Анропология игры

Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2011 в 19:50, реферат

Краткое описание

РИгра сопровождает человека в течение всей жизни: родители играют с детьми, начиная с самого рождения, дети играют друг с другом во всё более сложные по мере взросления игры, молодёжь и взрослые участвуют в различных жизненных ситуациях, поведение внутри которых является ничем иным, как достаточно сложной, запутанной на взгляд со стороны игрой. Иногда незаметно, иногда явно, но почти каждый день мы становимся свидетелями и/или участниками тех или иных социальных, политических, экономических, культурных и спортивных игр. Поэтому вполне естественным является желание понять и определить роль игры как культурного и философского явления в развитии и текущем состоянии человечества.

Оглавление

Введение________________________________________________________________________________________3
Соотношение игры и культуры__________________________________________________________4
Определение понятия «игра»____________________________________________________________6
Функции игры_____________________________________________________________________________12
Игровая теория Хейзинга________________________________________________________________15
Понятие игры в герменевтике___________________________________________________________20
Играизация современного общества___________________________________________________22
Заключение_____________________________________________________________________________________26
Список используемой литературы___________

Файлы: 1 файл

Реферат.docx

— 71.26 Кб (Скачать)

Выход игрового действия за пределы игрового мира порождает нелепые ситуации. Например, представим себе, что оперный певец, которому мы с чувством аплодировали в зале, вдруг однажды по пути в магазин с авоськой в руке запоет свою арию громко и выразительно, как на сцене. Действие, уместное, даже священное, в определенных условиях, за пределами игрового пространства становится смешным или превращается в эпатаж.

     4) Структурная упорядоченность игры

Внутри игрового пространства царят свои особые правила. В несовершенном мире и сумбурной  жизни игра создает временное, ограниченное совершенство. То, что ограничивает своеволие игроков, – не природа, не ее сопротивление человеческим порывам, не враждебность окружающих людей, –  сама игра устанавливает ограничения  в виде правил. Даже небольшое отклонение от порядка игры разрушает ее.

Существует  выражение "игра без правил". Возможно ли такое? "Игра без правил" –  это словосочетание, похожее на "круглый  квадрат" или "луч тьмы". Буквального  смысла оно не имеет. А в переносном смысле под таким выражением можно  понимать сумбурную, беспорядочную  жизнь. Так бывает, когда люди действуют  ради какой-то своей цели, игнорируя  нормы взаимоотношений с другими  людьми, выработанные культурой. Это  нечто противоположное подлинной  игре.

Нарушения правил, если это не случайные ошибки, могут быть двух видов: "шулерство" и "бунтарство". Шулер только делает вид, будто играет в ту же игру, что  и другие участники, или вообще во что-нибудь играет. По существу, он не признает духа данной игры. "Бунтарь" же открыто "отбрасывает карты" и объявляет, что не признает этой игры и ее правил.

Игровое сообщество обычно значительно лучше относится  к шулерам, чем к бунтарям. Первые не ломают мир игры, они даже могут  очаровывать искренних и наивных  игроков своей загадочной виртуозностью ("простаки" не замечают, что "столб  закона" значительно проще обойти, чем лезть через него). "Бунтари" же вызывают возмущение сообщества: они, отвергая правила игры, вскрывают  относительность и хрупкость  того "малого мира", который дарит  удовлетворение его обитателям. "Бунтари" становятся изгоями или создают  новое сообщество с собственными правилами (в котором, кстати, скоро  заводятся свои шулеры). Наша повседневность полна примерами шулерства –  в науке (наукообразность "исследований"), в искусстве (подделки под настоящее  творчество), в супружеских отношениях (тайные измены при внешней благопристойности). И здесь вновь наблюдается  та же закономерность: шулерство прощается  гораздо легче, чем бунтарство. "Бунтари" в науке, искусстве, в любой сфере  культуры часто считаются неудачниками или параноиками и порой только за пределами своего общества и времени  получают признание ("нет пророка  в своем отечестве").

     5) Повторимость и вариативность игры

Наличие структуры  обеспечивает игре повторимость и одновременно вариативность, изменчивость действий в определенных границах.

Повторимость игры проявляется в двух аспектах. Во-первых, почти во всех развитых формах игры (особенно в художественных произведениях, обрядах, ритуалах) встречаются элементы повтора, рефрена, чередования. во-вторых, наличие устойчивой структуры позволяет повторять всю игру целиком (шахматная партия, мелодия, стихи и т.д.). Возможность воспроизвести, "возродить" игру делает ее культурной ценностью, которая передается как традиция.

Вариативность, также основанная на структуре, придает  игре творческий, свободный дух, без  которого она не была бы игрой, а  превратилась бы в рутинную, бездушную  работу, как на конвейерном производстве. Место для вариативности есть во всякой подлинной игре: даже когда  музыкант исполняет произведение точно  по нотам, он способен в определенных рамках отклоняться от механичной, жестко заданной репродукции, вызывая  у слушателей чувства неожиданности, сопереживания и увлечения живыми, одушевленными пульсациями звуков. В такой деликатной, уместной, негрубой вариативности проявляется талант исполнителя.

     6) "Одушевленность" игровых предметов

Реальность  игровых предметов двойственная, замечает Финк: во время игры они становятся не тем, что они есть сами по себе. В них будто вселяется некий дух, присутствие которого ощущают только участники игры или ее заинтересованные зрители. Человеку, не вовлеченному в события игры, кажется нелепым поведение игроков и зрителей (припомните, что вы думаете о футболистах и футбольных болельщиках – фанатах, если вы сами не болельщик и не поддаетесь магии мяча).

Любая детская  игрушка выдает себя не за то, что  она есть. В игрушку может превратиться всякая вещь, даже если мы в ней ничего не изменили – все дело в отношении  человека к ней. Существует специальное  производство игрушек, но они только бездушные вещи, пока игра действительно  не сделает их игрушками, не оживит их, не придаст им "магические" свойства. Подобные явления греческая  мифология воплотила в мифе о  Пигмалионе и созданной им Галатее: человеческое пристрастие к какому-нибудь предмету одушевляет его.

Вообще игра – это не предмет, с которым  человек действует. Игра выступает  по отношению к ее участникам как  реальность, которая их превосходит, втягивает их в себя, придает им свой дух. Гадамер считает даже, что субъектом игры является не тот, кто играет, а сама игра, и это особенно очевидно, когда человек играет "в одиночку", ведь "кто" еще, кроме игры, определяет его действия, обусловливает его поведение? Активность, "материальная энергия" игры исходят от человека, но определенную "форму" человеческой энергии придает структура игры. 

     7) Переживания, напряжения и воодушевления

Элемент напряжения, считает Й.Хейзинга, занимает в игре особенное место. В нем проявляется неопределенность, неустойчивость, какая-то еще нереализованная возможность, ради которой (или против которой) нужны усилия, успех которых не гарантирован. В напряжении есть стремление к разрядке, расслаблению. Оно особенно заметно в индивидуальных играх на ловкость и сообразительность (головоломки, компьютерные игры, стрельба по мишени). Напряжения возрастают по мере того, как игра все более превращается в соревнование, а в азартной игре и спорте они достигают высшей степени. Напряжения игры подвергают играющего испытанию на силу, выдержку, упорство, находчивость, отвагу, выносливость. Вместе с тем проверяются и духовные качества, ведь, несмотря на желание выиграть, нужно держаться в рамках дозволенного. Таким образом, хотя игра сама по себе лежит "по ту сторону добра и зла", элемент напряжения придает ей определенное этическое значение.

Напряжения  игры отличаются от тягот повседневной жизни, отмечает О.Финк. В повседневной жизни мы вынуждены всегда стремиться к какому-то будущему удовлетворению, к неведомому и неопределенному "счастью", и, таким образом, мы существуем в "изгнании" из настоящего момента. В гонке за "счастьем", которая продолжается всю жизнь, мы никогда окончательно не догоняем его. Хотя игра так же побуждает стремиться к успеху, ее "счастье" находится в ней самой, оно нам известно, как точно определенная цель. Игра – с ее волнениями и напряжением – не выходит за свои пределы и остается в себе самой. Игра дарит людям "наслаждение настоящего".

Структурная упорядоченность игры дает человеку возможность как бы плыть по ее течению и таким образом избавляет  его от тревог, свойственных обыденной "неорганизованной" жизни. Поэтому  у человека возникает спонтанное стремление к повторению, возобновлению  игры, которое закрепляется в ее форме (например, в рефрене песни).

Воодушевление и облегчение, которое дает человеку игра, можно обозначить термином "катарсис" (очищение), применявшимся еще в  древней философии. Пифагорейцы  практиковали очищение души при помощи специально подобранной музыки. Аристотель в своей "Поэтике" показал, что  катарсис происходит, даже если люди смотрят  трагедию в театре: сопереживание  и ужас, испытываемые зрителями, очищают  их души от аффектов. Нетрудно заметить, что очистительное воздействие  произведений искусства, выявленное античными  философами, свойственно всякой игре вообще.

     8) Возможности и риск

В игре нам  всегда кто-то или что-то противостоит, – даже в играх, не имеющих характера  соревнования. В конечном счете, утверждает Гадамер, игры "в одиночку" вообще не бывает. Чтобы игра происходила, "другой" не обязательно должен в ней участвовать, но всегда при этом есть что-то, с чем ведется игра и что отвечает встречным ходом на ход игрока. Так, кошка выбирает для игры клубок шерсти потому, что он способен "своевольничать", а игры в мяч основаны на его всесторонней и свободной подвижности: он может будто сам по себе совершать неожиданные движения.

Если результат  каких-нибудь усилий в точности известен наперед, то здесь нет игры. Она  существует лишь тогда, когда есть риск. Играть можно только при наличии  неких шансов, возможностей как благоприятного, так и неблагоприятного исходов. Именно этот риск придает игре очарование: можно испытать сладость свободы  решения, которая сопряжена с  риском неудачи. Такие переживания  знакомы тем, кто "в одиночку" играет с компьютером, решает занимательные  задачи, пробует писать картины, стихи. Во всех случаях существует риск, что  дело может "не пройти", не дать желаемых результатов – отсюда и увлечение, азарт, надежда добиться успеха. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  1.   ФУНКЦИИ ИГРЫ

Игра - это  иная жизнь, выступающая рукотворным  оазисом внутри хаоса реальной жизни. Й.Хейзинга говорит об инобытии игры. "Переодеваясь или надевая маску, человек "играет" другое существо" (1992: 24).

Пространство  игры имеет две зоны: игровую и  зрительскую. Соответственно игра включает две группы ролей: игроков и зрителей. В традиционном варианте пространство игры состояло из игровой зоны (например, поля, площадки, ринга и т.п.) и  трибун стадиона или спортивного  зала. Появление радио, а затем  телевидения качественно изменили структуру игры. Пропорции в численности  игроков и зрителей стали несопоставимы. Пару боксеров могут наблюдать сотни  миллионов зрителей. Физическое пространство трибун расширилось почти до планетных  масштабов. Благодаря видеозаписи  игра и ее просмотр разрываются во времени: матч давно кончился, а его  показывают только сегодня в удобное  для зрителей время, нашпиговав репортаж рекламой. Благодаря средствам массовой информации зрительская зона игры теряет былые жесткие границы в физическом пространстве, становится теоретически безграничной. Этот качественный скачок превращает транслируемую по телевидению игру в новое качество: в игровое теле-шоу, в зрелище.

     1) Компенсаторная функция

Исторически, логически первой функцией игры является компенсация не использованной в  борьбе за выживание энергии. "Игра, - отмечал Й.Хейзинга, -старше культуры: Животные играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре животных".

В теории Зигмунда Фрейда одним из ключевых является понятие смещенной энергии. Согласно его концепции, высвобождение энергии  и ослабление напряжения может происходить  в разных формах. В тех случаях, когда по каким-то причинам объект для  удовлетворения инстинкта не достижим, инстинкт может сместиться и сфокусировать  свою энергию на каком-нибудь ином объекте. Согласно Фрейду, вся современная  цивилизация является результатом  смещения сексуальной и агрессивной  энергии.

Сублимация - это, согласно Фрейду, защитный механизм, дающий возможность человеку в целях адаптации изменить свои импульсы таким образом, чтобы их можно было выражать посредством социально приемлемых мыслей и действий. Сублимация является здоровой, конструктивной стратегией обуздания нежелательных инстинктов.

Игра является одной из форм смещения активности - сублимации. Игра выступает как  форма сублимации потенциально опасных  для общества личностных ресурсов. Значительная часть личностного  потенциала, если позволить ей реализоваться, может иметь разрушительные последствия (например, агрессивность). Игра, ограничивая потенциально опасные виды деятельности жесткими правилами, позволяет не только дать выход энергии, но и нейтрализовать ее опасные последствия (спортивные единоборства). В то же время энергия, не получающая выхода, разрушает личность. Игра, таким образом, выступает компромиссом между природой человека и обществом.

Игра обеспечивает сохранение качеств, данных от природы, но не востребуемых в реальной жизни индивида. Человеку от природы дан целый набор физических и интеллектуальных способностей, обеспечивающих его выживание в самых разнообразных условиях. Вряд ли какое-то животное обладает такими адаптационными способностями. Человек может бегать, плавать, лазать, вступать в поединки с другими людьми и животными, строить, рисовать, решать сложнейшие интеллектуальные задачи. Однако в реальной жизни современного человека выполнение множества задач взято на себя государством, органами местной администрации, масса личных действий человека становятся ненужными, поскольку гораздо проще оплатить кому-то соответствующие услуги. Цивилизация сделала труд высокоспециализированным, в результате основная масса физического и интеллектуального потенциала людей не востребуется, а потому деградирует. У тех, кто это осознал, такой процесс вызывает неприятные, а то и мучительные чувства. Средством ослабить калечащее воздействие цивилизации и является игра, выполняющая прежде всего компенсаторную и развивающие функции. Она позволяет искусственным образом сохранять и развивать способности, не востребованные цивилизацией.

Информация о работе Анропология игры