Автор: Пользователь скрыл имя, 14 Июня 2014 в 16:54, реферат
Игра начинается со сбора фантов. Фантом может стать любой небольшой предмет (брелок, украшение, галстук, записка с именем игрока) — главное, чтобы была возможность было безошибочно определить его владельца. Можно просто кинуть по одному фанту в общую шапку, а можно сбор фантов превратить в увлекательную игру, два варианта которой приведены выше. Далее выбираются двое водящих. Один из них встает спиной к участникам игры, а второй поочередно достает фанты и показывает их всем, кроме первого водящего, каждый раз спрашивая у него: «Что сделать этому фанту?». Первый водящий должен дать каждому фанту задание (спеть, сплясать, попрыгать 10 раз на одной ножке, упасть-отжаться, позвонить в дверь соседям и угостить их конфетами, прокукарекать из-под стола — список ограничен лишь фантазией игрока).
Эта игра поможет познакомиться всем вашим гостям. Сидящие за столом гости передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый гость отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого гостя окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов (только правдивых!), сколько у него оторванных клочков.
Апельсин и спаниель
Очень многие существительные русского
языка имеют своего "двойника". Речь
идет об анаграммах, то есть о словах, которые
отличаются друг от друга лишь порядком
букв, из которых они состоят.
Например: зерно - резон, ромашка - мошкара, слово
- волос, роман - норма, апельсин - спаниель.
Попробуем назвать 10 таких пар. Выигрывает
тот, кто первый справится. Приобретенный
навык в составлении анаграмм будет способствовать
успеху в игре "Наборщик"
Первая буква
Определяем количество слов, которые
будем писать. Нам потребуются: бумага,
ручка. Начинает игру ведущий или один
из игроков.
• Называется буква. Надо быстро вспомнить
и написать 30 слов, начинающихся с этой
определенной буквы.
• Записывать слова можно одно под другим
в 6 столбцов по 5 слов в столбике.
• Выигрывает тот, кто быстрей напишет.
Следующий тур - другая буква.
1. Выбор слов ограничивают какой-либо
тематикой, например, фамилии писателей.
Выигрывает тот, кто за 5 мин вспомнит больше
таких имён.
Знайка
Ведущий объявляет тему, например, "Города". Ребенок называет какой-либо город и кидает мячик следующему игроку. Когда все ответили, тема меняется. Примерные темы: цветы, фрукты, страны, реки, мультфильмы, имена...
Кузовок
Все садятся за стол и ставят на него корзинку. Ведущий говорит соседу по столу: "Вот тебе кузовок, клади в него что есть на -ок, обмолвишься - отдашь залог". Сосед называет слово на -ок, за ним и все остальные по кругу. Кто не найдет, что сказать или обмолвится, тот кладет в корзинку залог: значок, платок, карандаш и т.д. Например: "Я положу в кузовок платок". "А я - замок". "Я - клубок"... (снежок, пушок, голубок, щенок, прыжок, сынок, вьюнок, коробок, цветок, колобок, мешок, садок, звонок, клинок, островок, рывок, сапожок, язычок, поясок…) После игры корзинку накрывают платком, ведущий достает из корзинки по очереди предметы со словами: "Чей залог вынется, что тому делать?". Назначаются выкупы: спеть песенку, попрыгать на одной ножке, загадать загадку
Хромая уточка.
Играют 10 и более человек. Играют пять и более человек. Ход игры. Обозначают границы площадки. Выбирается «хромая уточка», остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колене другую ногу придерживают сзади рукой. После слов «Солнце разгорается, игра начинается» «уточка» прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого-нибудь из играющих. Осаленные помогают ей осалить других. Последний неосаленный игрок становится «хромой уточкой». Правило. Игрок, ставший на обе ноги или выпрыгнувший за пределы площадки, считается осаленным.
Статуя
Играют 5-20 человек. Ход игры. Игроки делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 человек назначают одного ловца, на 20 человек – четверых ловцов. По назначению руководителя ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить. Осаленный должен тут же остановиться (замереть на месте), в том положении, в котором его осалили. Того, кто замер, может «освободить» любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут осалены все игроки. После этого выбирают новых ловцов, и игра продолжается. Правило 1. Осаливать игрока можно, коснувшись ладонью любого места тела, кроме головы. Правило 2. Убегающий, по инерции выбежавший за пределы поля, считается выбывшим из игры.
Больная кошка
Играют более пяти человек. Ход игры. Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.
Африканские салки по кругу
Играют 10 и более человек. Инвентарь: лист от дерева. Игроки встают в круг лицом к центру. За их спинами ходит водящий и дотрагивается до ладоней игроков листом. Затем он кладёт лист кому-нибудь в руку и бежит. Игрок с листом – за ним. Если водящий пробежит круг и его не догонят, он встанет на свободное место, а преследовавший его игрок становится новым водящим.
Третий лишний
В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается. Если детей очень много, в начале игры можно на пол положить листы газеты, но когда остается 3-4 человека, все же лучше поставить стулья.
Молекулы.
Группа хаотично передвигается по помещению. Ведуий кричит, - "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т.д.) человек. Остальные должнны быстро объедениться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число
Угадай песню
Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: "Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…" Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа "Твое отношение к соленой капусте?", а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: "У меня к капусте чудное отношение!"
Шарады
1. Состав участников произвольный
+ ведущий.
2. Подготовьте бумагу и ручки.
3.1. Необходимо угадать слово по следующим
правилам: загаданное слово должно состоять
из частей, каждая из которых, в свою очередь
представляет собой отдельное слово.
3.2. Ведущий следит за продолжительностью.
4. "Актеры" показывают слово, в необходимых
случаях изображая отдельные буквы, зрители
его отгадывают. Из скольких частей будет
состоять слов - столько спектаклей и надо
будет показать. Плюс еще один спектакль,
показывающий слово целиком. Например:
шар-ад-а, стихи-я, кол-лекция, с-мор-один-а,
пар-о-воз, бег-е-мот, бар-сук, пес-тик.
Фраза на одну букву.
Игроки выбирают какую-нибудь букву и за 10 минут должны составить более-менее связанные фразы, например, из пяти слов. Кто составит больше фраз? Вариант игры: кто составит за 10 минут самую длинную фразу на выбранную букву? Примеры. Петя Петров прыгал перед пешеходами. Маленькая мошка мешала мне музицировать
Да и нет.
Для тренировки внимания подходит эта игра Начинается она со слов водящего: «Вам барыня прислала сто рублей. Что хотите, то купите. «Да» и «нет» не говорить, черное и белое не носить (варианты: не надевать, не покупать). Вы поедете на бал?». Водящий поочередно задает вопросы игрокам, провоцируя их нарушить правила. Задача игроков — ответить на вопросы водящего, не употребляя при этом слов да, нет, черное и белое. Игра может быть самостоятельной, а может использоваться для сбора фантов. Проигравший либо выбывает, либо отдает свой фант.
Ловись, рыбка!
Все играющие
привязывают себе к поясу полутораметровую
нитку с короткой палочкой (рыбкой) на
конце. Задача — как можно больше наловить
«рыбок», т. е. Наступить на волочащуюся
по земле палочку и оборвать ее. Игрок,
потерявший «рыбку», выбывает из игры.
Побеждает тот, кто больше всех оборвет
палочек и, ловко увертываясь, сохранит
свою.
Краски.
Среди играющих в красочки выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец». Все остальные игроки загадывают втайне от «монаха» цвета, причем цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах (называет любой цвет): «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!» «Монах» начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал – «красочкой» становится водящий, если нет – игра начинается сначала.
Городки.
Говоря о старинных русских играх, нельзя не вспомнить городки (в некоторых областях они называются «рюхи» или «чушки»). Суть игры состоит в том, чтобы бросками бит выбить из площадки (города) определенное количество различных фигур, составленных из 5 городков. Играющие поочередно делают по две попытки. Победителем считается игрок или команда, потратившие на выбивание фигур наименьшее количество бит. Длина биты не более 1 м, вес 1,5-2 кг. Бита изготавливается из крепкого дерева (кизила, боярышника, дуба и др.) и для прочности обивается железными кольцами. Городки делаются из любого дерева, их длина – 20 см, а диаметр 4-5 см. Если под руками нет деревянных городков, это не повод отказываться от интересной игры. На эту роль замечательно подойдут пустые банки из-под газировки. Фигуры начинают выбивать с кона – дальней линии, на расстоянии 21 м от фигуры. Если выбить хотя бы один городок, оставшиеся выбиваются с полукона – ближней линии, около 15 м от фигуры. В каждой партии может разыгрываться 6, 10 или 15 фигур. Все фигуры, кроме 15-й, строятся на лицевой линии города. Построение городков определяется названиями фигур: звезда, артиллерия, пушка, закрытое письмо, колодец, пулеметное гнездо, часовые, тир, ракета, самолет, рак, серп. А для дворовой игры фигуры могут придумывать сами игроки.
Гуси и волк.
.Для игры в гусей на площадке на расстоянии 10-15 метров друг от друга чертятся две линии – два «дома». В одном находятся гуси, в другом – их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» – водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства: - Гуси, гуси! - Га-га-га. – Есть хотите? - Да-да-да. – Так летите! - Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой. После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный «гусь» становится «волком».
Вытащи платок!
Играют 10 и более человек. Инвентарь:
платки. Ход игры. Две команды выстраиваются
друг против друга на некотором расстоянии.
Между ними проводится черта. У каждого
сзади за пояс заткнут носовой платок
или косынка. По жребию одна из команд
становится водящей. По команде судьи
дети двигаются вперёд (водящие стоят
на месте), переходят черту, и тут судья
кричит: «Огонь!» Игроки бегут обратно,
а противники (водящие) стремятся их догнать,
чтобы вытащить из-за пояса платок. Затем
команды меняются ролями. Побеждает та
команда, которая захватит большее число
платков.
Поезда
Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток. Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом.
Кельтское колесо.
По легенде древних кельтов все люди делятся по сторонам света. Люди с Севера - это люди действия. Лидеры, которые делают дело. Люди, которые идут к цели любыми путями, не оглядываясь на средства, их мало интересует атмосфера, которая царит вокруг. Люди с Запада - это люди расписаний, расчетов, точности, дисциплины. Их часто обвиняют в бесчувственности. Люди с Востока - это люди творчества. Много идей, но при этом они не занимаются их реализацией. Люди с Юга - обеспечивают теплые отношения и комфорт в группе. Атмосфера в группе важнее поставленной цели, движения вперед. По легенде Древних кельтов, для достижения гармонии в каждой группе, а также в каждом человеке должны присутствовать все стороны света, хотя какая-то и преобладает. Это и представляет собой замкнутое кельтское колесо. Члены группы разделяются на подгруппы по своей предрасположенности по сторонам света. Если человек колеблется, ему предлагают выбрать сторону света, к которой он относит себя в настоящий момент. Этапы: 1. 7-10 минут на подготовку. Каждая сторона света представляет себя, делает рекламу своих качеств. 2. Каждая группа рассказывает отрицательные стороны других частей света и выслушивает про свои негативные черты. 3. Каждая группа отвечает на вопрос: почему бы она не могла обойтись без других сторон света. 4. Группа рассматривает, как наилучшим образом организовать разделение обязанностей по людям соответствующих сторон света для решения общих задач. Если в группе не оказывается какой-то стороны света, то на выступлениях ее роль берет на себя ведущий, а внимание группы обращается на то, что из-за отсутствия этой стороны в группе возникнут определенные проблемы. В конце у группы спрашивается, какая еще сторона света, кроме названной в них доминирует. Если в группе выпала какая-то сторона (чаще всего Запад), людям назвавшим ее как вторую, предлагается выполнять ее функцию для решения проблем в группе.
Енотовы круги
Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру - треугольник, квадрат и т.п.
С табличками
При входе каждый гость получает своё
новое имя - ему прикрепляется на спину
бумажка с надписью ( жираф, бегемот, горный
орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик
и т.д.). Каждый гость может прочитать, как
называются остальные гости, но, естественно,
не может прочитать как называется он
сам. Задача каждого гостя - на протяжении
вечера узнать у остальных своё новое
имя. Гости на вопросы могут отвечать только
"Да" или "Нет". Побеждает первый
узнавший что написано на его бумажке.
Наборщик
Возьмём какое-нибудь слово, состоящее не менее чем из семи-восьми букв. Нужно, пользуясь этими буквами, составить новые слова. Например: станция - тина, аист, сатин и т. д. Игра будет интереснее, если за основу мы возьмем слово подлиннее. Например: изобретательность. Условимся не выписывать односложных слов, таких, как лес, сон, нос - их окажется слишком много. Нужно учитывать повторяемость той или иной буквы в исходном слове, поэтому, например, такие слова, как золото, талант в данном случае не годятся, т.к. в исходном слове имеются только два о и одно а. Для удобства можно выписать все, входящие в исходное слово буквы и обозначить сколько раз они встречаются. Через 15-20 мин тот, у кого выписано наибольшее количество слов, читает их вслух. Одинаковые слова, оказавшиеся хотя бы ещё у одного игрока, вычеркиваются. Победитель тот, у кого останется больше слов.