Автор: Пользователь скрыл имя, 16 Апреля 2012 в 18:43, курсовая работа
Актуальность данной работы обуславливается растущей индустрией в сфере компьютерных игр, а, следовательно, является привлекательной площадкой для разработчиков программного обеспечения и торговых компаний.
Цель данной работы – создание интуитивно понятной игры «Змейка», которая сочетала бы в себе простоту и увлекательный игровой процесс.
Введение 4
Глава 1. Теоретическая часть 5
1.1 Анализ предметной области 5
1.2 Обоснование и выбор ПО 5
1.3 Обоснование и выбор технических средств 5
Вывод по Главе 1 6
Глава 2. Экспериментальная часть 7
2.1 Техническое задание 7
2.2 Реализация 10
2.2.1 Руководство программиста 10
2.2.2 Руководство пользователя 11
2.2.3 Программа и методика испытаний 11
Вывод по Главе 2 13
Заключение……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..13
Литература……………………………………………………
- Развлекательная программа в сфере персональных компьютеров, работающая под управлением Windows XP/Vista/7.
- Windows-приложение «Змейка» написанное на языке Delphi (Object Pascal) в одноименной среде разработке Delphi 7.
- Обращение к программе производится посредством мыши и клавиатуры.
-
Имеются входные
данные в виде
активных кнопок (движения
змея, управление скоростями).
2.2.2 Руководство
пользователя
- Компьютерная игра «Змейка».
- Поддерживаемая операционная система – Windows XP/Vista/7.
- Управление игрой осуществляется посредством клавиатуры и мыши.
- Программа не требует установки, следовательно, достаточно просто скопировать данную игру на жесткий диск персонального компьютера и запустить приложение.
2.2.3 Программа и методика испытаний
Целью испытания программы «Змейка» является выявление противоречий между разработанной системой и первоначальными целями её создания.
2.2.3.1
Для испытания программного продукта «Змейка» необходим ПК следующей конфигурации:
- персональный компьютер с процессором класса Intel Pentium 233 Мгц и выше;
- оперативная память 128Мб и выше;
- видеоадаптер, поддерживающий разрешение 800*600 пикселов и режим цветности 32 bit;
- монитор, поддерживающий разрешение 800х600pi и режим 32bit;
-
операционная система
семейства Windows XP/Vista/7.
Порядок проведения испытаний производился следующим образом:
- испытание на установку программного продукта;
- испытание средств взаимодействия с пользователем: меню программы, работа с данными, просмотр отчета;
-
испытание совместимости.
2.2.3.2 Методы и результаты испытаний
Порядок
и результаты приведены
в таблице 1
Таблица 1 Данные об испытании программы
Метод испытания | Проверяемое действие | Результат |
1 Проверка установки программного продукта на жесткий диск компьютера | Правильность работы программы после установки | Программа работает корректно |
2 Проверка средств взаимодействия с пользователем | Меню программы-Выполнение команды «О программе» -Выполнение команды «Об авторе» -Выполнение команды «Играть» -Выполнение команды «Новичок» -Выполнение команды «Игрок» -Выполнение команды «Профессионал» -Выполнение команды «Слушать во время игры музыку» -Выполнение команды «Переключения скоростей» -Выполнение команд с окнами -Выполнение команды «Управления движением» -Выполнение команды «Пауза» |
Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется Осуществляется |
3 Проверка производительности | Скорость и качество отображения объектов и время отклика команд | Зависит от количества видео и оперативной памяти |
4 Проверка совместимости | Windows XP/Vista/7. | Запуск программы осуществляется |
Испытания программы «Змейка» показали отсутствие противоречий между разработанной системой и первоначальными целями её создания.
Испытания
проводились максимально
простыми методами для
выявления работоспособности
программы. Проверена
каждая ветвь алгоритма
и всевозможные возникновения
ошибок при работе с программой. Результаты испытаний сведены в таблицу 1.
Окончательный
результат испытания
программного продукта
«Змейка» показал качество
разработанной игры,
корректную работу с
данными и удобство
интерфейсной части
программы.
Вывод по Главе 2
В главе 2 было представлено разработанное техническое задание к данной программе, которое соответствует ГОСТ 34.602-89. Были разработаны и проведены испытания программного обеспечения на ошибки и совместимость с операционными системами.
Так
же было представлено
руководство для
программиста, с помощью
которого другой разработчик
может самостоятельно
доработать данный продукт.
Заключение:
Данный курсовой проект был выполнен в полном соответствии поставленному заданию и отлажен в среде Delphi 7.0. В ходе выполнения курсовой работы было разработано программное обеспечение компьютерная игра «Змейка», а также создан визуальный интерфейс для удобной работы пользователей
В результате тестирования была найдена ошибка в коде, которая не влияет на работоспособность программы. В следующих курсовых работах данная ошибка будет исправлена.
В
результате выполнения
данной курсовой работы,
я убедился в широких
возможностях языка
программирования Object Pascal
и среды проектирования Delphi 7.
Приложение
Unit1 – главная форма программы;
Unit2 – форма для заставки;
Unit3 –
форма информации для
пользователя и предварительных
настроек;
unit
Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, ComCtrls, Buttons, MPlayer;
type
TForm1 = class(TForm)
Image1: TImage;
Timer1: TTimer;
Label1: TLabel;
GroupBox1: TGroupBox;
GroupBox2: TGroupBox;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
SpeedButton1: TSpeedButton;
SpeedButton2: TSpeedButton;
SpeedButton3: TSpeedButton;
SpeedButton4: TSpeedButton;
SpeedButton5: TSpeedButton;
MediaPlayer1: TMediaPlayer;
Label6: TLabel;
Timer2: TTimer;
Label7: TLabel;
Label8: TLabel;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: Word;
Shift: TShiftState);
procedure SpeedButton5Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton4Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton3Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);
procedure FormActivate(Sender: TObject);
procedure Timer2Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
file314: TextFile; //эта переменная хранит имя файла рекордов
i,j,k,l,q,points,Sek: integer;
// переменные для циклов, подсчета очков и т.д.
a: array [1..35,1..30] of integer; //массив, из которого состоит
// наше поле, где бегает змейка
q1,q2: array [1..9999] of integer; // две переменных-массива,
// для задания змеи q1-для реального отображения,
// q2 - для просчёта
длины и присоединения
новых клеточек
vek: string[1]; //тут
мы храним направление
движение удава
grot: boolean; //а новая фишка, добавлена для того,
// что бы при нажатии на несколько кнопок игра не выдавала
// сообщение о том, что удав врезался сам в себя.
implementation
uses
Unit2, Unit3;
{$R *.dfm}
// процедура появления новой "еды"
procedure FFx();
begin
i:= random(31)+2;
j:= random(26)+2;
if a[i,j]=1 then ffx else a[i,j] := 2;
end;
// процедура прорисовки поля -
// прорисовка удава
procedure ZZx();
begin
for i:=1 to 35 do
for
j:=1 to 30 do
if a[i,j]=1 then a[i,j] := 0;
for i:=1 to q do
a[q1[i],q2[i]]:=1;
end;
// q - длина змеи, здесь мы прорисовываем её с конца.
procedure CCx();
begin
for i:=q downto 1 do
begin
q1[i+1]:=q1[i];
q2[i+1]:=q2[i];
end;
end;
//
процедура выхода
procedure AAx();
begin
Form1.Label1.Caption
:= 'Конец';
Form1.Label1.Visible
:= true;
vek:='w';
Form1.Timer1.Enabled
:= false;
AssignFile(file314,'rec.ffx'
Reset(file314);
Read(File314,i);
// проверка на победителя
if
i<StrToInt(Form1.Label2.
begin
ShowMessage('Поздравляем! Вы побили рекорд!!!');
//если победили, то перезаписываем рекорд
Rewrite(file314);
Write(file314,StrToInt(
CloseFile(file314);
end;
ShowMessage('You are not prepared!!!11');
Информация о работе Создание интуитивно понятной игры «Змейка»