Игра, её сущность и основные функции

Автор: Пользователь скрыл имя, 04 Декабря 2012 в 17:43, контрольная работа

Краткое описание

Игра - это вид социального поведения, искусственно сконструированного в виде модели со строго определенными правилами и четко очерченными временными и пространственными границами. Важнейшими функциями игры являются развивающая и компенсаторная.
Игра в чистом виде - это искусственно сконструированная модель, имитирующая те или иные стороны реальной деятельности, обеспечивающей выживание человека. Игра как модель имеет целый ряд принципиальных особенностей, утратив которые деятельность перестает быть игрой.

Оглавление

1. Структура игры.
2. Функции игры.
2.1. Компенсаторная функция.
2.2. Развивающая функция игры.
3. Детские игры.
3.1. Детские игры детей.
3.2. Детские игры для взрослых.
4. Спорт как компенсаторная деятельность.
5. Игровой бизнес.
6. Зрелище как игра.
7. Коллекционирование как игра.
Список использованной литературы

Файлы: 1 файл

игра.docx

— 51.84 Кб (Скачать)

Во-вторых, более современно образованные взрослые, думающие не только о своей головной боли, но и о  будущем ребенка, стремятся найти  компромисс. Они используют игру как  форму развития ребенка. Суть этого  подхода состоит в том, чтобы  вовлечь детей в игры, безопасные как для их костей, так и для  психики родителей. Один мой приятель своего суперэнергичного ребенка из детского сада часто вел по самым  глубоким сугробам, стараясь дать выход  его энергии в этом безопасном русле. Стремление взрослых оградить себя от шума детской игры ведет к созданию изолированных и относительно удаленных  мест, где дети могут дать выход  энергии. Для этого строятся детские  площадки, детские сады, пионерские лагеря, спортивные школы и т.п. Спортивные игры в специально отведенных местах являются компромиссом между потребностью детей в физических нагрузках  и потребностью родителей в спокойной  и тихой жизни.

В ребенке сидит потребность  не только в физических движениях, но и эмоциональном напряжении, отсюда такая склонность к шалостям, поступкам, которые взрослым кажутся иррациональными, поскольку они не дают ничего, кроме  риска. Но именно риск и является целью, а не краденные из чужого сада яблоки, разбитый уличный фонарь и т.д. Компромиссом между потребностью ребенка в  острых ощущениях и потребностью окружающих в порядке являются игры с дозированным риском: спортивные единоборства, игровые виды спорта. С древних времен развивается  и такая форма решения этой проблемы, как аттракционы. Еще не так давно они сводились в  основном к разнообразным качелям, но во второй половине и особенно в  конце ХХ века они достигли расцвета, превратившись в огромную и чрезвычайно  доходную отрасль, предлагающую потребителям самые острые, но в то же время  и безопасные ощущения.

В ребенке есть социальная потребность жить реальной жизнью, какой живут взрослые, и реализовать  эталоны, навязанные самими взрослыми. Но он не может это делать или ему не позволяют родители, оберегая себя, его, мебель и т.д. Компромиссным выходом являются детские игры в "дочки-матери", "войну", в строительство замков, машин и т.д. Традиционно дети сами обеспечивали себе весь необходимый инвентарь из простейших предметов и воображения: обычная палка превращалась в коня, ружье, меч, ребенка и т.п. Там, где промышленность ищет нишу для прибыли, эта потребность детей, оказывающая влияние на потребительское поведение родителей, была принята во внимание, и результатом стала целая отрасль, производящая детские игрушки, становящиеся все более сложными и дорогими. Результат этого двоякий: с одной стороны, ребенок получает великолепные копии предметов взрослой жизни, но с другой - в нем убивается фантазия.

 

 

3.2. Детские игры для взрослых.

На протяжении большей  части человеческой истории детские  игры представляли собой примитивную  форму моделирования реальной жизни. Поэтому дети, взрослея, быстро их забывали, а взрослым и в голову не приходила  глупая мысль играть в детские  игры.

Правда, издавна имелись  смежные области. Так, и дети, и  взрослая молодежь катались на качелях, которые, правда, отличались своим масштабом  и предоставляемой остротой ощущений. Часть людей, приобщившись к спортивным играм в детстве, продолжали их в  юности, а некоторые - и в зрелые годы. В дальнейшем развитие аттракционов шло по пути их усложнения и повышения  уровня эмоционального сервиса. Все  больше и больше появлялось аттракционов, которые вызывали бурю эмоций не только у детей, но и у их родителей. Современные "Диснейленды", "Луна-парки" и просто аттракционы стали привлекательными почти в равной мере как для  детей, так и для ненаигравшихся взрослых.

В конце ХХ века развитие компьютерной техники привело к  тому, что примитивные детские  игры, сделанные из бумаги и картона, превратились в мультимедийные путешествия  в фантастические миры с максимальным приближением к реальным пейзажам и  стопроцентной безопасностью. Все  начиналось с простейших игр типа "тетриса", "балды", "червячка". Поскольку первые компьютеры устанавливались  в учреждениях, то и первыми игроками стали взрослые. Появление все  новых и новых и более увлекательных  и зрелищных игр привело к  тому, что у компьютеров возникла новая функция - игровая. Их стали  покупать не только для работы, а  порою и вообще не для работы. Компьютерные игры превратились в часть  жизни как детей, так и взрослых. Разрабатываются все новые и  новые игры, их рекламе, обучению им посвящены специализированные журналы. Игра на компьютере для миллионов  людей превращается в традиционное, привычное поведение. "С головой  окунувшись в мир компьютерных игр, - пишет студент университета, - вкусив все его прелести, ощущения и удовольствия, я, как и многие знакомые мне люди, уже никогда не перестану пробовать  новые игры".

Компьютерные игры с каждым днем становятся все более и более  изощренными, все искуснее имитируют  те или иные процессы реальности. Для  них сконструированы специальные  поддерживающие шлем и перчатки, создающие  максимальную иллюзию присутствия  и участия. "Игра, - пишет студент  К. - все больше превращается в реальность с полным отсутствием риска для  жизни и полной гаммой желаемых ощущений...Компьютерные игры становятся похожими на наркотик... В играх-симуляторах... игроку предлагается управлять различными транспортными  и военными средствами, которыми в  обычной жизни большинству людей  не суждено управлять никогда: танками, военными вертолетами и самолетами, космическими кораблями, подводными лодками, гоночными и простыми машинами и  т.д.".

Компьютер резко расширил возможности для выполнения не только компенсаторных, но и развивающих  функций игр. На это нацелены прежде всего стратегические игры ("Капитализм", "Империализм", "Цивилизация" и др.). Имитационные игры развивают  реакцию, быстроту мышления, способность  умственной концентрации и т.д.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Спорт как компенсаторная деятельность.

В человеке от природы заложен  физический и интеллектуальный потенциал, позволявший ему быть первопроходцем, бороться за выживание в неравной схватке с природой в качестве первобытного охотника, вооруженного примитивным оружием, рыбака, уходящего  в море на утлой лодке, и т.д. Вся  история человечества - это история  непрерывных войн, большинство из которых велось в форме рукопашных сражений. В современной цивилизации  у абсолютного большинства людей  этот потенциал не востребован, хотя потребность в выходе агрессивного потенциала, в больших физических нагрузках в сочетании с эмоциональным  напряжением осталась у многих. Кроме  того, культура большинства народов  создает социальные потребности  в такой деятельности, стимулирует  ее, поскольку имеет в качестве доминирующих ценностей смелость, мужество, проявить которые большинству не удается на протяжении всей жизни.

Выходом из этого противоречия являются спортивные игры, моделирующие деятельность в экстремальных ситуациях. Альпинизм, скалолазание, спортивный туризм, горнолыжный спорт и т.п. являются формами моделирования реальности, максимально приближенными к  ней. Отсюда высокий риск и порождаемая  им острота ощущений. В развитых индустриальных и постиндустриальных обществах имеется заметная группа людей, готовых платить большие  деньги за экипировку, транспорт, услуги, позволяющие выйти на грань своих  возможностей, на грань жизни и  смерти, что позволяет им в совершенно ином свете увидеть и ощутить  обычную городскую жизнь. В последние  годы во многих странах получили распространение  школы выживания, дающие навыки жизни  в таких экстремальных природных  условиях, в которые можно попасть  в современном обществе, только заплатив большие деньги. На рынке в таких  странах существует довольно обширная и высокодоходная ниша, обеспечивающая романтиков и авантюристов всем необходимым: одежда, экипировка, транспорт, гостиницы, инструктора и проводники. При этом надо отметить, что человек, который в борьбе за кусок хлеба вынужден бороться с природой, рискуя жизнью, не будет покупать путевки в альпинистские лагеря.

Спортивные единоборства выполняют как компенсаторную, так  и прикладную функцию. Они являются игровой моделью реальных боев не на жизнь, а на смерть. Они позволяют  дать выход копящейся в человеке агрессии в регулируемых формах, уменьшающих  риск смерти и травмы. Поскольку  и в самом развитом современном  обществе нередко правота доказывается с помощью кулаков, то эти виды спорта имеют прикладное значение, что мотивирует немалую часть  людей идти на ринг или татами, где  их будут бить по правилам несколько  раз в неделю, для того чтобы  подготовить к возможной реальной драке два-три раза за целую жизнь. Высокий уровень преступности во многих странах создает огромный рынок для различных школ спортивных единоборств, самозащиты, что предполагает целую систему товаров и услуг: подготовка специалистов, строительство  спортзалов, выпуск спортивного инвентаря  и т.д. Спектр спортивных единоборств  весьма широк, одни из них предельно  приближены к реальному бою (бои  без правил, контактное карате и  т.п.), другие обставлены массой ограничений (классическая борьба, фехтование).

Люди различаются как  природным потенциалом, требующим  выхода, так и волевыми качествами характера, диктующими формы такого выхода. Многие виды спорта предлагают огромное эмоциональное и физическое напряжение, риск, но в чисто игровом  виде, лишенном непосредственного прикладного  характера (спортивная гимнастика, акробатика, американский футбол и т.д.), что не исключает развитие физических, волевых  качеств, полезных в жизни.

Следующий уровень игр  обеспечивает компенсацию в максимально  безопасных формах. Эти виды спорта пользуются наибольшей популярностью: бег, теннис, бадминтон, баскетбол, волейбол и т.п. Они дают максимальную физическую и очень дозированную эмоциональную нагрузку, исключая эмоции, связанные с риском. Поскольку же далеко не у всех есть потребность в риске, а тем более способность и готовность себя ему подвергать, эти виды спорта имеют свою огромную нишу на рынке товаров и услуг.

На периферии спортивных игр находится физкультура. Со спортом  ее сближает способность выполнять  компенсаторную и развивающую тело функции. Как и спорт, она носит  искусственно сконструированный характер, ограничена во времени и в пространстве. Периферийный по отношению к игре характер ей придает отсутствие соревновательности. Здесь противником физкультурника является только он сам в качестве двойника. В результате идет сражение двух "Я" одного человека: одно - это  активный человек, стремящийся к  самосовершенствованию, трудолюбивый и организованный, другой же - это  ленивый, слабохарактерный тип, озабоченный  прежде всего поиском поводов  не заниматься упражнениями. Результат  в физкультуре - победа над собой.

Большинство видов игр  ориентировано на выполнение компенсаторной функции в специализированном виде. Так, одни игры развивают силу мышц, другие - быстроту, третьи - направлены на эмоции. Особую группу игр представляют интеллектуальные игры. Как и большинство  других игр, они выполняют эмоционально-компенсаторную функцию, но эмоции приводятся в действие через борьбу не мышц, а умов.

Эти игры представлены огромным количеством вариантов, учитывающих  разный уровень потребностей и способностей к интеллектуальной деятельности. Одни из них крайне сложны и требуют  серьезного обучения и постоянных тренировок (например, бридж). Другие в рамках тех  же форм предлагают и простейшее упражнение для ума, и сложнейшее интеллектуальное искусство (шахматы). Сложные игры моделируют интеллектуальную деятельность реальной жизни в самых пиковых ее ситуациях. Что ни игра - то набор кажущихся безвыходными ситуаций. Поэтому эти игры выполняют функцию развития, готовя людей к жизненным головоломкам.

Однако в реальной жизни  большинства людей такие сложные  интеллектуальные проблемы возникают  крайне редко, в игре же ими наполнена  каждая партия. Поэтому самая бедная в интеллектуальном смысле жизнь  может быть легко компенсирована сложной интеллектуальной игрой, развивающей  ум, поддерживающей его в хорошей  форме и дающей, как и любая  иная игра, много эмоций. Сложные  интеллектуальные игры для большинства  игроков - это форма компенсации. Однако потребность в такой компенсаторной деятельности есть не у всех. Во-первых, интеллектуально слаборазвитые  люди не испытывают потребности напрягать  то, что у них и без того в  дефиците. Во-вторых, люди, чья реальная жизнь каждодневно наполнена  творческим умственным трудом также  не нуждаются в интеллектуальной компенсаторной деятельности. Самая  благодатная почва для интеллектуальных игр - развитый и незагруженный творческой деятельностью ум. Не удивительно, что  они всегда были популярны среди  праздной или полупраздной части  высших классов. Сложные интеллектуальные игры нередко привлекают умственно  развитых людей (развитие порождает  потребность), занятых рутинной умственной работой (офицеры армии, бизнесмены, служащие и т.д.).

К сложным интеллектуальным играм типа бриджа и шахмат примыкает  целый спектр игр, которые можно  выстроить в виде нисходящей иерархии. По мере приближения к ее концу  интеллектуальная сложность уменьшается  при сохранении эмоционального напряжения. На самом дне этой иерархии находятся  игры, основывающиеся на механизме  случайности, в них роль ума, знания техники сводятся к минимуму, а  победу вершит удача. Рулетка - классический пример такой игры. На этом фланге спортивные игры смыкаются с азартными без  четко обозначенной границы, поскольку  в большинстве азартных игр наряду со случайностью, везением действует  фактор умения, интеллекта, ловкости и т.д. Так, по классической азартной игре в "дурака" проводятся спортивные соревнования.

Информация о работе Игра, её сущность и основные функции