Игра, её сущность и основные функции

Автор: Пользователь скрыл имя, 04 Декабря 2012 в 17:43, контрольная работа

Краткое описание

Игра - это вид социального поведения, искусственно сконструированного в виде модели со строго определенными правилами и четко очерченными временными и пространственными границами. Важнейшими функциями игры являются развивающая и компенсаторная.
Игра в чистом виде - это искусственно сконструированная модель, имитирующая те или иные стороны реальной деятельности, обеспечивающей выживание человека. Игра как модель имеет целый ряд принципиальных особенностей, утратив которые деятельность перестает быть игрой.

Оглавление

1. Структура игры.
2. Функции игры.
2.1. Компенсаторная функция.
2.2. Развивающая функция игры.
3. Детские игры.
3.1. Детские игры детей.
3.2. Детские игры для взрослых.
4. Спорт как компенсаторная деятельность.
5. Игровой бизнес.
6. Зрелище как игра.
7. Коллекционирование как игра.
Список использованной литературы

Файлы: 1 файл

игра.docx

— 51.84 Кб (Скачать)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. Игровой бизнес.

Игровой бизнес, являющийся одним из самых высокорентабельных, строится на синтезе потребности  в острых ощущениях, которая удовлетворяется  с помощью вовлечения в игру относительно крупных сумм денег, что уже связано  с удовлетворением материальных потребностей. Надежда разбогатеть  через игру вырастает на почве  страха разориться, что моделирует острейшие ощущения бизнесмена в  период биржевых катаклизмов. Азартные игры являются самой приближенной к  реальности моделью бизнеса. Однако они позволяют смоделировать  его эмоциональные всплески в  предельно сжатые сроки (от нескольких минут до нескольких часов), редко  доступные в настоящем бизнесе, при этом происходит очищение от нудной рутины, которая доминирует в бизнесе (бесконечные цикличные операции с более или менее предсказуемым  результатом, бухгалтерская отчетность и т.д.). Из бизнеса вычленяется  только самый увлекательный - игровой  элемент. Если бизнес требует посвятить  ему жизнь, то азартная игра может  быть коротким волнующим эпизодом, никак не связанным с предыдущей и последующей деятельностью. Для  ведения бизнеса требуется первоначальный капитал, что ограничивает круг участников отнюдь не по критерию азартности их характера, в игре же можно испытать со 100 руб. такие же острые ощущения, как и  со 100 млн., ибо возбуждающий момент игры не в абсолютной сумме, а в  ее доле в имеющихся ресурсах. Поэтому  нищий, проигравший сумму, эквивалентную  бутылке водки, переживает не меньше богача, проигравшего "Мерседес".

Азартные игры имеют массу  форм, различающихся по своей сложности, механизму, по увлекательности. Одни из них настолько увлекательны, что  порою лишают человека способности  остановиться, толкают его к игре до последней копейки и имеют  разрушительные последствия для  его судьбы, вынуждая проигрывать  целые состояния. Для организации  азартных игр создаются специальные  предприятия - казино. Другие игры менее  опасны, в них вмонтированы механизмы, позволяющие контролировать азарт, удерживать его в безопасных пределах. К этой категории относятся различные лотереи, нередко отличающиеся очень высокой эффективностью. Студент Е. пишет: "Являясь азартным в разумных пределах, я решил включить в семейные расходы постоянную покупку лотерейных билетов "Русское лото"... Ходить в казино мне недоступно, да и риск там значительно выше, ведь в казино азарт может "самовозгореться". В "Русском лото" ситуация иная. Купив на воскресенье два билета и разместившись у экрана телевизора, я уже не смогу что-либо изменить (увеличить ставку, отказаться от игры). Для меня эта игра является надеждой увеличить собственные средства, получая при этом некоторую долю переживаний".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. Зрелище как игра.

Все люди в той или иной степени имеют потребность в  компенсаторной игровой деятельности. Однако по отношению к игре их можно  разделить на две большие группы: игроки и зрители. Игрок компенсирует ущербность своей социальной жизни  через свое непосредственное участие  в игре. "Игроком" является не только спортсмен, но и писатель, режиссер, создающие искусственное пространство для игры в любовь, ненависть, войну  и т.д. Во фрейдизме считается, что  подавленные сексуальные влечения находят выход в художественном творчестве.

Однако это требует  значительных ресурсов: способностей, характера, воли, времени, денег, инфраструктуры (транспорт, спортивные сооружения и  т.п.). Поэтому по субъективным и объективным  причинам далеко не каждый может быть игроком.

Между тем потребность  в компенсаторной деятельности есть у каждого. Поэтому в любой  культуре есть ниши для тех, кто в  силу тех или иных причин не может  быть игроком. Для них в культуре создаются роли зрителей. Уже у  первобытных народов одни состязались, другие смотрели, но не как равнодушные  наблюдатели, а как сопереживающие болельщики. В Древней Греции единицы  участвовали в спортивных играх, большинство же болело за них. Болельщик  мысленно сам участвует в поединке или соревнуется в беге, метании. Не напрягая мышц, он получает эмоциональную  встряску, как и игрок. В Древнем  Риме бои гладиаторов делали всех граждан города участниками боев, не подвергая их жизнь риску. В  современном обществе спорт превратился  в огромную и высокоприбыльную индустрию  развлечений. Сотни миллионов людей  на планете отводят значительную часть своего времени созерцанию спортивных зрелищ. Они являются боксерами, футболистами, не напрягая мышц, без  травм, но получая эмоциональную  часть спорта. Сочетание зрелища  с азартной игрой еще более  приближает ее к реальности и накаляет страсти.

Превращение спорта в массовое зрелище привело к тому, что  возник профессиональный спорт. Для  спортсменов-профессионалов спорт - это  уже не компенсаторная или развивающая  деятельность, а труд. Профессиональный спортсмен выходит на арену так  же, как крестьянин в поле, рабочий  к станку. Это часто тяжкий, не развивающий и компенсирующий, а  калечащий, досрочно изнашивающий тело и психику труд. Здесь спортсмен  тренируется ежедневно по несколько  часов, истязает себя режимами и диетами  не для своего развития или успокоения, а для того, чтобы быть максимально  привлекательным для зрителя, что  предопределяет его доходы. Й.Хейзинга отмечал: "Всякая Игра есть прежде всего  и в первую голову свободная деятельность. Игра по приказу уже больше не игра" [2, 17]. Поэтому профессиональный футболист  в футбол не играет, он в него работает. В профессиональном спорте действие компенсаторной функции ограничено болельщиками, фанатами.

Сфера игры глазами и нервами  не ограничена спортивными зрелищами. Значительная часть кино, телевидения, литературы, искусства выполняет  для зрителей ту же функцию. Опять  же в профессиональном искусстве  художник работает, а в любительском - развивает себя, компенсирует однобокость  жизни. Искусство как игра существует в основном для его потребителей. Человек, поглощенный ежедневной рутинной суетой, включил телевизор и в  удобное время с тарелкой в  руках погрузился в кипение страстей в "Санта-Барбаре" или "Тропиканке". Выбрал боевик и, не сходя с дивана, понесся в дикой погоне по горной дороге: Смотришь, и замирает сердце, сжимаются и разжимаются кулаки, наплывает страх, захватывает возмущение и ликование. В конце обычно "наши победили", поэтому выключаешь телевизор  с чувством победителя и возвращаешься, успокоенный, в рутинную суету.

В западной литературе и  кино сформировался специальный  жанр "фантазий". Разумеется, в  виде тенденции он всегда существовал  в мировом художественном творчестве. Но здесь он определился как художественная игра с четко определенными правилами в ограниченном пространстве. Большинство "мыльных опер" представляют именно этот жанр. Его возникновение и массовая популярность имеют корни в социальной психологии. Как сказал Т.Шибутани, фантазия - это заместитель удовлетворения. Оно приносит временное облегчение [3, 76]. Поэтому бешеный успех "Санта-Барбары" - длиннейшей серии надуманных историй из жизни богатого курортного городка на берегу Тихого океана - в России 90-х гг., вошедшей в штопор экономического и социального кризиса, представляется закономерным явлением. "Санта-Барбара" - это психотерапия для миллионов, не получающих вовремя мизерные пенсии и зарплату, потерявших или боящихся потерять работу.

На протяжении многих лет  ведутся дебаты относительно влияния  просмотра фильмов со сценами  насилия на поведение зрителей вдали  от экранов телевизоров. Исследование, проведенное в Великобритании, показало, что люди, совершившие насильственные преступления, и те, кто таковых  не совершал, совершенно по-разному  воспринимают насилие на экране. Исследователи  пришли к выводу, что "видео не может сделать людей агрессивными, но может толкать агрессивных  людей к более частому совершению актов насилия". Одни и те же видеофильмы  были показаны насильникам и нормальным молодым людям. Через несколько  месяцев в интервью первые продемонстрировали запоминание большего количества деталей  актов насилия, большую степень  идентификации с преступниками [5].

Аналогично много споров вызывает использование в искусстве  элементов эротики и порнографии. Это также чистейшая игра в  форме секса глазами. Самые совершенные  особи обоих полов приглашают зрителей принять участие в этой игре, компенсируя строгость половой  морали общества, личные комплексы, несовершенства.

 

7. Коллекционирование как игра.

К игровой деятельности можно  отнести и бесчисленные увлечения  людей, которым они предаются  в часы досуга, тратя не только время, но и огромные деньги. Классическими  увлечениями, имеющими наиболее широкое  распространение, является коллекционирование тех или иных предметов: марок, монет, открыток и т.п. Коллекционирование следует главному правилу игры: оно  идет по правилам. Коллекционер строго ограничивает рамки своего увлечения: только марки, или только советские  марки, или марки с изображением животных и т.п. Здесь, как и в  спорте, ставятся цели достижения превосходства  над другими (собрать больше и  лучше). Возникает форма внутренней иерархии: владелец самой богатой  коллекции занимает место на вершине  с такой же гордостью, как обладатель олимпийской медали. Специфика этой деятельности состоит в приобретении через коллекцию определенного  статуса, компенсирующего недостаток статуса в других сферах. Я не могу стать самым богатым человеком  города, но могу создать лучшую в  городе коллекцию булавок или  пивных банок. Нудная работа компенсируется увлекательным поиском марки  с редким штемпелем, в этот случае филателист ничем не отличается от исследователя. Поскольку перечень предметов коллекционирования безграничен, то можно создать для себя собственную  оригинальную нишу и быстро стать  обладателем самой крупной в  городе, области или даже мире коллекции  ложечек, чайников, носовых платков  и т.д. Таким образом, коллекционирование выполняет важную компенсаторную функцию. Поскольку же оно требует и  знаний, то способствует и развитию личности.

Коллекционирование - это  очень важная рыночная ниша. Целый  ряд стран активно производит продукцию для нее. Классический вариант - это производство марок  и монет специально для коллекционеров. Чтобы эта отрасль процветала, государство, бизнес должны подыгрывать  коллекционерам (например, выпуская "редкие" монеты и марки ограниченным тиражом, производя игрушечные модели автомобилей в жестко определенном масштабе и т.д.). При знании технологии коллекционирования возможно сознательное производство бизнесом новых увлечений посредством выпуска каких-то серийных безделушек. Появится серия - появятся и желающие собрать ее у себя всю.

Грани коллекционирования не очерчены жесткими пределами. Человек  может коллекционировать все, что  угодно. Однако коллекционирование является игрой до тех пор, пока оно позволяет  компенсировать неудовлетворенность  в других сферах. Если на одном фланге коллекционирования находятся классические, формализованные его отрасли  типа филателии с давними и  жесткими правилами, то на другом фланге коллекционирование смыкается с  символическим описанием стиля  жизни. Например, "коллекционирование" старинной мебели или икон может  свестись к нескольким предметам  этого класса, украшающим дом.

Между реальной жизнью и  игрой нет непроходимой границы. Более того, эта граница не просто проходима, часто она совершенно размыта, и отделить игру от работы довольно сложно, а порою и невозможно. Деятельность, являющаяся борьбой за выживание, и компенсаторная игра плавно переходят друг в друга, мир труда  и игры переплетаются, хотя участники  нередко так увлечены игрой, что  она превращается в единственную реальную жизнь. Й.Хейзинга приводит чью-то старую мысль: если проанализировать любую  человеческую деятельность до самых  пределов нашего познания, она покажется  не более чем игрой [2, 7].

От апостола Павла к  коммунистической морали идет простая  идея, отражающая суровую реальность жизни: "Кто не работает, то не ест". Человек лишен выбора есть или  не есть. Тут нет вопроса. Поэтому  он и лишен выбора работать или  не работать, исключая тот случай, когда вместо него работает другой. Это область необходимости, противостоящая игре как результату свободного выбора.

Но и в этой области  осознанной необходимости уже зарождается  игра. Суть этого процесса состоит  в том, что человек работает не только для удовлетворения своих  материальных потребностей, но и стремится  через труд реализовать свой физический, интеллектуальный, творческий потенциал. И часть дня он работает за кусок  хлеба, а часть - играет. Отсюда экономический  парадокс: нередко люди отказываются от высоко оплачиваемой работы в пользу низко оплачиваемой, но более интересной, творческой. Что значит творческая работа? Это работа, в которую  вплетены элементы игры. В процессе труда возникают моменты игры в форме соревнования, позволяющие  ослабить психологическое напряжение, утомление, вызванные монотонным и  тяжелым трудом. Суть такой игры такая же, как и многих других "чистых" игр: кто больше (сделает  продукции, заработает) или быстрее  выполнит задачу. Разумеется, как не все люди способны понять "чистые" игры, так не всем дано понять и игру в форме труда. В наиболее массовом и формализованном виде использование  трудовой игры получило распространение  в СССР и других соцстранах с конца 1920-х гг. в виде "социалистического (в исправительно-трудовых лагерях - трудового) соревнования". Однако соревнование - это не выдумка коммунистов. Оно  пронизывает любую разумную организацию  труда [4].

Война - трагедия, вынужденная  необходимость для солдата, но для  полководца - это увлекательнейшая игра. Она дает простор творческому  воображению, эмоциональной разрядке и т.д. Разумеется, ни один полководец не признается, что он не только и  не столько защищал родину, сколько  играл. Но посмотрите истории войн, особенно ранних: они для полководцев  являлись часто продолжением поединков  рыцарей и азартных игр. Как спортсмены подсчитывают очки, так полководцы - убитых врагов и взятые города, как и спортсмены они бьются за высокие награды, звания.

Информация о работе Игра, её сущность и основные функции