Классификация по частям речи и грамматическим особенностям

Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Февраля 2012 в 17:56, курсовая работа

Краткое описание

Цель данной работы – исследование лексико-грамматического аспекта интернет-коммуникаций.


Исходя из поставленной цели мы можем выделить следующие задачи:
Изучить лексико-грамматический аспект интернет - коммуникаций.
Выявить их специфику и типологию.
Рассмотреть лексико-грамматической аспект конкретной online игры или социальной сети.

Оглавление

Введение.
Глава 1. «Падонкаффский» язык и жаргон «Фидонета».
-Глава 1.2 Компьютерный сленг.
-Глава 1.3 Развитие компьютерных технологий.
-Глава 1.4 Место компьютерного сленга в русском языке.
Глава 2. Классификация по частям речи и грамматическим особенностям.
- Глава 2.1 Имена существительные.
-Глава 2.2 Имена прилагательные и Глаголы .
3.Заключение.
Список литературы.

Файлы: 1 файл

Курс.раб.оксана.docx

— 90.83 Кб (Скачать)

Склонение имен существительных.

 

В категории  склонения мы рассмотрели соотношение  склоняемых и несклоняемых имен существительных:

склоняемые  имена существительные – 292 слова

несклоняемые  имена существительные – 18 слов.

Склоняемые  существительные превалируют. K ним относятся слова исконно русские (мышь, озвучка, страшилка), заимствованные (босс, мультиплеер, юзер), интернационализмы (миссия, имплантант). К несклоняемым в большинстве случаев относятся заимствованные слова (демо, РПГ).

Число имен существительных.

 

По значению единственности и множественности  слова в русском языке подразделяются на следующие группы:

 
1) Существительные, имеющие единственное  и множественное число. Это самая многочисленная группа, в которую входят названия конкретных предметов и лиц (игрок, клавиатура, разработчик, винт, игрушка). 
2) существительные, имеющие только единственное число (singularia tantum), куда входят названия абстрактных явлений (атмосфера, драйв, графика, мультиплатформенность). 
3) существительные, имеющие только множественное число (pluralia tantum), обычно несут собирательное значение (дрова, матюги).

 

Интересную  особенность можно наблюдать  в категории числа существительных, так как многие слова используются во множественном числе, при этом форма единственного числа также  возможна, однако не употребительна в  данном значении (напр. системные требования, т.е. требования к компьютеру со стороны игры, где в ед.ч. слово требование не будет иметь техническую окраску и выступает в значении «просьбы» – мы не копируем заявленные разработчиками системные требования (РС ИГРЫ, 4, 99); слова шейдеры, меши имеют единственное число, но во множественном числе обладают собирательным значением, поэтому выступают во множественном числе -  движок поддерживает DirectX 9.0, понимает шейдеры и меши (Страна Игр, 178, 34). Слово NPC – может означать одного персонажа,с которым ведете беседы и получаете задания, поэтому используется в единственном числе, или означает совокупность всех персонажей в игре, управляемых компьютером, выступая тем самым во множественном числе.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 2.2 Глаголы и Имена прилагательные.

 

Имена прилагательные.

 

К именам прилагательным относятся слова характеризующие саму игру (сногсшибательный, дряненький, продвинутый, ширпотребный), а также слова выходящие из игровых жанров (адвенчурный, шутерный, аркадный). В данной категории слов присутствуют качественные имена прилагательные (оптимизированный, сногсшибательный, дряненький) и относительные (шутерный, киберспортивный, программный). Вкрапления здесь выступают в сочетании с существительным, и обозначают признак, поэтому мы внесли их в данную категорию (RAM память в значении  «операционная память», sci-fi жанр в значении «фантастический жанр», real-time стратегия в значении «стратегия в реальном времени»). Многозначность имен прилагательных заставляет авторов текста использовать их исключительно с именем существительным, которое раскрывает читателю значение имени прилагательного (жесткий диск, т.е. не в значении «твердый», а как название компьютерной детали; оперативная память – тоже деталь компьютера; физическая модель -  система действий законов физики в игре).

Имена прилагательные образуются с помощью суффиксов -ов(ый): крезовый, хайовый, литловый (образованы от английских прилагательных crazy – «сумасшедший», high – «высокий», little – «маленький»), -ат(ый): хайратый, -аст(ый): хайрастый (от английского hair – волосы) или -нут(ый): крезанутый .Интересный тип представляют собой прилагательные, образованные по образцу русских прилагательных с приставками, но от заимствованных корней. Это слова типа беспрайсовый(бесплатный или не имеющий денег) – от английского корня price – цена с помощью приставки бес- и суффикса -ов(ый).

 

 

RAM

real-time (стратегия)

sci-fi

адвенчурный

анимированный

аркадный

виртуальный

геймерский

геймплейный

дряненький

железный

жесткий (диск)

закликанный

игровой

квестовый

киберспортивный     

киношный

консольный

лицензионный

многопользовательский

мультиплеерный

нинтендовский

обломный

однопользовательский

окололинчевский

олдскульный

онлайновый

оперативная (память)

оптимизированный

полигональный

приставочный

программный

продвинутый

прокачанный

раздолбанная

ролевой

самопальный

синглплеерный

скриптовый

сногсшибательный

топовый

трехмерный

физическая (модель)

фэнтезийный

 

 

 

 


Глаголы.

 

Сюда относятся названия операций игрока или программиста (инсталлировать, угробить, проапгрейдить, мочить, рендерить). В данной категории слов присутствуют глаголы совершенного вида (рявкнуть, сбросить, кликнуть) и несовершенного (тормозить, принтавать, чатить, квакать). Здесь присутствуют невозвратные глаголы (думать, висеть, рявкнуть) и возвратные (перезагрузиться, коннектиться, сохраняться), а также глаголы, которые могут иметь возвратную форму (проломить – проломиться, сбросить – сброситься, запускать - запускаться). Некоторые глаголы употребляются с определенными именами существительными (корчить рожицы, инсталлировать игру, проломить защиту, проапгрейдить компьютер).

 

Для образования глаголов служат суффиксы -ить и -ать

CD (compact disk )сидюк

to connect -- коннектиться (соединяться при помощи компьютеров),

to program -- програмить (заниматься программированием),

to click -- кликать (нажимать на клавиши мыши).

Есть типовые способы образования сленговых слов. Так, английские глаголы приобретают в русском сленге следующие русские глагольные суффиксы: -а(ть): аскать (to ask«просить»), итать (to eat «есть»), камать (to come «прийти» .Глагольные суффиксы -а(ть) и -и(ть), как правило, не меняют значения исходного глагола, они просто дают возможность спрягать глагол, то есть строить с ним нормальные русские предложения: Камай сюда! – Приходи сюда! Что будем итать? – Что будем есть? 

 
Иногда эти глаголы уже сами приобретают в сленге новые значения; так, глагол аскать приобрел новое значение (ставшее сейчас основным) – просить деньги, попрошайничать. Суффикс -ну(ть) добавляет к значению английского глагола значение совершенного вида: рингануть – это не звонить, а позвонить. Глаголы, образованные от заимствованных корней, могут образовывать видовые пары, например: лукать – смотреть (несовершенный вид) – полукать, лукнуть – совершенный вид. 

 
Поскольку в русском языке очень много глагольных приставок, многие английские глаголы присоединяют к себе наряду с глагольными суффиксами еще и глагольные приставки: за-, по-, при- и другие. Эти приставки вносят в значение заимствованных глаголов дополнительные оттенки значения. Например, глагол заситать (от английского to sit) означает не просто сидеть, а глагол заслипать (от английского to sleep) – это не просто спать (ср.: Хорошо заслипал после трудового дня).

 
Сленговые глаголы могут образовываться не только от английских глаголов, но и от слов другой части речи. Например, глагол занайтать (или занайтовать) – остаться на ночь, заночевать – образован от английского имени существительного night «ночь» (интересно, что сленговый глагол занайтовать прямо образован по образцу русского глагола заночевать!). 

В компьютерном жаргоне очень много глаголов образованных от иностранных существительных, хотя  в языке доноре имеются  и активно употребляются соответствующие  глаголы. Глагол «читерить»  (обманывать, подличать) образован от существительного «читер» (мошенник – англ.), а не от глагола cheat (чит) (мошенничать, обманывать – англ.). Соответственно слово «хакерить» произошло от «хакер». Исключением из этого ряда стал глагол «юзать», образованный от английского глагола use (юз) = использовать.

 

 

висеть

виснуть

вырубить

глюкнуть

грюкнуть

думать

запускать

инсталлировать

квакать

кликнуть

колбасить

коннектиться

корчить

мочить

мылить

обломать

перезагрузиться

перезапускаться

пикселизовать

поаркадничать

погамить

портировать

принтавать

проапгрейдить

проломить

рарить

рендерить

рявкнуть

сбойнуть

сбросить

сейвиться

сканить

сохраняться

стеклить

тормозить

угробить

чатить

     

 

 

 

 

 

 


 

 

Вывод № 1: Наиболее часто встречающейся областью являются названия игр и их составляющих (объектов, персонажей, режимов, жанров). Техническое оборудование и люди, занимающиеся компьютерной деятельностью, играют в данном материале второстепенную роль.( Данные из  интернет сайта «gameland» ).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Вывод № 2: С лексико-грамматической точки зрения в нами изученном материале бесспорно преобладают имена существительные, поскольку именно посредством данной части речи так как , например, игроки могут наиболее точно выразить свое мнение о той или иной игре и благодаря их номинативной функции могут четко описать основные положения игры. Кроме того следует добавить, что среди имен существительных превалируют слова мужского рода, так как компьютерные игры  или журналы для программистов   предназначены, главным образом, для мужской аудитории. На втором месте идут глаголы и имена прилагательные, они также играют немаловажную роль. Местоимения, числительные  и др не упомянуты в данном исследовании так как они ярко выраженных изменений и активного внедрения в развитие компьютерного жаргона не несут. .( Данные из  интернет сайта «gameland» ).

 

 

 

 

 

 

 


Вывод № 3: В данной классификации очевидно употребление профессионализмов в большой степени, что связано с характером и тематикой самих изданий для программистов , где наличие терминологии является необходимостью. Наличие высокого количества слов экспрессивно-эмоциональной лексики, в свою очередь, объясняется жанровой принадлежностью текстов к областиигр, где автору необходимо выразить свое мнение, используя при этом стилистически окрашенную лексику.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение.

Компьютерная  жаргонная лексика - активно развивающаяся  динамическая система (что обусловлено  необычайно быстрым развитием компьютерных технологий). Многие слова из компьютерного жаргона переходят в официальную терминологию.

Жаргонизмы  существуют не только в устной речи, но и во многочисленных электронных документах, письмах и виртуальных конференциях, их можно встретить и в печати, нередко они попадаются в солидных компьютерных изданиях. А уж в изобилии их можно встретить в журналах, посвященных компьютерным играм. Немалый компонент лексики, отличающейся разговорной, грубо-просторечной окраской, экспрессивностью, свойственной молодежному сленгу, свидетельствует о том, что в среде компьютерщиков очень много людей молодого возраста.

Мы лишь слегка затронули широкий пласт лексики, который представляет собой компьютерный жаргон. Развитие этого языкового  явления и его распространение  среди большего числа носителей  русского языка обуславливается  внедрением компьютерной техники в  жизнь современного общества. На наш взгляд, компьютерный жаргон должен стать объектом пристального внимания ученых-языковедов, ведь, как показывают примеры других жаргонных систем, специальная лексика иногда проникает в литературный язык и закрепляется там на долгие годы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список  литературы.

1.Бирюков А. П. Проблема перехода компьютерных терминов в русский сленг. In Научно - Практическая конференция. Железногорск, 1998.

2. Весь компьютерный мир. -1996. - №2.

3. Виноградова Н. В. Компьютерный сленг и литературный язык: проблемы конкуренции //Исследования по славянским языкам. Корейская ассоциация славистов. М., 2006

4.Войскунский А.Е. Развитие речевого общения как результат применения Интернета. In Социальные и психологические последствия применения информационных технологий. М., 2001.

Информация о работе Классификация по частям речи и грамматическим особенностям