Автор: Пользователь скрыл имя, 14 Марта 2012 в 01:44, курсовая работа
Завдання дослідження:
вивчити психолого-педагогічні, а також і методичні аспекти використання комп'ютерних ігор у процесі навчання молодших школярів на уроках математики;
підібрати навчальні ігри для уроків математики в початковій школі та методику їх використання;
експериментально вивчити ефективність використання комп'ютерних ігор у початковій школі;
на основі отриманих даних розробити уроки математики у 1-4 класах на основі застосування комп'ютерних дидактичних ігор.
Вступ
Розділ І. Психолого-педагогічні аспекти використання комп'ютерних ігор на уроках математики в початковій школі
1.1 Гра як форма навчання у початковій школі
1.2 Особливості використання ігрової форми на уроках математики
1.3 Використання комп'ютерної техніки у процесі навчання молодших школярів
1.3.1 Комп'ютер як засіб навчання
1.3.2 Можливості використання комп'ютера для навчання молодшого школяра
1.3.3 Використання навчальних програм
Розділ ІІ. Методика проведення уроків математики із використанням навчальних ігор
2.1 Опис навчальних ігрових програм
2.2 Загальний огляд уроків з використанням комп'ютерних ігор
2.2.1 Доповнення до 10. Узагальнена таблиця додавання і віднімання в межах 10 (1 клас)
2.2.2 Порядкова лічба (1 клас)
2.2.3 Вправи на засвоєння таблиці ділення на 6. Задачі на спосіб
зведення до одиниці (перший вид). (3 клас)
2.2.4 Маса предметів. Одиниці вимірювання маси (3 клас)
2.2.5 Ділення на двоцифрове число виду 450:30 (4 клас)
2.3 Аналіз результатів експериментального дослідження
Висновки
Список використаної літератури
Додатки
2.2.2 Порядкова лічба. Поняття “зліва направо”, “справа наліво”, “один”, “всі”, “решта”, “кожний”, “вищий - нижчий”. Підготовчі вправи до написання цифр (1 клас)
Мета. Учити лічити вперед і назад, використовуючи порядкові числівники. Ознайомити дітей із розміщенням предметів у просторі з використанням слів “зліва направо”, “справа наліво”; уточнити значення понять “один”, “всі”, “решта”, “кожний”, “вищий”, “нижчий”. Ознайомити з напрямками руху “зліва направо”, “справа наліво”. Вправляти в написанні елементів цифр.
Хід уроку
І. Вивчення нового матеріалу.
1. Робота з демонстраційним матеріалом.
Учитель показує на комп'ютері групи предметів (кількість у межах 10), учні рахують їх, використовуючи кількісні числівники. Учитель звертає увагу дітей на те, що останній числівник показує кількість предметів у множині. Предмети останньої множини учні рахують спочатку кількісними числівниками, а потім - порядковими.
2. Робота з підручником.
За вправою 1 учні рахують геометричні фігури по порядку, називаючи їхній колір.
(Перший кружечок - рожевий, другий - синій, і т. д.)
За вправою 2 учні вправляються у лічбі “зліва направо” й “справа наліво”, називаючи пташок (перший - снігур, другий - горобець, третя - ластівка, четверта - синиця). Учні доходять висновку, що кількість предметів не залежить від напрямку лічби. Учитель повідомляє, що коли напрям лічби не вказано, то рахують зліва направо.
- Діти. Чи знаєте ви, які з цих пташок відлітають восени в теплі краї? (Ластівка). Скільки ластівок на малюнку? (Одна). Назвіть решту пташок. Усі вони зимують у нас. У цьому випадку говорять: “Усі пташки, крім ластівки, зимують у нас”. Або “Ластівка - перелітна пташка, а решта - зимуючі”.
3. Гра “Закінчи речення”. - Кожна пташка має дзьоб.
- Кожна пташка має... (крила, хвостик, лапки, пір'я...)
- Усі пташки... (літають, щебечуть...)
Фізкультхвилинка.
- Вийдіть з-за парт. Станьте лицем до вікна. Зробіть 3 приставні кроки праворуч. Присядьте 5 разів. Зробіть 4 приставних кроки ліворуч. Підніміть вгору руки. Плесніть у долоні. Поверніть голову ліворуч. Поверніть тулуб праворуч, ліворуч і т. д.
4. Використання гри “Лабіринт” (Опис гри див. опис програм, 2.1).
Методика роботи з грою:
Організація. Коротке роз'яснення правил гри.
Самостійна робота учнів.
Підбиття підсумків, визначення переможців гри (переможець - учень, який пройшов найбільше ігрових рівнів).
II. Повторення вивченого матеріалу.
1. За вправою 3 учні дають відповіді на запитання; називають звірят від найвищого до найнижчого і навпаки
2. Робота в зошиті.
Учні малюють рядок ялинок, чергуючи вищі й нижчі.
Вчитель виконує ту саму роботу на комп'ютері (див. мал..
III. Підсумок уроку.
Використання гри “Кадр” (опис гри див. опис ігрових програм):
початковий етап (роз'яснення суті гри);
ігровий етап.
2.2.3 Вправи на засвоєння таблиці ділення на 6. Задачі на спосіб зведення до одиниці (перший вид). (3 клас)
Мета: формувати навички швидких обчислень у межах вивченого матеріалу; ознайомити учнів із задачами на знаходження четвертого пропорційного способом зведення до одиниці.
Хід уроку
І. Контроль, корекція та закріплення знань.
1. Перевірка домашнього завдання.
2. Картки для опитування.
20 : 5 - 1
20 : (5 - 1)
98 - 45 : 5
Усно склади задачу і запиши її розв'язок.
І - 35 кг
ІІ - у 5 разів менше
?
ІІІ - 15 кг
2 м 4 дм : 6 + 3 м
(1 м 3 дм + 7 дм) : 5
3. Усні обчислення (використовуємо гру “Подвоювач”, Опис гри див. опис програм, 2.1). Гра використовується як допоміжний засіб для сильних учнів або тих, що впорались із запропонованими попередніми завданнями.
4. Оцінювання навчальних досягнень учнів (до уваги беремо попередні усі завдання, в т.ч. ігрові).
Фізкультхвилинка
ІІ. Вивчення нового матеріалу.
1. Робота з таблицею (див. таб. 1).
ціна
кількість
вартість
5 гривень
4
? (20 гривень)
4 гривні
?
24 гривні
?
3
21 гривня
Таб. 1.
2. Первинне закріплення (розв'язок задач).
ІІІ. Розвиток математичних знань.
Використання гри “Колобок” (Опис гри див. опис програм, 2.1):
навчальний етап (учитель пояснює основні елементи роботи в програмі);
ігровий етап (власне робота учнів із програмою);
заключний етап (підведення підсумків, аналіз гри).
ІV. Підсумок уроку. Домашнє завдання.
2.2.4 Маса предметів. Одиниці вимірювання маси (3 клас)
Мета. Надати уявлення про масу предметів, вчити користуватись одиницями вимірювання маси, розвивати логічне мислення.
Хід уроку
І Контроль, корекція та закріплення знань.
Перевірка домашнього завдання.
Індивідуальні картки.
Фронтальна робота.
Оцінювання знань, умінь і навичок учнів.
ІІ. Вивчення нового матеріалу.
1. Робота з демонстраційним матеріалом.
2. Робота з підручником.
3. Первинне закріплення матеріалу.
Використання гри “Ваговик” (етап роз'яснення суті гри. Опис гри див. опис програм, 2.1):
підготовка учнів до сприймання ігрових правил;
демонстрація гри (вчитель бігло розповідає про дії учнів у грі, демонструючи власну роботу з програмою);
коротка самостійна робота учнів (направлена на закріплення набутих знань в грі).
Фізкультхвилинка (звертаємо увагу на вправи для очей).
- Вийдіть з-за парт. Станьте лицем до вікна. Зробіть 3 приставні кроки праворуч. Присядьте 5 разів. Зробіть 4 приставних кроки ліворуч. Підніміть вгору руки. Плесніть у долоні. Поверніть голову ліворуч. Поверніть тулуб праворуч, ліворуч і т. д.
ІІІ. Розвиток математичних знань.
Використовуємо гру “Логіка” (Опис гри див. опис програм, 2.1) - учні вже ознайомлені з грою. Етап самостійної роботи здійснюється в парах (групах), аналогічно підбиваються підсумки.
IV. Підсумок уроку.
1. Гра “Лабіринт”.
2. Аналіз результатів гри.
Тема: Маса предметів. Одиниці вимірювання маси (урок-закріплення)
Мета. Закріпити уявлення дітей про масу предметів, вчити користуватись одиницями вимірювання маси, розвивати логічне мислення.
Хід уроку
І Контроль, корекція та закріплення знань.
Перевірка домашнього завдання.
Індивідуальні картки.
Фронтальна робота.
Гра “Ваговик” (етап самостійної роботи учнів).
Оцінювання знань, умінь і навичок учнів.
Фізкультхвилинка.
ІІ. Розвиток математичних знань.
Використання комплексу “Вежа знань”:
Організаційний момент (пригадування суті гри);
Самостійна робота у середовищі “Вежа знань” (опис гри див. опис програм);
Аналіз результатів, пропозицій тощо.
ІІІ. Підсумки уроку.
2.2.5 Ділення на двоцифрове число виду 450:30 (4 клас)
Мета. Вчити ділити на двоцифрове число, використовуючи таблицю ділення.
Хід уроку
І. Актуалізація опорних знань учнів.
Усне фронтальне опитування таблички ділення чисел.
Робота з грою “Роздвоювач”. Етап самостійного розв'язку завдань (доречно використати роботу парами).
Підсумки роботи.
ІІ. Повідомлення теми і мети уроку.
Фізкультхвилинка.
ІІІ. Подача нового матеріалу.
Робота з підручником.
Робота в зошиті (виконання вправ).
Висновок з вивченої теми.
ІV. Підсумки уроку.
2.3 Аналіз результатів експериментального дослідження
Вивчення та узагальнення теоретичних основ досліджуваної проблеми, результати яких наведені нами у розділі І дипломної дозволили сформулювати робочу гіпотезу нашого дослідження: урок математики буде більш насиченим, розвивальним та емоційним внаслідок обґрунтованого використання на ньому комп'ютерних ігор навчального та розвивального призначення.
Вивчення основних психолого-педагогічних та методичних проблем використання комп'ютерних ігор на уроках математики на констатуючому етапі дослідження проводилося шляхом використання методів опитування (інтерв'ювання, бесід та анкетування) та спостереження.
Анкетуванням було обстежено 2 групи респондентів (зразок анкет див. додаток 1):
1) учні початкових класів середніх загальноосвітніх шкіл (учні Тернопільської СЗОШ № 23;
2) друга група - вчителі початкової ланки освіти;
Кожній з груп надавались анкети із запитаннями стосовно використання комп'ютера (зокрема комп'ютерних ігор) на уроках математики. Потрібно зауважити, що завданнями опитування були:
з'ясувати, чи варто використовувати комп'ютер на уроці математики в початковій школі?;
з'ясувати ставлення учнів та батьків до цієї проблеми у початковій школі (зокрема на уроках математики);
визначення недоліків і можливих шляхів вдосконалення використання комп'ютерних ігор на уроках математики.
З метою перевірки даної гіпотези на констатуючому етапі дослідження проводилося вивчення впливу комп'ютерних ігор на пізнавальну діяльність учнів.
В ході анкетування було задіяно 100 учнів початкової школи.
Школярі вважають, що за допомогою комп'ютера вони легше засвоюють математичні знання (85%). Багато учнів (63%) вже грали у різноманітні комп'ютерні ігри поза школою і вже чітко можуть відділити навчальні комп'ютерні ігри від інших.
На питання “На яких уроках найцікавіше з комп'ютером” учні відповіли наступним чином (див. діаграму 1).
Діаграма 1.
На запитання “Що вам найбільше запам'яталось з ігор, у які ви грали”, голоси учнів розприділились наступним чином (див. діаграму 2).
Діаграма 2.
Щодо аналізу відповідей вчителів, то теж варто сказати, що їх відповіді (як і відповіді учнів) були направлені на позитивне ставлення до використання комп'ютера на уроках математики. 87% опитаних схвально відгукнулись на пропозицію введення ІКТ в початкову школу.
Щодо питання “На якому етапі уроку, на Вашу думку, слід використовувати комп'ютерні засоби навчання (зокрема ігри)”, то відповіді розподілились наступним чином (див таб. 2).
Таб. 2.
Отже, як показує проведене нами дослідження, систематична та цілеспрямована оптимальна організація навчального процесу за допомогою комп'ютерних ігор є важливим фактором формування пізнавальної активності молодших школярів і позитивно впливає на результативність їх навчальної діяльності.
В процесі навчання математики у початковій школі, як показує проведене нами дослідження, для найефективнішого засвоєння матеріалу учнями слід використовувати наступні комп'ютерні ігри різноманітного характеру. Серед вже виділених вище програм треба ще раз зосередити увагу на програмах власне математичного спрямування: “Множини”, “Рахунок”, “Конструктор”, “Калькулятор” (навчального комплексу “Країна фантазія”), “Коник-стрибунець”, “Подвоювач” (навчального комплексу “Алгоритми”). Для більш ширшої інтеграції комп'ютерних ігор у навчальне середовище вдало можна використати також і розвивальні ігри “Аладін”, “Вежа знань”.
Висновки
Дидактичні ігри, які використовуються в початковій школі, виконують різні функції: активізують інтерес та увагу дітей, розвивають пізнавальні здібності, кмітливість, уяву, закріплюють знання, вміння і навички, тренують сенсорні вміння, навички тощо. Правильно побудована цікава дидактична гра збагачує процес мислення індивідуальними почуттями, розвиває саморегуляцію, тренує вольові якості дитини. Не варто оцінювати дидактичну гру лише з позицій навченості дитини. її цінність передусім у тому, що вона виконує роль емоційної розрядки, запобігає втомі дітей, знижує гіподинамію. Якщо вчитель часто використовує цікаві дидактичні ігри, молодші школярі раптом роблять відкриття: “Мені подобається думати, дайте мені таке завдання, щоб я поламав голову”, тобто зароджується інтерес до розумової праці.
Збільшення розумового навантаження на уроках математики примушує задуматися над тим, як підтримати в учнів інтерес до матеріалу, що вивчається, їх активність впродовж всього уроку. У зв'язку з цим ведуться пошуки нових ефективних методів навчання і таких методичних прийомів, які активізували б думки школярів, стимулювали б їх до самостійного отримання знань. А за допомогою комп'ютера всього цього можна легко досягти. Звичайно, необхідно правильно організувати роботу, забезпечити відповідні умови, продумати шляхи реалізації і оптимізації даного виду занять. Тут же виникає потреба і у кваліфікованих та творчих працівниках.
Виникнення інтересу до математики у значного числа учнів залежить більшою мірою від методики її викладання, від того, наскільки вміло буде побудована навчальна робота. Багато традиційних методів навчання на сьогоднішній день малоефективні і не допомагають розвивати інтерес до вивчення математики. Треба подумати про те, щоб на уроках кожен учень працював активно і захоплено, і використовувати це як відправну точку для виникнення і розвитку допитливості, глибокого пізнавального інтересу. Це особливо важливо в молодшому шкільному віці, коли ще формуються, а іноді і лише визначаються постійні інтереси і вподобання до того або іншого предмету. Саме в цей період потрібно прагнути розкрити привабливі сторони математики.
Величезне значення тут, на нашу думку, слід покласти на використання комп'ютерних ігор на уроках математики. Наше дослідження показало аналогічне результати, тому з впевненістю можемо говорити про підтвердження гіпотези, яку ми поставили на першому етапі нашої роботи.
В ході нашого дослідження ми також виконали поставлені нами завдання.
Вивчення психолого-педагогічних, а також і методичних аспектів використання комп'ютерних ігор у процесі навчання молодших школярів на уроках математики дало змогу проаналізувати шляхи такого використання, на основі чого створити свої.