Автор: Пользователь скрыл имя, 14 Июня 2014 в 16:54, реферат
Игра начинается со сбора фантов. Фантом может стать любой небольшой предмет (брелок, украшение, галстук, записка с именем игрока) — главное, чтобы была возможность было безошибочно определить его владельца. Можно просто кинуть по одному фанту в общую шапку, а можно сбор фантов превратить в увлекательную игру, два варианта которой приведены выше. Далее выбираются двое водящих. Один из них встает спиной к участникам игры, а второй поочередно достает фанты и показывает их всем, кроме первого водящего, каждый раз спрашивая у него: «Что сделать этому фанту?». Первый водящий должен дать каждому фанту задание (спеть, сплясать, попрыгать 10 раз на одной ножке, упасть-отжаться, позвонить в дверь соседям и угостить их конфетами, прокукарекать из-под стола — список ограничен лишь фантазией игрока).
Подвижные игры в школе
Активные и интеллектуальные игры, в которые можно играть с детьми младшего и среднего возраста. Особенно эта методичка может пригодиться в период школьного лагеря для воспитателей.
Фанты.
Игра начинается со сбора фантов. Фантом может стать любой небольшой предмет (брелок, украшение, галстук, записка с именем игрока) — главное, чтобы была возможность было безошибочно определить его владельца. Можно просто кинуть по одному фанту в общую шапку, а можно сбор фантов превратить в увлекательную игру, два варианта которой приведены выше. Далее выбираются двое водящих. Один из них встает спиной к участникам игры, а второй поочередно достает фанты и показывает их всем, кроме первого водящего, каждый раз спрашивая у него: «Что сделать этому фанту?». Первый водящий должен дать каждому фанту задание (спеть, сплясать, попрыгать 10 раз на одной ножке, упасть-отжаться, позвонить в дверь соседям и угостить их конфетами, прокукарекать из-под стола — список ограничен лишь фантазией игрока). Когда все задания розданы, начинается самая веселая часть игры — каждый из участников должен выполнить то, что назначено его фанту. Другой вариант: задания выполняются по мере их раздачи, после вытаскивания каждого фанта.
Садовник.
Каждый из игроков называется каким-либо цветком. Водящий («садовник») говорит следующие слова: -Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме… И называет любой цветок из тех, что выбрали для себя игроки. «Цветок» отвечает: -Ой! -(Водящий) Что с тобой? -Влюблен (-а). -В кого? -В … (Называет любой другой из выбранных цветов или «садовника».) Тот, кого назвали, также отзывается: -Ой! -Что с тобой? И так далее. Игрок, который вовремя не отозвался или назвал отсутствующий цветок, отдает фант (или выбывает, если в «Садовника» играют как в самостоятельную игру).
Дед Мазай.
Водящий («дед Мазай») отходит в сторону или выходит из комнаты, остальные договариваются о том, что они будут изображать. Когда водящий возвращается, происходит следующий диалог: — Дед Мазай, вылезай! — Здравствуйте, ребятки! Где вы были? Что вы делали? — Где мы были, мы не скажем, а что делали — покажем. Дети показывают, что они делали, а водящий должен это действие отгадать.
«У медведя во бору»
Подойдет даже двухлеткам (разумеется, вместе с родителями). Выбирается «медведь», который садится в стороне. Остальные, делая вид, что собирают грибы-ягоды и кладут их в лукошко, подходят к «медведю», напевая (приговаривая): У медведя во бору Грибы, ягоды беру. Медведь сидит,На нас глядит. (Варианты: Медведь не спит И на нас рычит! Или: Медведь простыл, На печи застыл!) Лукошко опрокинулось (дети жестом показывают, как опрокинулось лукошко), Медведь за нами кинулся! Дети разбегаются, «медведь» их ловит. Первый пойманный становится «медведем».
«Али-Баба»
Играть двумя командами с равным количеством участников. Например, 6 на 6. Ребята берутся за руки и становятся в шеренгу, напротив друг друга, на расстоянии не менее 10 шагов. Одна из команд начинает звать: «Али-Баба!», другая отвечает: «Что надо слуга?», первая команда продолжает : «На пятый, десятый, Олю сюда». Оля бежит и пытается прорвать цепь из чьих-то рук. Если ей это удается, то она кого-нибудь забирает в свою команду. Если ей не удалось прорвать цепь, то она остается в команде врага. По истечению времени выигрывает та команда, в которой больше ребят.
Колечко.
Выбирается водящий. Все, кроме него, садятся в ряд. Водящий зажимает между соединенными ладонями колечко (его можно заменить любым мелким предметом — пуговицей, монеткой). Остальные также соединяют ладони «лодочкой» и держат их перед собой. Проходя мимо всех играющих, водящий проводит руками между ладонями каждого игрока, передавая одному из них колечко, причем старается сделать это как можно более незаметно. Пройдя весь ряд и отдав одному из игроков колечко, водящий отходит и произносит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» При этом игрок, получивший колечко, должен выбежать к водящему, а остальные пытаются его удержать. Если игроку удается выбежать, то водящим становится он, если нет — все повторяется снова с тем же водящим.
Чижик
Старший из детей очерчивает на земле
мелом или острой палочкой квадрат — «клетку»,
в ее середине устанавливает камень, на
который кладет палочку — «чижик». Все
по очереди подходят к «клетке» с другой
длинной палкой и бьют по «чижику», который
от удара подлетает вверх. Тогда другие
игроки бьют «чижика» на лету, стараясь
загнать его в «клетку». Правда, нужно
быть внимательным, чтобы самому не попасть
под удар вместо «чижика».
Испорченный телефон.
Игроки усаживаются в ряд. Водящий шепотом говорит какое-нибудь слово на ухо первому игроку. Тот (также шепотом, желательно быстро) должен передать то, что услышал, второму и так далее, по цепочке. Последний произносит вслух то, что дошло до него. Как правило, результат разительно отличается от исходного слова. Для выбора нового ведущего возможны два варианта. Либо каждый, начиная с последнего игрока, говорит, что он услышал от соседа, и водящим становится тот, кто первым исказил первоначальное слово. Либо водящий садится в ряд последним, а первый становится водящим.
12 Палочек.
И, конечно же, всех ребят развеселит игра 12 палочек – вариант известных пряток. Для нее нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из игроков ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Пока ведущий будет собирать палочки, играющие должны успеть спрятаться. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется на поиски. Если игрока обнаруживают, он выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все остальные опять прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены, и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Первый найденный игрок становится водящим.
Рыба, птица, зверь.
Все играющие становятся в круг, а ведущий, указывая по очереди на каждого, повторяет: рыба, птица, зверь. На ком остановится, тот должен быстро назвать какого-нибудь зверя, птицу или рыбу – в зависимости от того, что предложил ему ведущий. Повторять названия не разрешается. Если в течение нескольких секунд ответа не последует или если игрок ошибется, с виновного берут фант, или он заменяет ведущего.
.
Кот и мыши
«Коту» (водящему) завязывают глаза и несколько раз вращают вокруг собственной оси, чтобы он потерял ориентировку. Остальные участники игры — «мыши», находясь на безопасном расстоянии от «кота», начинают его поддразнивать: -Кот, кот, на чем спишь? -На мосту. -Чего пьешь? -Квас. -Лови мышек — нас! И все разбегаются. Задача кота — поймать хотя бы одну мышку. Когда мышка попалась, «кота» освобождают от повязки, и он становится «мышкой», а пойманная «мышка» — «котом». И все начинается сначала.
Путаница.
Выбирается водящий, который на время выходит или отворачивается. Дети становятся в круг и берутся за руки. Затем они стараются всячески «запутаться», при этом можно пролезать под чьими-либо сцепленными руками, перешагивать через руки, но нельзя их размыкать. Вернувшись, ведущий должен распутать «путаницу», постаравшись не вывихнуть и не переломать конечности игрокам.
Холодно-горячо.
Водящий выходит из комнаты. Дети прячут известный ему предмет. Задача водящего — найти этот предмет, пользуясь указаниями игроков: «холодно», «теплее», «жарко», «холоднее», «мороз» (в зависимости от близости водящего к искомому предмету и темперамента подсказывающих).
Казаки разбойники.
Дети разбиваются на две команды: команду казаков и команду разбойников. "Разбойникам" надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать "клад": какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого "казаки" разбегаются по двору в поисках всех "разбойников" и "клада". Чтобы сбить с толку и запутать "казаков", "разбойникам" разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки. После удачных поисков команды меняются местами.
Доброе утро, охотник!
Играют 10-15
человек. Ход игры. Игроки становятся в
круг, выбирают охотника, который ходит
за спинами игроков. Неожиданно он прикасается
к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись,
поворачивается и говорит: «Доброе утро,
охотник!», и тут же идёт по кругу, но в
направлении, противоположном тому, куда
идёт охотник. Обойдя полкруга, они встречаются,
игрок вновь произносит: «Доброе утро,
охотник!». И оба бегут, чтобы занять пустое
место в круге. Тот, кто не успел это сделать,
становится охотником.
Кот и мыши
«Коту» (водящему) завязывают глаза и несколько раз вращают вокруг собственной оси, чтобы он потерял ориентировку. Остальные участники игры — «мыши», находясь на безопасном расстоянии от «кота», начинают его поддразнивать: -Кот, кот, на чем спишь? -На мосту. -Чего пьешь? -Квас. -Лови мышек — нас! И все разбегаются. Задача кота — поймать хотя бы одну мышку. Когда мышка попалась, «кота» освобождают от повязки, и он становится «мышкой», а пойманная «мышка» — «котом». И все начинается сначала.
Путаница.
Выбирается водящий, который на время выходит или отворачивается. Дети становятся в круг и берутся за руки. Затем они стараются всячески «запутаться», при этом можно пролезать под чьими-либо сцепленными руками, перешагивать через руки, но нельзя их размыкать. Вернувшись, ведущий должен распутать «путаницу», постаравшись не вывихнуть и не переломать конечности игрокам.
Холодно-горячо.
Водящий выходит из комнаты. Дети прячут известный ему предмет. Задача водящего — найти этот предмет, пользуясь указаниями игроков: «холодно», «теплее», «жарко», «холоднее», «мороз» (в зависимости от близости водящего к искомому предмету и темперамента подсказывающих).
Летел лебедь.
Ребята становятся в круг, правая ладонь каждого игрока кладется на левую ладонь соседа справа. На ударный слог считалочки по кругу нужно хлопать по ладони соседа слева. Считалочка может быть, например, такая: «Летел лебедь по синему небу, сломал крыло, сказал число». Тот, чья очередь хлопать, называет число (лучше заранее договориться называть числа в пределах 10 или 20). Начиная со следующего игрока, считаем участников по кругу. Игрок, стоящий за последним из «пересчитанных», должен успеть отдернуть ладонь, прежде чем тот по ней хлопнет. Проигравший выбывает.
Рыбаки и рыба.
Выбираются 2 "рыбака", остальные - "рыбы". Они ведут хоровод и поют: В воде рыбки живут, Нет клюва, а клюют. Есть крылья - не летают, Ног нет, а гуляют. Гнезда не заводят, А детей выводят. "Рыбы" разбегаются, "рыбаки" берутся за руки и ловят "рыб". Пойманные "рыбы" присоединябтся к "рыбакам", отчего "сеть" становится длиннее, и ловят оставшихся "рыб".
Лапта.
Среди игр наших бабушек, пожалуй, самой любимой была лапта. К сожалению, мало кто из молодых знает ее правила, а то бы она стала не менее популярной, чем бейсбол у американцев. Вот как играют в лапту. Местом для игры может служить любая ровная площадка длиной 50-60 м и шириной 20-35 м. Площадка делится двумя поперечными параллельными линиями, отстоящими друг от друга на 40-50 м. Площадка между линиями называется полем. Во дворе или на школьном стадионе границы поля могут обозначать растущие деревья, кусты, скамейки или любые другие реальные «указатели». За одной чертой отводится место для «города» (или «дома»), а за другой – для кона. Принадлежности игры: небольшой резиновый или теннисный мяч и лапта (бита) – круглая палка длиной 80-120 см и толщиной 3-4 см. Для новичков конец биты можно сделать плоским. Участники игры делятся на две равные по количеству игроков команды – от 5 до 10 человек в каждой. По жребию одна из команд располагается за линией «города» и называется бьющей командой, а другая – водящая – размещается на поле. Один из игроков бьющей команды – «метальщик» – становится на линию «города» и бьет лаптой по мячу, подбрасываемому одним из игроков водящей команды – «подавальщиком». После удачного удара «метальщик», оставив биту, бежит через поле за линию кона и, если успевает, то обратно в черту «города». В это время игроки водящей команды, овладев мячом, стараются попасть им в бегущего, который пытается увернуться от мяча. Если удар по мячу неудачный, и мяч упал близко, или «метальщик» промахнулся, то он отходит обратно за линию «города» и ждет лучшего удара следующего игрока, после чего делает перебежку один или с другими игроками своей команды. Возвратившись благополучно в свой «город», игрок приобретает право опять бить по мячу. Если в момент перебежки игрок окажется «запятнанным», то все игроки водящей команды бегут в «город», и команды меняются ролями. Однако пока водящие бегут в «город», бьющая команда, в свою очередь, имеет возможность отыграться, «запятнав» одного из противников, не успевшего скрыться в «городе». В этом случае водящие покидают «город». Но и они тоже могут «запятнать» кого-нибудь из игроков бьющей команды, находящихся в поле. Таким образом, за обладание «городом» происходит упорная борьба. Если отбитый мяч пойман водящим на поле в воздухе, то команды меняются ролями. За каждого игрока, «незапятнанным» перебежавшего в оба конца, команда «города» получает очко. Победителем считается команда, набравшая большее количество очков. Лапта идеальна для «игровых» уроков физкультуры.
Лови мешок!
Играют 8 и более человек. Инвентарь. Мешочек, наполненный песком (весом 200 г для 5-6-летних; 400 г – для старших). Ход игры. Игроки встают в круг и бросают друг другу мешочек. Кто не поймает мешочек, тот выходит из игры. Выигрывает тот, кто остался в кругу. Вариант. При бросании мешочка можно назвать первый слог какого-нибудь слова, и ловящий должен закончить, например: вес-на, цве-ток и т.п.
Пожарная команда
Играют 10 и более человек. Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.
Буйвол в загоне
Играют 10 и более человек. Ход игры. Игроки встают в круг и берутся за руки. Два-три игрока стоят в центре. Это буйволы. Их задача – вырваться из круга. Они с разбегу пытаются прорвать круг, подняв вверх руки. Грубые приёмы не разрешаются. Если не удалось прорваться в одном месте, они пытаются делать это в другом. Если это им удаётся, буйволами становятся те игроки, которые не сумели сдержать их.
Цвета
Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь желтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь ( предмет, часть тела ) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
Идти по часам
У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить рас-положение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подска-зывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.
Путешествие в темноте
Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются "змейкой" перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в "путешествии". Сколько не сбитых кеглей - столько очков.
Рулончик