Контекстное меню в операционной системе Windows

Автор: Пользователь скрыл имя, 02 Ноября 2012 в 23:08, контрольная работа

Краткое описание

Работа содержит ответы на вопросы для зачета про "Информатике"

Оглавление

Контекстное меню в операционной системе Windows ХР………………… 3
Форматирование абзаца в текстовом процессоре MS WORD…..…………4
Типы функций в табличном процессоре МS EXCEL……………………… 7
Создание таблицы с помощью мастера в СУБД МS АССЕSS……………. 9
Объектно-ориентированное программирование…………………………. 10

Файлы: 1 файл

информатика.docx

— 223.83 Кб (Скачать)

В отличие от типа «запись», объектный тип содержит не только поля, описывающие данные, но также процедуры и функции, описания которых содержится в описании объекта. Эти процедуры и функции называют методами.

 Методам объекта доступны  его поля. Следует отметить, что  методы и их параметры определяются в описании объекта, а их реализация даётся вне этого описания, в том мест программы, которое предшествует вызову данного метода.

 В описании объекта  фактически содержаться лишь  шаблоны обращения к методам, которые необходимы компилятору для проверки соответствия количества параметров и их типов при обращении к методам. Вот пример описания объекта[1]:

Type

Location = object

X,Y: Integer;

Procedure Init(InitX, InitY: Integer);

Function GetX: Integer;

Function GetY: Integer;

 End;

 Здесь описывается  объект, который может использоваться  в дальнейшем, скажем, в графическом режиме и который предназначен для определения положения на экране произвольного графического элемента. Объект описывается с помощью зарезервированных слов object…end, между которыми находиться описание полей и методов. В нашем примере объект содержит два поля для хранения значений графических координат, а так же для описания процедуры и двух функций - это методы данного объекта. Процедура предназначена для задания первоначального положения объекта, а функция – для считывания его координат.

Инкапсуляция

Инкапсуляция является важнейшим  свойством объектов, на котором строится объектно-ориентированное программирование. Инкапсуляция заключается в том, что объект скрывает в себе детали, которые несущественны для использования объекта. В традиционном подходе к программированию с использованием глобальных переменных программист не был застрахован от ошибок, связанных с использованием процедур, не предназначенных для обработки данных, связанных с этими переменными. Предположим, например, что имеется «не-ООП» программа, предназначенная для начисления заработной платы сотрудникам некой организации, а в программе имеются два массива. Один массив хранит величину заработной платы, а другой – телефонные номера сотрудников (для составления отчёта для налоговой инспекции). Что произойдёт, если программист случайно перепутает эти массивы? Очевидно, для бухгалтерии начнутся тяжёлые времена. «Жёсткое» связание данных и процедур их обработки в одном объекте позволит избежать неприятностей такого рода.

 Инкапсуляция и является  средством организации доступа  к данным только через соответствующие методы.

В нашем примере описание объекта процедура инициализации Init и функции GetX и GetY уже не существуют как отдельные самостоятельные  объекты. Это неотъемлемые части  объектного типа Location. Если в программе  имеется описание нескольких переменных указанного типа, то для каждой переменной резервируется своя собственная область памяти для хранения данных, а указатели на точки входа в процедуру и функции – общие. Вызов каждого метода возможен только с помощью составного имени, явно указывающего, для обработки каких данных предназначен данный метод.

 

Наследование

 Наследование – это  ещё одно базовое понятие объектно-ориентированного  программирования. Наследование позволяет  определять новые объекты, используя свойства прежних, дополняя или изменяя их. Объект-наследник получает все поля и методы «родителя», к которым он может добавить свои собственные поля и методы или заменить («перекрыть») их своими методами.

 Пример описания объекта-наследника  даётся ниже:

 Tipe

Point = object(Location)

Visible: Boolean;

Procedure Int(IntX, IntY: Integer);

Procedure Show;

Procedure Hide;

Function IsVisible: Boolean;

Procedure MoveTo(NewX, NewY: Integer);

 End;

 Наследником здесь  является объект Point, описывающий  графическую точку, а родителем  – объект Location. Наследник не содержит  описание полей и методов родителя. Имя последнего указывается в  круглых скобках после слова  object. Из методов наследника можно  вызывать методы родителя. Для  создания наследника не требуется иметь исходный текст объекта родителя.

 Объект-родитель может  быть уже в составе оттранслированного  модуля.

В чём привлекательность  наследования? Если некий объект был  уже определён и отлажен, он может  быть использован и в других программах. При этом может оказаться, что  новая задача отличается от предыдущей, и возникает необходимость некоторой модификации как данных, так и методов их обработки. Программисту приходится решать дилемму – создания объектов заново или использовать результаты предыдущей работы, применяя механизм наследования. Первый путь менее эффективен, так как требует дополнительных затрат времени на отладку и тестирование. Во втором случае часть этой работы оказывается выполненной, что сокращает время на разработку новой программы. Программист при этом может и не знать деталей реализации объекта- родителя.

В нашем примере к объекту, связанному с определением положения  графического элемента, просто добавилось новое поле, описывающее признак видимости графической точки, и несколько новых методов, связанных с режимом отображения точки и её преобразованиями.

6. Виртуальные методы

Наследование позволяет  создавать иерархические, связанные  отношениями подчинения, структуры  данных. Следует, однако, заметить, что  при использовании этой возможности могут возникнуть проблемы. Предположим, что в нашей графической программе необходимо определить объект Circle, который является потомком другого объекта Point:

 Type

Circle = object (point)

Radius: Integer;

Procedure Show;

Procedure Hide;

Procedure Expand(ExpandBy: Integer);

Procedure Contact(ContactBy: Integer);

 End;

 Новый объект Circle соответствует окружности. Поскольку свойства окружности отличаются от свойств точки, в объекте-наследнике придется изменять процедуры Show и Hide, которые отображают окружность и удаляют её изображение с экрана. Может оказаться, что метод Init (см. предыдущий пример) объекта Circle, унаследованный от объекта Point, также использует методы Show и Hide, впредь во время трансляции объекта Point использует ссылки на старые методы. Очевидно в объекте Circle они работать не будут.

 Можно, конечно, попытаться  «перекрыть» метод Init. Чтобы это  сделать, нам придётся полностью  воспроизвести текст метода. Это  усложни работу, да и не всегда  возможно, поскольку исходного текста  программы может не оказаться  под рукой (если объект-родитель  уже находиться в оттранслированном  модуле).

Для решения этой проблемы используется виртуальный метод. Связь  между виртуальным методом и  вызывающими их процедурами устанавливается  не во время трансляции (это называется ранним связанием), а во время выполнения программы (позднее связание.

Чтобы использовать виртуальный  метод, необходимо в описании объекта  после заголовка метода добавить ключевое слово virtual. Заголовки виртуальных  методов родителя и наследника должны в точности совпадать.

 Инициализация экземпляра  объекта, имеющего виртуальные  методы, должна выполняться с  помощью специального метода  – конструктора. Конструктор обычно  присваивает полям объекта начальные  значения и выполняет другие  действия по инициализации объекта.  В заголовке метода-конструктора  слово procedure заменяется словом constructor. Действия обратные действиям  конструктора, выполняет ещё один специальный метод – деструктор. Он описывается словом destructor.

 Конструктор выполняет  действия по подготовке позднего  связывания. Эти действия заключаются  в создании указателя на таблицу  виртуальных методов, которая  в дальнейшем используется для  поиска методов. Таблица содержит  адреса всех виртуальных методов. При вызове виртуального метода по его имени определяется адрес, а затем по этому адресу передается управление.

 У каждого объектного  типа имеется своя собственная  таблица виртуальных методов,  что позволяет одному и тому  же оператору вызывать разные  процедуры. Если имеется несколько экземпляров объектов одного типа, то недостаточно вызвать конструктор для одного из них, а затем просто скопировать этот экземпляр во все остальные. Каждый объект должен иметь свой собственный конструктор, который вызывается для каждого экземпляра. В противном случае возможен сбой в работе программы.

 Заметим, что конструктор  или деструктор, могут быть «пустыми»,  то есть не содержать операторов. Весь необходимый код в этом  случае создается при трансляции  ключевых слов construct и destruct.

Динамическое создание объектов

 Переменные объектного  типа могут быть динамическими,  то есть размещаться в памяти  только во время их использования.  Для работы с динамическими  объектами используются расширенный синтаксис процедур New и

Dispose. Обе процедуры в  этом случае содержат в качестве  второго параметра вызов конструктора  или деструктора для выделения  или освобождения памяти переменной  объектного типа:

New(P, Construct) или

Dispose(P, Destruct)

 Где P – указатель на переменную объектного типа, а Construct или

Destruct – конструктор и  деструктор этого типа.

 Действие процедуры  New в случае расширенного синтаксиса  равносильно действию следующей пары операторов:

New(P);

P^.Construct;

 Эквивалентом Dispose является  следующее:

P^Dispose;

Dispose(P)

 Применение расширенного  синтаксиса не только улучшает  читаемость исходного кода, но и генерирует более короткий и эффективный исполняемый код.

Полиморфизм

 Полиморфизм заключается  в том, что одно и то же  имя может соответствовать различным  действиям в зависимости от  типа объекта. В тех примерах, которые рассматривались ранее,  полиморфизм проявлялся в том,  что метод Init действовал по-разному в зависимости от того, является объект точкой или окружностью. Полиморфизм напрямую связан с механизмом позднего связывания. Решение о том, какая операция должна быть выполнена в конкретной ситуации, принимается во время выполнения программы.

Следующий вопрос, связанный  с использованием объектов, заключается  в совместимости объектных типов. Полезно знать следующее. Наследник сохраняет свойства совместимости с другими объектами своего родителя. В правой части оператора присваивания вместо типов родителя можно использовать типы наследника, но не наоборот. Таким образом, в нашем примере допустимы присваивания:

Var

 Alocation : Location;

 Apoin : Point;

Acircle : Circle;

Alocation :=Apoint

 Apoint := Acrcle;

 Alocation := Acircle;

 Дело в том, что наследник может быть более сложным объектом, содержащим поля и методы, поэтому присваиваемые значения экземпляра объекта- родителя экземпляру объекта-наследника может оставить некоторые поля неопределёнными и, следовательно, представляет потенциальную опасность. При выполнении оператора присвоения копируются только те поля данных, которые являются общими для обоих типов.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список используемой литературы

  1. Информатика для юристов и экономистов / Симонович С. В. и др. - СПб.: Питер, 2002.—688 с: ил.
  2. Информатика и информационные технологии / Гаврилов М.В. – Москва, 2007.-655
  3. Информационные системы/ Петров В.Н - СПб, 2002. - 688с.
  4. СУБД и файловые системы/Кузнецов С.Д.. - М.:, 2001. - 176с.
  5. Экономическая информатика. Введение в экономический анализ информационных систем: Учебник для вузов, обучающихся по экон. спец. -- М. : Инфра-М, 2005. -- 958с.
  6. Microsoft Office 2003: Руководство пользователя./Берлинер Э. М., Глазырина И. Б., Глазырин Б. З. -- М.: БИНОМ, 2004. - 314 с.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Задача 1. Определить объем текстового выражения в символах, битах, байтах, килобайтах.     Компьютерная графика: Photoshop.

Компьютерная_графика:_Photoshop.

Символов =32

1 Байт = 1 печатному знаку, то есть символу Þ 32 Байта

1 Байт = 8Бит Þ 8*32=256, Þ256 Бита

1Кбайт =210 Байт Þ Кбайт = = =0,03125

Ответ: 32 символа; 32 Байта; 256 Бита; 0,03125 Кбайт.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Информация о работе Контекстное меню в операционной системе Windows