Автор: Пользователь скрыл имя, 02 Марта 2013 в 14:14, статья
Комп'ютер виконує широкий діапазон завдань: програвання музики й радіо, відображення кінофільмів і телевізійних каналів, фіксація текстових наробітків, відображення текстів, графічних об'єктів і анімації, виконання функцій телефону й калькулятора, відображення й надання здатності дослідження глобальних мереж і ролі в електронних іграх, а також багато чого іншого. Таким чином, перед дитиною, підлітком розкривається новий мир незліченної кількості можливостей і інтересів, який "відключає" його від справжнього миру, "перемикаючи" на себе. Але поряд з позитивними моментами при взаємодії підлітка з комп'ютером виникають проблеми, зв'язані, насамперед, із психологічними навантаженнями.
Сучасні ігри відрізняються кращою графікою й створюють у гравця ілюзію того, що він насправді робить самі криваві звірства. Прикладом, у грі «Кармагеддон» («Carmageddon») на той час, коли гравець проходить всі рівні, він встигає наздогнати й убити до 33000 чоловік. В анотації до другої частини гри сказано: «Жертви, потрапивши під колеса вашого автомобіля, хриплять, їхня кров бризкає на лобове скло; більше того, вони падають на коліна, моля про пощаду, або кінчають життя самогубством. При бажанні ви можете розчленувати їхні тіла».
З тих пір, як існують комп'ютерні ігри, що містять елементи насильства, агресії, у ЗМІ періодично з'являються повідомлення про трагедії, що розігралися на ґрунті фанатичного захоплення віртуальними іграми. Більше того, з певною періодичністю влада різних країн вживають обмежувальни заходи, що стосуються продажі, випуску й поширення агресивних електронних ігор.
Улітку 2004 року у Великобританії 14-літній підліток Стефан Пакіра (Stefan Pakeerah) був жорстоко вбитий своїм приятелем, 17-літнім Уорреном Лебланом (Warren Leblanc) у лютому цього року в місті Лестер (Leicester). Леблан заманив Пакіра в місцевий парк, де по-звірячому побив і зарізав. На суді обвинувачуваний заявив, що був "одурманений" грою Manhunt. І хоча суд міста Лестер порахував, що Леблан зробив убивство з метою пограбування, мати вбитого підлітка, Гизель Пакіра, думає, що підліток просто імітував гру, у якій присуджуються очки за жорстокі вбивства. Показово, що обсяги продажів комп'ютерної гри Manhunt ("Облава") значно виросли після цього судового процесу. Гра була розкуплена за лічини хвилини у Манчестері, Единбурзі, Бирмингеме, Ліверпулі, Белфасті й Глазго. Багато з людей, що не знали раніше про існування "Manhunt", тепер бажали її придбати.
Хоча проведено чимало досліджень, що підтвердили небезпеку жорстоких ігор для здоров'я дитини, серед експертів існують думки, що агресивні ігри не тільки не небезпечні, але навіть корисні. Наприклад, вони дають можливість здійснити неусвідомлені потреби, що необхідно для психічного здоров'я. Горезвісні «стрелялки» тренують інстинкт виживання, гри за участю супергероїв вселяють силу, учать контролювати ситуацію, допомагають вибудувати відносини у звичайному житті й учать ефективній командній роботі і т.п.
Агресивні комп'ютерні ігри скоріше розряджають психічну енергію, накопичену під час агресивного самоствердження підлітків у звичайному житті. Комп'ютерна ж гра з ефектом особистої участі здатна компенсувати недостачі в емоційному житті. При цьому підвищена активність й агресивність підлітка стосовно навколишнього світу дає йому опору для подолання власного страху.
Як вважає вітчизняний фахівець Г.Петрусь, у сучасному світі жорстокі комп'ютерні ігри виконують роль казок. Нас турбує агресивність у комп'ютерних іграх, але ми із задоволенням читаємо дітям казки Андерсена, які, з погляду здорового глузду, являють собою низку, що не припиняється, жахів із кривавою бойнею й невмотивованою жорстокістю ігор. Діти спеціально шукають ці екстремальні епізоди, бояться цих подій і героїв, але постійно повертаються до них. Дитині залучає можливість прожити ці неможливі події, тому що вони допомагають йому впоратися з подіями реального життя. Наприклад, одна молода мама подбала про те, щоб її дочка виросла доброю дівчинкою й не знала про, що панують у світі агресивность й зло. Розповідаючи дочці казки, вона викидала "страшні" епізоди. Коли дівчинці виконалося п'ять років, вона потрапила на консультацію до психолога - дівчинка була надзвичайно наляконою й не могла спілкуватися з дітьми й дорослими. Забираючи з казок "страшні" епізоди, турботлива мама забрала найважливіше: конфлікт і здатність йому протистояти, здатність протидіяти зовнішньому миру, досвіди смерті й відродження. Казка перестала виконувати свою психотерапевтичну функцію. Що ж залишиться від комп'ютерних ігор з активною особистою участю, якщо теж саме проробити з ними?
Точка зору В.Морозової,
що завідує дитячим
О.Є.Грановська відзначає позитивні моменти захоплення розважальними комп'ютерними іграми. Вони корисні, коли використаються як зміна діяльності, для того, щоб зняти напругу, відволіктися від читання, писання, фізичного навантаження.
Стадії формування комп'ютерної залежності
Формування комп'ютерної залежності відбувається не миттєво, а поступово.
Можна виділити стадії формування даної залежності:
1. Стадія легкої захопленості.
2. Стадія захопленості.
3. Стадія залежності.
4. Стадія прихильності.
1. Стадія легкої захопленості.
Після того як дитина вперше пограла в комп'ютерну гру, йому починає подобатися сюжет цієї гри, він співвідносить себе з головним героєм, йому подобаються графіка, картинки й музика. Дитина починає порівнювати мир реальний і віртуальний і віддає перевагу останньому. Багатьма дослідженнями доведено, що людина прагне постійно одержувати позитивні емоції, він готовий постійно повторювати дії, які роблять йому приємність. Таким чином, прагнення до гри за комп'ютером поступово починає здобувати цілеспрямований характер, але дитина й навіть підліток, на жаль, цього не усвідомлює.
Ця стадія має свою специфіку: гра в комп'ютер носить скоріше ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка потреба в грі тут поки не сформована, процес гри не є значимою цінністю для людини.
2. Стадія захопленості.
Для переходу на цю стадію необхідна поява в дитини нової потреби - потреби грати в комп'ютерні ігри. Прагнення до гри на даній стадії є мотивація, що опосередкована потребами втечі від реальності й прийняття ролі. Саме тут гра приймає систематичний характер. Якщо дитина не може задовольнити дану потребу за якимись причинами, він прибігає до різних активних дій, щоб домогтися свого.
3. Стадія залежності.
Тут вже відбуваються серйозні зміни в ценністно-суттєвій сфері дитини. Відбувається зміна самосвідомості й самооцінки. Гра повністю витісняє реальний мир. Відбувається порушення основної функції психіки, і замість реального навколишнього підлітка миру відбувається відбиття миру нереального й віртуального. Такі діти завжди, часто подовгу, грають без свідків, їхня потреба не змінюється й не зникає із задоволенням базових фізіологічних потреб. Для них комп'ютерна гра виступає в ролі наркотику. Якщо протягом якогось тимчасового відрізка їхня тяга не заміщається, то вони впадають у стан, близьке до свого роду ламанню, випробовують негативні емоції, стають дратівлив й агресивними, упадають у прострацію. Такі явища із клінічної точки зору називаються психопатологією, або стилєм існування, що викликає дану патологію.
4. Стадія прихильності.
Вона характеризується вгасанням ігрової активності людини, зсувом психологічної складової індивіда убік видужання. Тут дитина тримає дистанцію з комп'ютером, однак повністю відірватися від уже сформувалася й укоренилася потреби у віртуальній реальності він не має сил. Даний період протікає досить довго, іноді навіть все життя, залежно від швидкості вгасання прихильності. У силу своїх індивідуальних особливостей підліток може зупинитися у формуванні тяги на одному з попередніх періодів її виникнення, у такий спосіб потреба зникає швидше. Слід зазначити, що можливо новий сплеск ігрової активності внаслідок появи нових ігор, які можуть зацікавити підлітка. Після того як гра їм осягається, відбувається повернення тяги на вихідний рівень.
Информация о работе Причини комп'ютерної та інтернет-залежності серед дітей та підлітків