Анропология игры

Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2011 в 19:50, реферат

Краткое описание

РИгра сопровождает человека в течение всей жизни: родители играют с детьми, начиная с самого рождения, дети играют друг с другом во всё более сложные по мере взросления игры, молодёжь и взрослые участвуют в различных жизненных ситуациях, поведение внутри которых является ничем иным, как достаточно сложной, запутанной на взгляд со стороны игрой. Иногда незаметно, иногда явно, но почти каждый день мы становимся свидетелями и/или участниками тех или иных социальных, политических, экономических, культурных и спортивных игр. Поэтому вполне естественным является желание понять и определить роль игры как культурного и философского явления в развитии и текущем состоянии человечества.

Оглавление

Введение________________________________________________________________________________________3
Соотношение игры и культуры__________________________________________________________4
Определение понятия «игра»____________________________________________________________6
Функции игры_____________________________________________________________________________12
Игровая теория Хейзинга________________________________________________________________15
Понятие игры в герменевтике___________________________________________________________20
Играизация современного общества___________________________________________________22
Заключение_____________________________________________________________________________________26
Список используемой литературы___________

Файлы: 1 файл

Реферат.docx

— 71.26 Кб (Скачать)

Й. Хейзинга объясняет это вступлением полуграмотной массы в духовное общение, девальвацией моральных ценностей и слишком большой "проводимостью", которую техника и организация придали обществу. Злые страсти подогреваются социальной и политической борьбой, вносят фальшь в любое состязание. "Во всех этих явлениях духа, добровольно жертвующего своей зрелостью, - заключает Й. Хейзинга, - мы в состоянии видеть только приметы угрожающего разложения. Для того чтобы вернуть себе освященнасть, достоинство и стиль, культура должна идти другими путями".

Фундамент культуры закладывается в благородной  Игре, она не должна терять свое игровое  содержание, ибо культура предполагает известное самоограничение и самообладание, способность не видеть в своих собственных устремлениях нечто предельное и высшее, а рассматривать себя внутри определенных, добровольно принятых границ. Подлинная культура требует честной Игры, порядочности, следования правилам. Нарушитель правил Игры разрушает саму культуру. "Для того чтобы игровое содержание культуры могло быть созидающим или подвигающим культуру, оно- должно быть чистым. Оно не должно состоять в ослеплении или отступничестве от норм, предписанных разумом, человечность или верой". Оно не должно быть ложным сиянием, историческим взвинчиванием сознания масс с помощью пропаганды и специально "взращенных" игровых форм. Нравственная совесть определяет ценность человеческого поведения во всех видах жизнедеятельности, в том числе и в Игре.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  1. ПОНЯТИЕ ИГРЫ В ГЕРМЕНЕВТИКЕ (Х.-Г. ГАДАМЕР).

Аналогии  между произведением искусства  и игрой Гадамер применил для исследования проблем герменевтики. Герменевтика – это дисциплина, исследующая человеческую способность понимать; или, в несколько ином смысле, это – теория и практика понимания и истолкования чего-то малопонятного и неоднозначного (например, библейского текста или произведения искусства).

Как мы уже  заметили раньше, по-настоящему понимать игру (и произведение) способен только тот, кто вовлечен в нее. Вовлеченность ("участность") может быть двух видов: 1) участие в качестве "игрока" и 2) участие в качестве зрителя. Кому из них – "игроку" или зрителю – открывается более глубокое понимание "разыгрывающегося" события? Ответ на этот вопрос не очевиден. На первый взгляд, можно подумать, что у "игрока" в этом смысле есть преимущества, ведь он непосредственно переживает событие и знает его "изнутри". Недаром ведь про "сторонних наблюдателей" иронично говорят: "Всякий мнит себя стратегом, видя бой со стороны".

Однако давайте  разберемся, что значит быть зрителем. Тут надо различать позицию "зрителя" и позицию "наблюдателя". Наблюдатель  – особа бесстрастная, непричастная.

Он стоит "вне игры" (примерно такую позицию  стремится занимать ученый – естествоиспытатель по отношению к исследуемому объекту  – в целях как можно большей "объективности"). Для него вся "игра" как бы помещена в аквариум, отделена от него четырьмя стенами. Наблюдатель "чист" от соучастия, имеет "алиби". Он может зафиксировать определенную совокупность "предметов" в "аквариуме", их передвижения и, может быть, обнаружит  некоторую повторяемость – "закономерность" явлений, но мы – то уже знаем, что  сама сущность игры останется совершенно непонятной для такого наблюдателя.

А зритель  – тот, кто не снаружи, а внутри особой среды "аквариума". Гадамер пишет: "Замкнутое пространство мира игры здесь позволяет одной из стен упасть". Вообще – то игра может происходить и без зрителя, – все равно она будет игрой, но она может превратиться и в зрелище. Зрелищем она может быть не для наблюдателя "снаружи", а для того, кто "внутри": как раз "закрытость игры в себе и создает ее открытость для зрителя", – замечает Гадамер

Наиболее  известным примером такого зрелища  может служить спектакль. Здесь  игра включает в себя и актеров, и  зрителей. Причем зрители здесь –  не посторонние, своим присутствием они влияют на самочувствие и поведение  актеров, – актеры "играют на публику". Увлеченный зритель как бы становится на место играющего. У кого же тут  больше возможностей вникнуть в представление? – Наверняка у зрителя. Ведь актер  не видит в игре самого себя; зритель  же имеет перед собой всю игру в целом.

Чем эти  наблюдения обогащают герменевтику? Во-первых, благодаря им становится понятно, что ни один человек не вправе претендовать на "объективную и беспристрастную" оценку художественного произведения, литературного текста, исторического памятника, религиозного предания; а "бесстрастный наблюдатель" здесь вообще не в силах понять суть рассматриваемого "предмета".

Во-вторых, "зритель" (если он достаточно компетентен) в принципе имеет возможность  понимать событие лучше, чем "игрок", так как он имеет перед собой "представление" (игру, спектакль, историческую эпоху) в целом. Целостный взгляд позволяет "зрителю" вернее оценивать смысл каждого отдельного акта "представления", поскольку дает возможность соизмерять каждое частное явление и действие с целым. (Все-таки не зря говорят: "Со стороны виднее".) А отсюда следуют довольно-таки интересные выводы:

    • автор художественного произведения, как и актер в спектакле, не является самым авторитетным оценщиком или единственно правильным интерпретатором своего произведения (итога своей игры);
    • участник каких-то исторических событий имел не лучшие возможности понимать их смысл, чем те люди, которые исследуют эти события спустя много времени по документам и памятникам ("зрители-историки").

Таковы некоторые  полезные выводы, полученные благодаря  сопоставлению произведения искусства  с игрой и имеющие существенное значение для герменевтики, теории эстетической деятельности и вообще для методологии гуманитарных наук. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  1. ИГРАИЗАЦИЯ  СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТА

Проблематика  игры крайне обширна – игру как  явление изучают такие разные дисциплины, как биология, психология, культурология, философия. В контексте  изучения современного общества представляется важным обратить внимание на феномен  играизации. В России этот термин использован двумя исследователями. Есть понятие «Игроизация» - в определении Л.Т. Ретюнских как «процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия» и «Играизация» у С.А. Кравченко - внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии». Кравченко отделяет играизацию от игры, акцентируя параметр открытости: «Традиционные представления об игре характерны для закрытых социальных систем, в которых поведение людей жестко управлялось институциональными структурами, исходя из господствующей единой системы знания. Играизация же явление современных, открытых, плюралистических обществ, имеющих тенденцию к нелинейному развитию». Также исследователь обращает внимание на практическую, прагматическую ориентацию действий вовлеченных в нее индивидов, в отличие от игры, традиционно понимаемой как нечто неутилитарное.

То, какие  игровые практики сейчас внедряются в повседневный быт людей и  особенно в информационно-медийную сфере, хотя это лежит на поверхности, пока недостаточно исследовано. Роль игровых элементов, присутствовавших на протяжении всей человеческой истории в культуре и социуме, во второй половине 20-го века серьезно возросла в условиях сложившегося в ряде стран постиндустриального информационного общества. Но проблематикой игры, в основном, занимаются либо биологи и психологи, либо уже в совершенно другом аспекте специалисты из области философии и культуры, однако они делают акцент на сфере искусства, проблематике постмодерна, и в меньшей степени социальной реальности.

В играизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации – когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. Фактически вокруг нас складывается infotainment-среда, где современному человеку информация подается в развлекательной форме или рядом с чем-то развлекательным. Фактически пропали средства массовой информации, которые себя позиционируют как серьезные, то есть поддерживающие в чистом виде экспертный формат, обязательно где-нибудь будет раздел светской хроники, материалы развлекательного характера, а в интернете все смешалось окончательно, там, на одной странице рядом и серьезная статья, и развлекательные баннеры. «Двойное дно» обнаруживается и у Интернет-форумов, блогов, где могут общаться и реальные и выдуманные персонажи, переплетаются реальные проблемы, приколы и своя субкультура общения. Это типичное проявление инфотейнмента.

Не в последнюю  очередь установка на играизацию поведения связана с нестабильностью и индивидуализацией жизни. Как пишет Ж.Липовецки «чувство собственной безопасности и вера в будущее испаряются; никто больше не верит в светлое завтра революции и прогресс. Отныне каждый желает жить сию же минуту, здесь и сейчас, оставаясь молодым и не желая больше выковывать из себя нового человека». Выбор как жизненной стратегии, так и тактики повседневности становится попыткой временно остановиться на одном из огромного множества вариантов, всегда имея возможность «выйти из игры» и не «пуская корней», продолжить движение (по словам Ж.Липовецки, «постмодернистское общество — это общество скольжения», а З.Бауман пишет о свободе маневра как высшей ценности – метаценности наших дней ).

К играизированным жизненным практикам людей подталкивает и бессилие решить по настоящему серьезные жизненные задачи. Если человек не верит или не может верить в свою способность сделать нечто важ­ное, он обращается к менее существенным, или вообще бессмысленным задачам, которые, как он считает, ему по силам. «Не надеясь, – говорит Кристофер Лэш, – на улучшение своей жизни каким-либо эффективным способом, люди убеждают себя в значимости психологического самосовершенствования; в прикосновении к своим чувствам, потреблении здоровой пищи, обучении балету или танцу живота, погружении в восточную мудрость, со­вершении пробежек по утрам, изучении взаимоотношений между людьми, преодолении страха перед удовольствиями”. Причем эти слова написаны о западном обществе в 70-е годы, однако насколько точно они подходят к современной России!

Одной из позитивных черт играизации можно считать изменение подхода к труду и работе.

Бизнес все  чаще рассматривает игру как метод  работы. «Вы привлекли нового сотрудника, мотивировали его, дали полномочия и  ресурсы для решения задачи, отмечаете  его промахи и победы. Чем не игра?», - пишет А.Попов в своей книге «Маркетинговые игры». Он приводит высказывания современных бизнесменов : «Я абсолютно уверен ,что чем дальше, тем больше будет игрового подхода в бизнесе», «Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!», Дж.Бек и М.Уэйд утверждают, что нынешнее поколение американцев, выросшее на видео-играх и поэтому мыслящее в игровых категориях (риски, поиск альтернативных решений, метод проб и ошибок, умение играть в команде, просчитывать стратегии успеха\поражения) оказывается благодаря этому более успешным в бизнесе. Книга известного тренера и коуч-консультанта Тимоти Голви «Работа как внутренняя игра» показывает, как максимально раскрыть потенциальные возможности своего «Я», достичь высоких результатов, избежав при этом перегрузок и получая новые знания и удовольствие от работы.

Между реальной жизнью и игрой нет непроходимой границы. Более того, эта граница  не просто проходима, часто она совершенно размыта, и отделить игру от работы довольно сложно, а порою и невозможно. Деятельность, являющаяся борьбой за выживание, и компенсаторная игра плавно переходят друг в друга, мир труда  и игры переплетаются, хотя участники  нередко так увлечены игрой, что  она превращается в единственную реальную жизнь. Й.Хейзинга приводит чью-то старую мысль: если проанализировать любую человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой.

Игровой момент пропитывает и деятельность бизнесмена. Лишь на первичном уровне, когда  дохода хватает только на удовлетворение элементарных материальных потребностей, это труд во имя выживания, на более  высоком уровне цель смещается в  сторону игры: главным становится вырваться вперед, обойти конкурентов, стать первым или по крайней мере не последним. Конечно же, большинство бизнесменов не определяют свою деятельность в терминах игры, а описывают ее в терминах экономической рациональности. Некоторые виды бизнеса (биржевые спекуляции акциями, валютами и т.п.) по своей форме и мотивации почти неотличимы от азартных игр, а казино по мотивации своих игроков (не по результатам) неотличимо от биржи, хотя, правда, дает гораздо больше острых эмоций, сконцентрированных на коротком отрезке времени и очищенных от рутины.

Информация о работе Анропология игры