типу выполнения лабораторных работ в старших классах: - класс разбивается на группы, по 1-2 учащемуся на каждый компьютер. Занятия в компьютерном классе могут проводить как классный руководитель, так и учитель информатики или другой специалист, знакомый с основами использования компьютера, например лаборант компьютерного класса, методист, психолог. При этом практикум может проводиться за счет вариативной части учебного плана, в урочное и внеурочное время (группы продленного дня, факультативы, кружки, дополнительные занятия и т.п.).
Методы применения практикума направлены, с одной стороны, на упрощенную организацию и проведение занятий, доступность освоения компьютерных технологий со стороны учащихся и учителей, с другой стороны - на эффективность их применения.
Занятие, длящееся обычно в соответствии с требованиями санитарно-гигиенических норм 10-15 мин., представляет собой набор из нескольких компьютерных игр - фрагментов этого занятия. Взаимодействие с игровой средой осуществляется при помощи манипулятора "Мышь", что позволяет учащимся очень быстро, буквально за одно занятие, освоить работу на компьютере. Кроме того, такой способ взаимодействия с компьютером позволяет в простой форме проводить компьютерную игру как одному учащемуся, так и одновременно двум, в зависимости от количества учащихся в компьютерном классе и целей проведения занятия.
Контроль за ходом выполнения игры сопровождается звуковыми сигналами. В качестве поощрения используются музыкальные фрагменты и элементы мультипликации. Статистические данные о ходе игры отображаются на экране компьютера.
Характерной
особенностью компьютерных игр практикума,
по сравнению с некоторыми другими
подобными компьютерными
Содержание набора игр для проведения занятия подбирается учителем - классным руководителем и зависит от содержания учебной программы и степени готовности учащихся. Для выбора игр используются методические пособия, содержащие дидактические материалы и рекомендации к применению этих игр.
Компьютерное занятие практикума может проводится в одном из трех режимов: - в режиме "Пакет", когда компьютерные игры последовательно вызываются на экран компьютера в определенном порядке; в режиме "Меню", когда учащийся может самостоятельно или по указанию учителя выбирать очередную игру из предлагаемого набора; в комбинированном режиме "Пакет + Меню". Каждый из этих методов обладает своими определенными преимуществами и недостатками; их выбор зависит от конкретных ситуаций и определяется учителем и специалистом, подготавливающим занятие.
Средствами
обучения при использовании практикума
являются персональный компьютер, компьютерное
программное обеспечение и
Компьютерное
программное обеспечение
При
выборе тем дидактических игр
по учебным предметам для
- актуальность выбранной темы при изучении предмета;
-
эффективность
-
полифункциональность
При
выборе тем игр для развития индивидуальных
качеств использовались темы уже
известных развивающих
Служебные программы предназначены для подготовки компьютерного занятия и учета статистических результатов игр. Программа подготовки занятия под названием "Конструктор урока" имеет следующие возможности: просмотр статистических результатов игр, выбор и изменение начальных условий компьютерных игр (уровень сложности, длительность проведения, количество заданий, другие специфические параметры), выбор и изменение дидактических материалов игр, составление набора игр для проведения занятия, выбор режима проведения, составление программы автоматизированного проведения занятия. "Конструктор урока" позволяет подготовить занятие специалисту, обладающему самыми минимальными навыками пользования компьютером.
Программа записи статистики позволяет выбрать фамилию учащегося из списка класса для последующей записи на магнитный носитель.
Демонстрационная программа предназначена для демонстрации возможностей практикума в учебном процессе.
В набор учебно-методических пособий вошли:
-
методическое пособие по
-
описание компьютерных игр,
-
описание информационной базы. Оно
представляет собой набор
Принципы обучения, реализуемые практикумом, определяются описанными выше целями его создания. Их можно разделить на специфические, реализующие новые возможности компьютерных технологий, и общепринятые, традиционно используемые в педагогике. Специфическими принципами являются принципы личностной направленности, самостоятельной деятельности, моделирования.
Принцип личностной направленности осуществляется в процессе индивидуальной работы за компьютером. Известно, что пока ребенок не ощущает значение чего-либо для себя лично, он относится к этому индифферентно, безразлично. Для достижения успеха очень важно показать ему, что это имеет значение лично для него. При участии в игре с компьютером учащийся понимает, что игра предназначена только для него, он является ее "владельцем", только от него зависит, как она будет проводиться. Он -единственный и главный элемент объект опеки электронного наставника. Подобную обстановку в обычном учебном классе создать каждому ученику практически невозможно.
Принцип самостоятельной деятельности также осуществляется в процессе индивидуальной работы за компьютером. Как известно, человек учится только на своих ошибках, а чтобы их совершать, нужно производить самостоятельные действия. Стремление к самостоятельности в игре проявляется у детей с самого раннего возраста и его необходимо всячески развивать. Особенно важное значение воспитание самостоятельности имеет в нашу эпоху, при развитии индивидуальности.
Информация о работе Элементы методики использования компьютера в преподавании школьных дисциплин