Автор: Пользователь скрыл имя, 14 Марта 2012 в 01:44, курсовая работа
Завдання дослідження:
вивчити психолого-педагогічні, а також і методичні аспекти використання комп'ютерних ігор у процесі навчання молодших школярів на уроках математики;
підібрати навчальні ігри для уроків математики в початковій школі та методику їх використання;
експериментально вивчити ефективність використання комп'ютерних ігор у початковій школі;
на основі отриманих даних розробити уроки математики у 1-4 класах на основі застосування комп'ютерних дидактичних ігор.
Вступ
Розділ І. Психолого-педагогічні аспекти використання комп'ютерних ігор на уроках математики в початковій школі
1.1 Гра як форма навчання у початковій школі
1.2 Особливості використання ігрової форми на уроках математики
1.3 Використання комп'ютерної техніки у процесі навчання молодших школярів
1.3.1 Комп'ютер як засіб навчання
1.3.2 Можливості використання комп'ютера для навчання молодшого школяра
1.3.3 Використання навчальних програм
Розділ ІІ. Методика проведення уроків математики із використанням навчальних ігор
2.1 Опис навчальних ігрових програм
2.2 Загальний огляд уроків з використанням комп'ютерних ігор
2.2.1 Доповнення до 10. Узагальнена таблиця додавання і віднімання в межах 10 (1 клас)
2.2.2 Порядкова лічба (1 клас)
2.2.3 Вправи на засвоєння таблиці ділення на 6. Задачі на спосіб
зведення до одиниці (перший вид). (3 клас)
2.2.4 Маса предметів. Одиниці вимірювання маси (3 клас)
2.2.5 Ділення на двоцифрове число виду 450:30 (4 клас)
2.3 Аналіз результатів експериментального дослідження
Висновки
Список використаної літератури
Додатки
Отже, дидактична гра в усіх своїх видах виконує різні функції, але домінує мотиваційна; саме з цих позицій слід оцінювати її переваги порівняно з іншими методами навчання.
Інтелектуально-творчі ігри
За Ельконіним, ми розрізняємо сюжет і зміст інтелектуально-творчої гри як психотехнічної процедури в інтелектуальному тренінгу. Сюжет пов'язаний з предметним матеріалом, конкретною задачею або ситуацією, і може відноситися до найрізноманітніших сфер життя, науки і техніки, мистецтва тощо, а зміст відображує реально діючі в грі інтелектуальні механізми, а також ті, що формуються, розвиваються в ній.
Інтелектуально-творчі ігри як один із видів ігор, які навчають і розвивають, має смисл проаналізувати у порівнянні з групою ігор, до яких відносяться імітаційні ігри, зокрема, економічні, навчаючі ділові, проблемно-ділові, інноваційні та організаційно-діяльнісні ігри, експертні ігри тощо. Одним з найбільш розповсюджених методів так званого активного навчання є ділова гра [11].
Інноваційні ігри більшість авторів аналізує окремо від ділових. Всі форми роботи в них орієнтовані на одержання нового - нових ідей для проблем продуктивної діяльності, нових форм і способів групової динаміки, а також новоутворень психіки учасників - установок, позицій, умінь, розуміння [23].
В інноваційних іграх принциповими є обов'язкова участь кількох груп і їх змагання за “виграш”. Виграє той, хто створить більше нового в процесі гри, причому нового в усіх планах - від нових ідей до нових форм взаємодії, методів, навіть правил самої гри.
Фахівці з інноваційних ігор вважають, що в них органічно поєднуються такі типи діяльності, як розвивальне навчання, дослідницька робота і розв'язування проблем практичної діяльності. В інноваційних іграх використовують деякі методи активізації творчих можливостей (у відповідній термінології - резервних можливостей). Щодо принципів активізації, то тут використовують такі основні підходи:
1. Побудова роботи учасників інноваційної гри з одночасною опорою на свідому і підсвідому сфери.
2. Введення в роботу непомірно великого обсягу інформації (адже в переробці такого обсягу - прояв однієї з резервних можливостей людини).
3. Такі умови, крім всього вище сказаного, дозволяють активізувати учасників за рахунок групової динаміки, в зв'язку із прискоренням проходження етапів розвитку групи. При цьому відбувається “розгойдування” стереотипів, вихід за початкові межі творчих можливостей, як учасників, так і групи [23]. Фахівці з інноваційних ігор вважають, що вони принципово відрізняються від традиційних ділових (вони називають їх рутинними).
Інноваційна гра має багато спільного з так званою організаційно-діяльнісною грою, яка теж будується як відкрита система, метою якої є вироблення і апробування засобів організації здійснення колективної “миследіяльності” і в той же час - розв'язуванню конкретних виробничих і соціальних проблем [50].
Інтелектуально-творчі ігри, на яких ґрунтується значна частина тренінгу здатності до винахідництва, мають за основну усвідомлену мету - розвиток здатності до постановки і творчого розв'язування винахідницьких задач і, ширше, розвиток і ампліфікацію інтелекту. Цей результат, якщо він досягнутий, і є прямим продуктом ігрового процесу.
Оскільки співвідношення прямого і непрямого продукту є однією з принципових характеристик діяльності, то можна вважати доведеною нетотожність інноваційних та інтелектуально-творчих ігор - складової частини нашого інтелектуального тренінгу. Однак в методичному забезпеченні тренінгу, зокрема, в дослідженні групової динаміки, ми використовуємо багато елементів з відповідного забезпечення саме інноваційних ігор.
Отже, особливостями інтелектуально-творчої гри і водночас її відмінностями від інших рольових ігор є такі риси:
1) Основною метою інтелектуально-творчої гри, її прямим продуктом є розвиток інтелектуально-творчого потенціалу учнів, оволодіння ними прийомами і стратегіями інтелектуальної діяльності, а принципове розв'язання інтелектуальної задачі виступає як побічний продукт.
2) Використання інтелектуально-насиченого середовища і “відкритих” задач - ситуацій в ньому (винахідницькі задачі належать саме до цього виду), які передбачають самостійну постановку і в принципі необмежену кількість можливих задумів, які мають як суб'єктивну, так і об'єктивну новизну.
3) Відсутність правил та будь-яких елементів змагання.
4) Відображення в грі одночасно ігрової, навчальної і професійної діяльності, відсутність їх протиставлення.
5) Гнучка зміна ролей в процесі ігрового розв'язування, яка надає учням можливість засвоїти різні рефлексивні позиції відносно однієї і тієї ж задачі.
6) Наявність елементів емпатії в грі, виділення ролей також і об'єктів задачі (тобто неживих предметів).
7) Психологічно обґрунтоване управління ігровою діяльністю, спрямоване на виділення і усвідомлення вузлових моментів процесу розв'язування - бачення та постановку задачі, зародження задуму, його перевірку на адекватність за допомогою мисленого експериментування, поглиблення ситуації за рахунок аналізу неадекватних задумів, уваги до так званої помилки, ставлення до неї як своєрідного, творчого моменту, який потенційно веде до нестандартного бачення задачі.
Отже, одним із принципових моментів створення інтелектуально-насиченого тренінгового середовища ми вважаємо використання ігор. Ігровий момент є, як відомо, досить значущим компонентом сучасної культури, її джерелом, а людину взагалі можна називати не тільки і не стільки homo sapiens, скільки homo ludens - людина граюча. Й. Хейзинга в своїй класичній роботі відзначає принципові зв'язки гри з духовністю, творчістю, релігією, нарешті, з свободою людини. На його думку, “якщо проаналізувати будь-яку людську діяльність до самих меж свідомості, вона видасться не більше ніж грою” [27].
Використання комп'ютерних ігор - дещо новий, але досить надійний шлях покращення навчального середовища. Його вивчення та впровадження має забезпечити достатній ефект у навчальному процесі. На нашу думку, слід повніше і ширше розглянути ці питання, щоб дійти до певного висновку, як, де, чому і коли використовувати комп'ютерні ігри на уроках.
1.2 Особливості використання ігрової форми на уроках математики
Учитель відбувся тоді, коли він хоче йти на роботу і, незважаючи на альтернативу, не змінює професію, коли він бачить у дітях, яких навчає і виховує, результат. Кожен учитель має нести відповідальність за те, якими учні вийшли з його уроку. Тобто після уроку в дітей не повинна згаснути жага до знань і любов до життя. На уроці учень має здобувати знання і вчитися ними оперувати, витрачаючи на це лише частку своїх сил. Життя - одне і ці 45 хвилин більше ніколи не повторяться. Якщо дитина протягом уроку працювала - вчилася встановлювати взаємозв'язки між явищами та предметами, пояснювати, аргументовано відтворювати засвоєне, публічно захищати свою думку, гідно відповідати опоненту, і при цьому не втратила віри в себе, то урок не пройшов для неї даремно.
Відомо, що діти йдуть до школи за спілкуванням з друзями, з учителем. Найбільшу радість і задоволення вони отримують від роботи на уроці, що дозволяє відкрити себе і свої задатки, здібності тощо. Очі дітей загоряються у той момент, коли їх навчають чомусь значному, важливому вжитті, а не для отримання оцінок.
Розкрити особистість учня можливо, якщо учитель йтиме на урок не тільки зі знанням навчального матеріалу, методів і прийомів навчання, набором красивих задач і вмінням їх майстерно розв'язувати, а й із різноманітними і цікавими способами і прийомами організації праці учнів.
З одного боку, перед кожним вчителем стоїть мета - навчити учня оперувати математичними поняттями, використовувати знання при розв'язанні прикладних задач.
З іншого боку, стандарт математичної освіти потребує від учителя прийомів, які допомагали б учневі здобувати знання для розв'язання певних задач, самостійно їх формулювати, шукати засоби оптимального застосування знань. Отож перед нами - проблема. Як вчити математики, щоб у школярів не втрачалась зацікавленість до предмета? Відповідь на це питання може бути одна - новітні засоби навчання. Вони якнайкраще можуть допомогти вчителю і учням у роботі при вивченні математики. Завдяки їм можна урізноманітнювати матеріал, який вивчається, на різних етапах уроку, можна продуктивніше використовувати різні додаткові засоби, покращити і оптимізувати контроль та оцінювання.
Збільшення розумового навантаження на уроках математики примушує задуматися над тим, як підтримати в учнів інтерес до матеріалу, що вивчається, їх активність впродовж всього уроку. У зв'язку з цим ведуться пошуки нових ефективних методів навчання і таких методичних прийомів, які активізували б думки школярів, стимулювали б їх до самостійного отримання знань. А за допомогою комп'ютера всього цього можна легко досягти. Звичайно, необхідно правильно організувати роботу, забезпечити відповідні умови, продумати шляхи реалізації і оптимізації даного виду занять. Тут же виникає потреба і у кваліфікованих та творчих працівниках.
Виникнення інтересу до математики у значного числа учнів залежить більшою мірою від методики її викладання, від того, наскільки вміло буде побудована навчальна робота. Багато традиційних методів навчання на сьогоднішній день малоефективні і не допомагають розвивати інтерес до вивчення математики. Треба подумати про те, щоб на уроках кожен учень працював активно і захоплено, і використовувати це як відправну точку для виникнення і розвитку допитливості, глибокого пізнавального інтересу. Це особливо важливо в молодшому шкільному віці, коли ще формуються, а іноді і лише визначаються постійні інтереси і вподобання до того або іншого предмету. Саме в цей період потрібно прагнути розкрити привабливі сторони математики.
На нашу думку, майбутнє за системою навчання, що вкладається в схему “учень - технологія - учитель”, за якої педагог перетворюється на педагога-методолога, а учень стає активним учасником процесу навчання.
Отже, за схемою “учень - технологія - учитель” саме технології відводиться провідна роль у оволодінні знаннями.
Розвиток науки і техніки дав учителям і учням нові форми комунікації, нові типи вирішення і абстрактних і конкретних завдань, нові технології навчання. У глосарії ЮНЕСКО “педагогічна технологія” трактується як конструювання та оцінювання освітніх процесів шляхом врахування людських, часових та інших ресурсів для досягнення ефективності освіти. На даний час в процесі освіти широко застосовуються інформаційні, мультимедіа технології, які дають змогу значно полегшити роботу вчителя, а також покращити якість засвоєння знань учнями.
Ще однією перевагою даних технологій є те, що їх використання не є однобічне. Тут може працювати тільки вчитель, можуть тільки учні, може бути комбінована робота і інші варіанти. Також різноманітність програм дозволяє як вчителю, так і учням, проявити себе, креативно підійти до навчальної роботи.
Ігрові методи і форми навчання суттєво відрізняються від традиційних тим, що дають змогу учню безпосередньо стати учасником ситуації чи події.
Процес навчання потребує напруженої розумової роботи дитини і її власної активної участі в цьому процесі. Пояснення і демонстрація, самі по собі, ніколи не дадуть справжніх, стійких знань. Цього можливо досягти тільки за допомогою інтерактивного навчання.
Умовна класифікація технологій інтерактивного навчання наступна :
* інтерактивні технології кооперативного навчання;
* інтерактивні технології колективно-групового навчання;
* ситуативне моделювання;
* опрацювання дискусійних питань.
Саме до технологій ситуативного моделювання відносять гру. У західній дидактиці поступово відходять від терміна “гра” і вживають поняття “симуляція”, “імітація”.
В наш час гра набуває більш продуктивного, широкого та масового характеру завдяки застосуванню ІКТ, що допомагають ефективно ввести ігрові ситуації в навчально-виховний процес, дають можливість вчителю побудувати урок з використанням комп'ютерних ігор, наситити його цікавими моментами та необхідними знаннями.
Навчально-ігрове спілкування несе на собі велике навантаження, оскільки виконує наступні функції:
* виховну - розкривається почуття колективізму, сміливості, рішучості, виховуються морально-етичні якості;
* пізнавальну - розвиток пізнавальної активності, збагачення знань новою інформацією;
* гедонічну - переживаються раніше невідомі відчуття, формується оптимальний життєрадісний настрій;
* компенсаторну - через гру знімається психогенне і фізичне напруження, підвищується загальний тонус, з'являється почуття розкутості.
Тому ділові та імітаційні ігри знаходять широке застосування у найрізноманітніших сферах діяльності: економіці, політиці, екології, міському плануванні, освіті.
Завдяки педагогічному моделюванню визначається ігрова форма й вид гри, відповідно до навчального матеріалу вибираються методи і прийоми, способи і засоби, що стимулюють навчання, тобто формують цілі, мотиви і сприяють вирішенню дидактичних завдань. При цьому учитель має змогу постійно здійснювати контроль, корекцію та оцінку пізнавальної діяльності учнів. Гра відображає зміст навчального матеріалу, що складає предмет діяльності, враховує вікові особливості учня.
Отож, щоб зацікавленість учнів до вивчення математики не знижувалася, доречно систематично проводити ігри з використанням новітніх інформаційних технологій.
Неможливо створити ідеальний, незмінний комплекс цікавих, різноманітних ігор, тому що з часом з'являються нові ігри з сучасним та актуальним сюжетом.
Пригадаємо вислів Яна Снядецького: “Математика - цариця всіх наук. її улюблениця - істина, її вбрання - простота і зрозумілість”. На жаль, не завжди у процесі викладання учні чітко усвідомлюють можливості проникнення математики до інших наук, не підозрюють про міжпредметні зв'язки. А вони існують, і вчитель повинен творчо використовувати потенціал математики [46].
Розглядаючи навчально-ігрову діяльність як процес навчання, можна зробити висновки:
* ігрова діяльність - це багатокомпонентна цілісна система;
* спосіб досягнення цілей і розвиток особистості школярів відбувається завдяки особистісно-мотиваційній діяльності;
* пізнавальна діяльність, що розгортається на основі гри, має свій предмет і спрямована на конкретні цілі й результати; результат ігрового навчання досягається в процесі поетапного вирішення системи проблемних завдань;