Автор: Пользователь скрыл имя, 02 Марта 2013 в 14:14, статья
Комп'ютер виконує широкий діапазон завдань: програвання музики й радіо, відображення кінофільмів і телевізійних каналів, фіксація текстових наробітків, відображення текстів, графічних об'єктів і анімації, виконання функцій телефону й калькулятора, відображення й надання здатності дослідження глобальних мереж і ролі в електронних іграх, а також багато чого іншого. Таким чином, перед дитиною, підлітком розкривається новий мир незліченної кількості можливостей і інтересів, який "відключає" його від справжнього миру, "перемикаючи" на себе. Але поряд з позитивними моментами при взаємодії підлітка з комп'ютером виникають проблеми, зв'язані, насамперед, із психологічними навантаженнями.
Причини комп'ютерної та інтернет-залежності
серед дітей та підлітків.
На сьогоднішній день проблема взаємодії людини й комп'ютера є однією з актуальних.
Комп'ютер виконує широкий діапазон завдань: програвання музики й радіо, відображення кінофільмів і телевізійних каналів, фіксація текстових наробітків, відображення текстів, графічних об'єктів і анімації, виконання функцій телефону й калькулятора, відображення й надання здатності дослідження глобальних мереж і ролі в електронних іграх, а також багато чого іншого. Таким чином, перед дитиною, підлітком розкривається новий мир незліченної кількості можливостей і інтересів, який "відключає" його від справжнього миру, "перемикаючи" на себе. Але поряд з позитивними моментами при взаємодії підлітка з комп'ютером виникають проблеми, зв'язані, насамперед, із психологічними навантаженнями.
Більшою мірою залежними від комп'ютера стають діти й підлітки, що мають нестабільні й конфліктні сімейні або шкільні відносини, не прихильні ніяким серйозним захопленням. Саме вони знаходять у віртуальному світі віддушину й вважають своє перебування в мережі або успіхи в комп'ютерній грі достатніми для самоствердження й для поліпшення свого стану.
Проблема комп'ютерної залежності - це ще й проблема втрати довіри. Якщо людину обманювали або зраджували (у його розумінні), то він буде намагатися уникати повторення негативного досвіду, тобто буде вибирати ті відносини, які захистять його від негативних переживань.
Участь у віртуальному світі дозволяє дітям і підліткам розслабитися й абстрагуватися від психологічних проблем у реальному світі, але це відбувається лише на момент перебування у віртуальному просторі. Для ігрового адикта реальний мир нецікавий, повний небезпек, тому що більшість залежних - це люди, що погано адаптуються в соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити у віртуальному світі, де все можливо, усе дозволено, де він сам установлює правила гри. Логічно запропонувати, що вихід з віртуальної реальності є хворобливим для адикта: він знову зіштовхується з ненависної для нього реальністю, що й викликає зниження настрою й активності, відчуття поганого самопочуття.
Для підлітка дуже важливе освоєння особистісного простору, межи якого він підкреслює захоплення молодіжною музикою, підвищеною увагою до своєї зовнішності, прикраси своєї кімнати, велосипеда або комп'ютера. Він не визнає життєвого стилю дорослих і створює свій. Він хоче виділитися, заявити про себе, всім своїм видом показати, що він дорослий, самостійний і неповторний.
Для самоствердження підліткові вже не треба демонструвати витривалість і фізичну силу звичними методами. Зараз саме компетентність у комп'ютерній сфері визначає статус, визнання й безсумнівний авторитет у середовищі однолітків.
У житті підлітка спілкування з комп'ютером стає лідируючим. Коло інших інтересів звужується. Зацікавленість й емоційне пожвавлення в бесіді виникає лише при порушенні комп'ютерної теми: у цей момент підліток перетворюється - у нього частішає подих, з'являється блиск в очах. Діалог перетворюється в монолог: він може подовгу розповідати про переваги тієї або іншої системи, про можливості, що відкриваються при роботі з комп'ютером. Підлітки майже не зауважують навколишнього, не відгукуються на реакції співрозмовника, у ситуаціях вибору в переважній більшості випадків перевага віддається діяльності, що має відношення до комп'ютера. Відзначаються труднощі засипання, надмірна екзальтація. Спроби батьків обмежити спілкування підлітків з комп'ютером викликають бурхливу реакцію протесту.
При змушеній перерві виникає почуття спустошеності, нудьги. Комп'ютер здобуває характер понад коштовне захоплення з явним збитком для інших сторін життя, насамперед, спілкування з реальними людьми, і вираженою афективною напругою. Істотно те, що рольові ігри в дитячому віці є частиною пізнавальної діяльності людини. Гра типова для цього віку, й через неї підлітки несвідомо задовольняють потребу в пізнанні навколишнього світу.
Виявлені й експериментально
підтверджені негативні зміни поводження
в підлітків захопливими комп'
Під ігровою комп'ютерною залежністю розуміється хворобливе захоплення рольовими комп'ютерними іграми, у яких граючий приймає на себе роль віртуального персонажа й живе його життям, відчуваючи себе в реальності дискомфортно.
Найбільше сильно людина піддається комп'ютерної ігрової залежності, оскільки події в комп'ютерних іграх не повторюються й відбуваються досить динамічно, а сам процес гри безперервний. Повне занурення в гру створює ефект участі гравця в якійсь віртуальній реальності, яка існує тільки для нього. Саме ця властивість комп'ютерних ігор не дозволяє людині, що страждає ігровою залежністю перервати процес для виконання яких-небудь соціальних зобов'язань у реальному житті.
Комп'ютерна ігрова залежність - це не пристрасть до якій-небудь одній комп'ютерній грі, оскільки це скоріше психологічна "ланцюгова реакція". Пройшовши одну гру в якому-небудь жанрі, що сподобалася більше всіх, людина шукає інші ігри цього ж жанру, зроблені в ідентичній стилістиці й не уступають по психологічній напрузі, а далі - прагнення пройти всі гри цього типу. Необхідно відзначити, що проходження нової комп'ютерної гри займає від 5-6 годин до декількох доби, іноді навіть тижнів. Для того щоб людина, що страждає ігровою залежністю як можна довше грала в ту або іншу гру, розроблювачі вводять у них додаткові невеликі підуровні, так називані "секретки", пошук яких вимагає деякого часу. І людина остаточно не прощається з нею доти, поки не знайде всі секретні рівні, кімнати, не збере всі бонуси. Ще один зі способів "посадити на комп'ютерну голку" - це надання в комплекті із грою пакета програм для розробки власних сценарних рівнів гри, а іноді навіть для створення власних персонажів і заміни голосових і звукових ефектів, тобто надання широких мультимедійних можливостей.
Чим далі, тим більше розвивається ігрова індустрія, чим далі, тим більше людей підліткового періоду, підданих ігровий залежності. Підлітки настільки вживаються в реалістичну комп'ютерну гру, що ним "там" стає набагато цікавіше, ніж у реальному житті.
Що ж залучає в грі?
Дивним є той факт, що комп'ютерна залежність (інтернет-залежність, ігрова залежність) формується набагато швидше, ніж будь-яка інша традиційна залежність: паління, наркотики, алкоголь, гра. У середньому для суб'єкта потрібно не більше півроку для становлення комп'ютерної залежності (інтернет-залежності, ігрової залежності)
Типи комп'ютерних ігор й їхній вплив на граючого
В.А.Бурова приводить наступну класифікацію комп'ютерних ігор:
I. Рольові комп'ютерні ігри.
II. Нерольові комп'ютерні ігри.
I. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їхня особливість - найбільший вплив на психіку граючого, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі й відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно по характеру свого впливу на граючого, силі "затягування" у гру й ступені "глибини" психологічної залежності.
Гри з видом "з очей" "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" або "входження" у гру. Специфіка тут у тім, що вид "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри людина починає губити зв'язок з реальним життям, повністю зосереджуючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний мир. Граючий серйозно сприймає віртуальний мир і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційне включення у сюжет гри.
Гри з видом ззовні на "свого" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується меншою силою входження в роль. Граючий бачить "себе" з боку, управляючи діями свого героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, внаслідок чого, мотиваційне включення й емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми з видом "з очей". Якщо у випадку з останніми, людина в критичні секунди життя свого героя може бліднути й йорзати на стільці, намагаючись увернутися від ударів або пострілів комп'ютерних "ворогів", то у випадку виду ззовні, зовнішні прояви більше помірні, однак невдачі або загибель "себе" у вигляді комп'ютерного героя переживається граючим не менш сильно.
Керівницькі гри. Тип названий так тому, що в цих іграх граючому надається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку граючий може виступати в ролі керівника будь-якої специфікації: командир загону спецназу, головнокомандуючий арміями, глава держави, навіть "бог", що керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. Внаслідок цього "глибина занурення" у гру й свою роль буде істотною тільки в людей з гарною уявою. Однак мотиваційне включення в ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менш сильні, чим у випадку з іншими рольовими іграми.
II. Нерольові комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типу є те, що граючий не приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, внаслідок чого психологічні механізми формування залежності й вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку й у цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті "проходження" й (або) набирания очок. Виділяється кілька підтипів:
Аркади. Такі ігри ще називають "приставочними", тому що, маючи невисоки вимоги до ресурсів комп'ютера, широко поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Усе, що потрібно робити - швидко пересуватися, стріляти й збирати різні призи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків досить необразливі в змісті впливу на особистість граючого, тому що психологічна залежність від них найчастіше носить короткочасний характер.
Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди й інші), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, сполучена тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.
Гри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, у яких граючому потрібно проявляти спритність і швидкість реакції. Відмінність від аркад у тім, що вони зовсім не мають сюжету й, як правило, зовсім абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потребі "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.
Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово "традиційні", оскільки не можна назвати тип просто "азартними іграми", тому що практично всі нерольові комп'ютерні ігри по своїй природі є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино.
Отже, рольові комп'ютерні ігри в найбільшій мері дозволяють людині "увійти" у віртуальність, забути (мінімум на час гри) реальность й потрапити у віртуальний мир. Гравця залучає, що за невиконання завдань, які виникають перед ним «там», він не одержує поганих оцінок, його не будуть лаяти батьки, що зроблені помилки завжди можна виправити шляхом повторення гри й, вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина здобуває проблеми в реальному житті.
Чи приводять жорстокі ігри до агресивного поводження?
По даним одного проведеного в США дослідження, майже 80 відсотків відеоігор, найбільш улюбленою молоддю, відрізняються жорстокістю. От що говорить Рик Дайер, президент компанії «Virtual Image Productions»: «Ігри перестали бути просто іграми. Вони перетворилися в засіб навчання. І ми вчимо дітей одержувати радість, натискаючи на курок. Однак ми не спонукуємо їх задуматися, до яких наслідків це приводить у реальному житті».
«Стрелялки від першої особи", як правило, зводяться до того, щоб, вибравши зброю, убивати ворогів, будь то люди або хтось ще. Гри подібного роду постійно зазнають критики за жорстокість. До жорстокого жанру відносять гри 3D-Action, подібні до серіалів Quake, Doom або Half-Life, Counter Strike, "файтинги" у дусі Tekken, Mortal Kombat, Virtua Fighter й real-time стратегії сімейства Warcraft, Starcraft й Command & Conquer.
Однією із самих популярних з відеоігор є «Великий угон 3» («Grand Theft Auto 3»). Суть її в тім, щоб підвищити свій статус у кримінальній організації, необхідно брати участь у різних злочинах, наприклад, займатися проституцією й вбивати. Кожна дія має свої наслідки. Якщо ти на викраденому автомобілі зіб'єш пішохода, тебе почнуть переслідувати поліцейські. Якщо ти застрелиш одного з них, тебе прийметься розшукувати ФБР, уб'єш когось із його співробітників - будеш мати справу з військовими. На Заході подібні комп'ютерні розваги строго варіюються по вікових категоріях. GTA, наприклад, підпадає в розряд “від 18 років”, у деяких країнах ця гра взагалі заборонена.
Информация о работе Причини комп'ютерної та інтернет-залежності серед дітей та підлітків