Візуальне програмування в Delphi

Автор: Пользователь скрыл имя, 28 Марта 2014 в 22:31, курсовая работа

Краткое описание

У процесі своєї діяльності інженер-педагог повинен постійно знаходити рішення різних техніко-технологічних проблем, а також організаційних, економічних, екологічних та навчально-виховних завдань, які спрямовані на організацію та здійснення навчального та виховного процесу в професійних навчальних закладах.

Оглавление

Вступ 5
1 Проектування програми професійної підготовки за фахом «Обслуговування інтелектуальних інтегрованих систем» 6
1.1 Аналіз професійної діяльності фахівця 6
1.2 Формування кваліфікованої характеристики кваліфікованого фахівця 11
1.3 Розробка змісту професійної підготовки фахівця. 14
2 Проектування технологій навчання по темі «Візуальне програмування в Delphi» 17
2.1 Проектування дидактичних матеріалів 17
2.2 Аналіз базових умов навчання. Вибір способів формування базових знань 21
2.3 Проектування мотиваційних технологій навчання 24
2.4 Проектування технологій формування ООД 26
2.5 Проектування технологій формування виконавчих дій (ВД) 28
2.6 Проектування технологій формування КД 31
2.7 Складання перспективно-поурочного плану викладу теми 34
2.8 Організація та методика уроку вибраної теми 37
3 Розробка дидактичних матеріалів інноваційних технологій навчання 46
Висновки 53
Список використанних джерел 54

Файлы: 1 файл

Курсовая по МПО.doc

— 713.00 Кб (Скачать)

 

 

 

 

Методичні рекомендації з проведення уроку

Дане заняття розраховане на 90 хвилин: узагальнююче заняття з теми «Основи роботи в середовищі Delphi. Програмування лінійних алгоритмів».

За кілька днів до проведення уроку студенти поділяються на три (по можливості рівні команди) команди, назву яким вони дають самостійно.

Гра представляє собою гру «Що? Де? Коли?».  В оригінальній грі команда телеглядачів задає питання команді знавців, якщо знавці відповідають на питання, вони отримають бал, якщо ні – тоді бал отримують телеглядачі. В даній грі команди студентів по черзі виступатимуть за кожну з трьох команд: «Чайники», «Судді» та «Програмісти». Команда «Чайники» повинна навмисно зіпсувати текст програми, щоб вона стала недієздатною. Команда «Судді» повинна перевірити чи не має порушення правил при зміненні тексту програми (згідно з обмеженнями на змінення тексту програм). Якщо судді не знайшли порушень, то текст непрацюючої програми передається програмістам, які повинні її полагодити. Якщо програмісти не впорались із задачею, програма кладеться у чорну скриню. Для виконання своєї задачі кожній команді надається 4 хвилини, таким чином один етап триватиме 12 хвилин. Після кожного етапу команди міняються ролями у такому порядку: команда «Чайники» стає командою «Судді», команда «Судді» стає командою «Програмісти», а команда «Програмісти» в свою чергу стає командою «Чайники». Всього гра складається з 6 етапів, таким чином кожна з команд по 2 рази побуває в кожній ролі. За виконання своєї задачі команда отримує 1 бал. Переможцем стає та команда, якій вдасться заробити найбільшу кількість балів. По закінченню всіх етапів викладач дістає тексти програм із чорної скрині (якщо вони там є) та пояснює студентам у чому там помилка.

 

 

 

 

 

 

План уроку

1. Організаційний етап (3 хв);

2. Підготовчий етап (5 хв);

3. Етапи гри - 6 етапів (72 хв);

4. Заключний етап. Підведення підсумків уроку (10 хв).

 

Хід заняття

Сьогодні у нас з вами заключне заняття, і пройде це заняття в не зовсім звичній формі: ми з вами пограємо. Отже, сьогодні ви – не студенти, а гравці інтелектуальної ділової гри «Що? Де? Коли?». Вам потрібно заробити якнайбільшу кількість балів протягом цієї гри.

     

Правила гри

  1. Гра складається із 6 етапів, по 12 хвилин;
  2. Команди гравців розподіляють ролі («Чайники», «Судді», «Програмісти»). Кожна команда має 4 хвилини на виконання своєї задачі. Якщо час закінчується, а команда не виконала завдання, хід переходіть до наступної команди. З кожним етапом команди змінюють роль на один крок;
  3. Суть одного етапу, задачі кожної команди та їх оцінювання наведені нижче:
  • Команда «Чайники» повинна зіпсувати текст програми відповідно з обмеженнями. Зіпсований текст програми передається команді «Судді». Ця команда отримує бал якщо команда «Програмісти» не зможе полагодити програму;
  • Команда «Судді» повинна перевірити чи немає порушень при зміні тексту програми. Ця команда отримує бал якщо знайде порушення. Тоді цей текст програми знімається з гри. Якщо порушень немає, зіпсований текст програми передається команді «Програмісти»;
  • Команда «Програмісти» повинна знайти помилки в тексті програми. Якщо вони це зроблять, вони отримують бал. Якщо команда «Програмісти» не знайде помилки, текст програми кладуть у чорну скриню;
  1. По закінченню всіх етапів викладач дістає тексти програм із чорної скрині (якщо вони там є) та пояснює учням у чому там помилка.
  1. Якщо з’ясовується, що програмісти не змогли знайти помилку в наслідок того, що судді не помітили порушення при зміні тексту програми, бал команди «Чайників» анулюється.
  2. Викладач є головним суддею та при виникненні непередбаченої ситуації залишає за собою право вирішити її на свій розсуд.

 

Правила змінювання тексту програми для гри «Що? Де? Коли?»

  1. Змінювати дозволяється лише процедури створені користувачем, а не автоматично створені;
  2. Дозволяється зробити не більше 4 виправлень. Виправленням вважається:
  • видалення, додавання, пересунення або зміна оператора;
  • видалення, додавання, пересунення або зміна знака пунктуації;
  • видалення, додавання, пересунення або зміна функції або процедури;
  • видалення, додавання, пересунення або зміна змінної;
  • додавання зайвих слів;
  1. Дозволяється видаляти, додавати, пересувати або змінювати не більше одного оператора в одній строчці;
  1. Дозволяється додавати не більше одного слова в одній строчці;
  2. Дозволяється виправляти, видаляти, додавати безліч знаків пунктуації;
  3. Забороняється робити виправлення які пов’язані із зміною рас кладки клавіатури (мови вводу).

Організаційний етап (5 хв)

Привітання. Перевірка готовності студентів до уроку.

 

Підготовчий етап (5 хв)

Студенти поділяються на три команди, назву яким вони дають самостійно.

 В даній грі команди студентів по черзі виступатимуть за кожну з трьох команд: «Чайники», «Судді» та «Програмісти». Команда «Чайники» повинна навмисно зіпсувати текст програми, щоб вона стала недієздатною (приклади коду програм представлені у додатку 1). Команда «Судді» повинна перевірити чи не має порушення правил при зміненні тексту програми (згідно з обмеженнями на змінення тексту програм). Якщо судді не знайшли порушень, то текст непрацюючої програми передається програмістам, які повинні її полагодити. Якщо програмісти не впорались із задачею, програма кладеться у чорну скриню.

Ігровий етап (72 хв)

Для виконання своєї задачі кожній команді надається 4 хвилини, таким чином один етап триватиме 12 хвилин. Після кожного етапу команди міняються ролями у такому порядку: команда «Чайники» стає командою «Судді», команда «Судді» стає командою «Програмісти», а команда «Програмісти» в свою чергу стає командою «Чайники». Всього гра складається з 6 етапів, таким чином кожна з команд по 2 рази побуває в кожній ролі. За виконання своєї задачі команда отримує 1 бал. Переможцем стає та команда, якій вдасться заробити найбільшу кількість балів.

 

 

Заключний етап. Підведення підсумків уроку (10 хв)

По закінченню всіх етапів викладач дістає тексти програм із чорної скрині (якщо вони там є) та пояснює студентам у чому там помилка. Потім підраховує кількість балів і визначає команду переможців.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Додаток 1


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВИСНОВКИ

 

Методична діяльність є одним з елементів педагогічної діяльності, і направлена вона на проектування такого учбового процесу, який повинен гарантувати досягнення поставлених цілей.

Важливим елементом підготовки до учбових занять є вивчення методичної літератури і навчально-методичної документації по предмету (вказівок, рекомендацій), які дозволяють більш кваліфіковано спланувати роботу, використовуючи накопичений і узагальнений досвід.

Методична діяльність є одним з елементів педагогічної діяльності, і направлена вона на проектування такого навчального процесу, який повинен гарантувати досягнення поставлених цілей.

Виконання даної курсової роботи відіграє дуже важливу роль в подальшому навчанні, вона є показником успішного управління системою навчання, так як викладач повинен заздалегідь спроектувати весь процес, визначивши оптимальні шляхи підходу до основної мети досягнення рівня професійної компетентності у студентів.

У результаті  проектування створюється проект управління учбовим процесом,  який  реалізується  за допомогою взаємодії викладача і учня.

Те на скільки добре буде виконане це завдання, буде залежити на скільки ефективним буде робота викладача – як результат на скільки твердими будуть знання його студентів.

Як висновок слід зазначити, що в ході виконання даної роботи була проаналізована учбова документація за фахом «Обслуговування інтелектуальних інтегрованих систем», спроектована програма професійної підготовки кваліфіковано робітника за даним фахом.

 

 

 

 

 

 

 

 

СПИСОК ВИКОРИСТАННИХ ДЖЕРЕЛ

 

1.  Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 7. – М.: ЗАО

“Издательство БИНОМ”, 2003.

2. Дж.Гленн Брукшир. Введение в компьютерные науки. – «Вильямс» М,

С-П, Киев. 2001.

3. Колосов С. В. Программирование в Delphi. Учеб. пособие – Мн., БГУИР, 2005.

4. Синицын А.К., Колосов С.В., и др. Программирование

алгоритмов в среде Delphi. Лаб. практикум. Ч. 1. – Мн., БГУИР, 2004.

5. Стивенс Р. Delphi. Готовые алгоритмы / Пер. с англ. - М.: ДМК Пресс, 2001. - 384.: ил.

6. Фаронов В.В. Delphi. Учебный курс. -М.: Издатель Молгачева С.В.,

2001.

7. Borland Delphi 2005. Электронный самоучитель. ООО «ИДДК», 2005.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 


Информация о работе Візуальне програмування в Delphi