История развития Internet

Автор: Пользователь скрыл имя, 12 Апреля 2011 в 12:29, курсовая работа

Краткое описание

17 мая 1974 года академик Андрей Дмитриевич Сахаров завершил работу над статьей "Мир через полвека": "В перспективе, быть может, поздней, чем через 50 лет", - прогнозирует Сахаров, - "я предполагаю создание всемирной информационной системы, которая и сделает доступным для каждого в любую минуту содержание любой книги когда-либо и где-либо опубликованной...". Темп прогресса информатики далеко опередил ожидания Андрея Дмитриевича.

Оглавление

Оглавление 2
Глава 1. Вступление 3
Глава 2. Эволюция Internet 4
Кто же придумал Internet? 4
Создание первой версии ARPANET 4
Рост и изменнение ARPANET в 70-е годы 5
Рост Internet в 80-е годы 6
90-е годы и пришествие WWW 8
Глава 3. Управление Internet 10
Глава 4. Значение Internet 12
Глава 5. Службы Internet 16
Глава 5 - 1. Службы Internet – World Wide Web (WWW) 18
Что такое WWW 18
История появления WWW 18
Суть WWW 19
Глава 5 - 2. Службы Internet – прочие 24
Электронная почта (E-Mail) 24
Удаленный доступ (telnet) 25
Передача файлов (ftp) 25
Доски объявлений (UseNet news) 26
Поиск данных и программ (Archie) 27
Поиск людей (WhoIs) 27
Система Gopher 27
Поиск данных по ключевым словам (WAIS) 28
Прочие службы 29
Глава 6. Развитие Internet в наши дни 30
Краткая статистика 30
VRML – виртуальная реальность в Internet 30
Объединение локальных сетей / Intranet 31
Развитие HTML 33
Новые технологии и WWW 33
Java 34
ActiveX 34
Глава 7. Российский Internet 35
Литература 38

Файлы: 1 файл

История развития Internet.doc

— 273.50 Кб (Скачать)

      Поэтому была создана служба справочной информации о пользователях. Пользователя на известной машине, где он есть, можно отыскать в UNIX-системах с помощью finger. Там же можно получить список пользователей, работающих в данный момент на известной машине. Трафик протокола finger составляет 0.41% от общего.

      Имеется директория «белых страниц» - WhoIs, а также одноименная программа для поиска людей. Директория WhoIs (кто есть кто) поддерживается DDN (Defence Data Network, Оборонная сеть обмена данными) и NIC (Network Information Center, Сетевым Информационным Центром) и содержит более 150000 записей. Существует и много других аналогичных служб.  
 

      Система Gopher 

      Gopher - это интегратор возможностей Internet. Он в удобной форме позволяет пользоваться всеми услугами, предоставляемыми Internet. Организована оболочка в виде множества вложенных на разную глубину меню, так что вам остается только выбирать нужный пункт и нажимать ввод. Доступно в такой форме все, что душе угодно: и сеансы telnet, и ftp, и e-mail и т.д. и т.п. Также включены в эту оболочку интерфейсы с такими серверами, с которыми вручную общаться просто невозможно из-за их машинно-ориентированного протокола.

      Gopher-серверы  получают широкое распространение.  Трафик составляет 1.6% от общего  в сети. С одного сервера можно  войти в другие, где угодно, простота общения от этого не меняется. Так можно шнырять по всей сети не испытывая головной боли от меняющихся систем команд и структур данных и ресурсов. Главное не забыть весь этот путь, не самопересекаться при путешествиях, а по окончании все аккуратно пройти назад, закрывая начатые сеансы работы.

      В Internet  в настоящее время свыше 2000 Gopher-систем, часть из которых является узкоспециализированной, а часть  содержит более разностороннюю информацию.

      Gopher позволяет получить информацию без указания имен и адресов авторов, благодаря чему пользователь не тратит много времени и нервов. Он просто сообщит системе Gopher, что именно ему нужно, и система находит соответствующие данные. Gopher-серверов свыше двух тысяч, поэтому с их помощью не всегда просто найти требуемую информацию. В случае возникших затруднений можно воспользоваться службой VERONICA. VERONICA осуществляет поиск более чем в 500 системах Gopher, освобождая пользователя от необходимости просматривать их вручную. 
 

     Поиск данных по ключевым словам (WAIS) 

      WAIS - диалоговая система с оконным интерфейсом для поиска данных по ключевым словам в контексте. Сугубо интерактивна, поэтому доступ к ней возможен только в сеансе работы при непосредственном доступе, т.е. требуется, как минимум, dial-up доступ.  Доступ к ней возможен и через Gopher. Найти программное обеспечение, чтобы его поставить себе на сетевую рабочую машину, можно с помощью Archie.

      Работая в WAIS, можно выбирать источники, исключать  их, присоединять; искать по ключевым словам, все более сужая поиск применением последовательно все более специфических слов; просматривать текст найденных файлов; добавлять файлы, исключать и т.д. Имеется интерактивная подсказка. Запросы посылаются в WAIS на упрощенном английском языке. Это значительно легче, чем формулировать их на языке алгебры логики, и это делает WAIS более привлекательной для пользователей-непрофессионалов.

      Что такое ключевые слова и как  с помощью них можно производить  поиск нужной информации? Ключевые слова - это слова наиболее характерные для данного текста или интересующей вас тематики. Стандартные наборы ключевых слов составлены для широкого круга различных тематик и областей знаний: от психоанализа и физики элементарных частиц до плетения лаптей и корзин. Списки ключевых слов по стандартным тематикам обычно публикуются во всевозможных тезаурусах.

      Если  данный документ не подходит ни к одной  из стандартных тем, то поиск и  выбор самих ключевых слов выливается в отдельную проблему; выбор слов - задача интеллектуальная, творческая. Например, для поиска сказок про Змея-Горыныча лучше всего использовать в качестве ключевого слова самого Змея-Горыныча, здесь все просто. А для поиска информации о трудных подростках - дезадаптоз. На самом деле труднее всего сужать поиск, а именно вводить все более характерные слова, т.к. выбранного одного слова обычно недостаточно, - слишком большой круг текстов оказывается охваченным. WAIS просто просматривает в указанных базах данных и архивах все тексты на предмет встречаемости ключевых слов и подсчитывает частоту встречаемости, после чего докладывает вам о результатах такого поиска - выдает список документов, в которых ключевые слова встречаются наиболее или достаточно часто, с указанием частот встречаемости. Вся же творческая часть работы по-прежнему лежит на вас. Человека в этом процессе подменить невозможно.

      В сети Internet существует более 200 WAIS - библиотек. Но поскольку информация представляется преимущественно сотрудниками академических  организаций на добровольных началах, большая часть материалов относится к области исследований и компьютерных наук. 
 

     Прочие службы 

      Когда голова уже совсем не соображает от натуги, есть возможность отвлечься  и поиграть в различные сетевые  игры. Игры с одним партнером и  со многими. Игры бывают разные. От спокойных текстовых до эмуляции трехмерных объектов и движений в реальном времени (типа F-16, F-19 и т.д.), что поедает массу ресурсов. Поэтому будьте учтивы, не буйствуйте, нет такого права человека - играть в Internet в игрушки за чужой счет. 

      Идет  разработка и внедрение концепции  «Knowbot» («Энциклоп»). Моделью Энциклопа  является умный справочный библиотекарь, у которого вы можете спросить о  том, как и где найти интересующую вас информацию, а он вам даст в ответ библиографические и  библиотечные ссылки. Причем, вам не надо знать название книг или статей, но только о чем это. Справочные библиотекари обучены обслуживать такие запросы, они обладают энциклопедическими знаниями: обо всем понемногу. Роботизируйте эту модель и вы получите Энциклопа.

      Энциклопы задуманы в виде сетевых червей (сетевых  аналогов компьютерных вирусов), занимающихся полезной деятельностью - сбором информации в своих путешествиях. Они должны по указке пользователя расползаться по сети, по ресурсам и искать, и искать, и искать, если они находят разветвления ссылок, они посылают по ветвям «под-червячков», которые в качестве хозяина рассматривают большого «червяка-родителя», который сидит на развилке и ждет их возвращения с информацией. По исчерпанию всех путей поиска червячок возвращается к своему господину и выдает собранную информацию. Довольно фантастично, но уже имеются проекты и первые экспериментальные образцы, ведутся исследования в этом направлении. Это дело будущего.

 

      Кроме вышеперечисленных услуг, сеть Internet предоставляет также следующие специфические услуги. 

      Webster - сетевая версия толкового словаря английского языка.

      Факс-сервис - дает возможность пользователю отправлять сообщения по     факсимильной связи, пользуясь факс-сервером сети.

      Электронный переводчик - производит перевод присланного на него текста с     одного языка на другой. Обращение к электронным     переводчикам происходит посредством электронной     почты.

      Шлюзы - дают возможность абоненту отправлять сообщения в сети, не работающие     с протоколами TCP/IP (FidoNet, Goldnet, AT50).

 

Глава 6.  Развитие Internet в наши дни  

     Краткая статистика 

      В 1995 году число полноценно подключённых к Сети компьютеров составило около 7 миллионов и продолжает стремительно расти. По тем же оценкам, в начале следующего века Сеть может стать столь же доступна, как телефон или телевидение сегодня.

      По  данным начала 1999 года, Internet состоит  из более чем 12 тысяч объединенных между собой сетей. На сегодняшний день в мире существует более 200 миллионов компьютеров и более 75 % из них объединены в различные информационно-вычислительные сети - от малых локальных сетей в офисах, до глобальных сетей типа Internet.

      Сегодня Internet имеет около 15 миллионов абонентов  в более чем 150 странах мира. Ежемесячно размер сети увеличивается на 7-10%. Internet образует как бы ядро, обеспечивающее связь различных информационных сетей, принадлежащих различным учреждениям  во всем  мире, одна с другой. 
 

     VRML – виртуальная реальность в Internet  

      Весной 1994 года на первой всемирной конференции по World Wide Web, проводившейся в Женеве, Тим Бернес-Ли (Tim Berners-Lee) и Дэйв Рэггет (Dave Raggett) показали нечто, названное Birds-of-a-Feather (BOF), что достойно открыло дискуссию на тему интерфейса виртуальной реальности WWW.

      Надо  сказать, зрителям эта демонстрация понравилась, было отмечено, что пора бы заняться виртуальной реальностью  в "Интернете" вплотную. После  окончания конференции был создан, скажем так, специальный сервер (хотя это и не совсем точно), где велось обсуждение будущего стандарта.

      При разработке этого языка сразу  было решено, что он не будет простым  расширением HTML (Hyper Text Markup Language), поскольку, по мнению разработчиков, HTML был создан для работы с текстом, а не с  графикой. Кроме того, еще на стадии подготовки проекта было решено, что первая версия языка не будет поддерживать интерактивное поведение, так как это вызовет очень большую нагрузку на сеть. Среди требований, предъявленных к разработчикам, были также: независимость от

платформы, расширяемость, возможность работы в сетях с низкой пропускной способностью.

      Поначалу VRML, по аналогии с HTML, назывался Virtual Reality Markup Language. Слово Markup было заменено на Modeting значительно позже, для отражения  графического характера VRML.

      Попробую все же дать определение этому языку. Итак, Virtual Reality Modeling Language - это язык для описания многомерных интерактивных моделей, виртуальных

миров, создаваемых  в "Интернете" с использованием WWW. Все аспекты доступа и взаимодействия с этими виртуальными мирами могут быть описаны при помощи VRML. Сейчас, благодаря усилиям разработчиков, VRML становится стандартом интерактив-

ного моделирования  в WWW.

      Пока VRML позволяет создавать виртуальные  миры лишь с ограниченным интерактивным  управлением. Они могут содержать объекты, которые, в свою очередь, могут заключать в себе гипертекстовые ссылки на другие миры, документы в формате HTML, а также любые объекты, представленные в стандарте MIME. Этот язык дает возможность описания трехмерных сцен, создавая при этом гипертекстовые связи, - иначе говоря, это аналог HTML, но в трех измерениях.

      По  мнению разработчиков, VRML постепенно придет на смену HTML.

Так что все-таки представляет из себя VRML? Говоря образно, VRML дает возможность объектам самим  рисовать себя. Теоретически объекты могут включать в себя все, что угодно - трехмерную и обычную графику, MID-файлы, текст и т.д. Эти объекты получили название ноды (nodes).

      Нода  имеет следующие характеристики:

      1) тип объекта: йода может быть  кубом, сферой, текстовой картой, преобразованием и т.д.

      2) параметры, отличающие ее от  ноды того же типа: например, каждая  сферическая

нода должна иметь свой радиус; эти параметры  называются полями (fields). Каждая нода имеет 0 или больше полей

      3) любая нода имеет свое имя, однако это имя не уникально. 

      VRML - язык объектно-ориентированный,  и в нем, как и в любом  подобном языке,

есть наследование объектов.  

      Сейчас  активно обсуждается новая версия VRML, в которой больше внимания уделено  интерактивности. В данный момент на рассмотрение выставлен формат, предложенный фирмой BE. Поэтому он так и называется - BEF (BE Format). В основу разработки заложена интересная идея - включить описание возможного поведения объектов непосредственно в данные. BEF является расширением, а не модификацией VRML 1.0, поэтому любой объект, описанный нa VRML I.0, является допустимым , просто не имеющим поведенческой реакции. BEF поддерживает определение поведения различных объектов. С помощью этого языка можно моделировать поведение различных физических систем, определять взаимодействие с пользователем, а также многое другое. 

      Так же на W3C дискуссируют на тему – как лучше построить виртуальную реальность в WWW: посредством VRML, с помощью расширений PostScript, или же следует создать принципиально новую VR-платформу «с нуля». 

      Уже не раз высказывалось мнение, что  основными двигателями в развитии компьютерной техники являются военные  разработки и игры. Как обстоят  дела с виртуальной реальностью  в Internet у военных не известно, а  вот игры такие появились. Фирма World Inc. представила свою версию VRML - VRML+. Отличие этого языка от ранее описанных заключается в том, что с его помощью создаются много-пользовательские виртуальные миры. То есть теперь вы не просто перемещаетесь по виртуальному миру, но и общаетесь с другими людьми. Ныне существует несколько подобных игр. 
 

Информация о работе История развития Internet