Автор: Пользователь скрыл имя, 24 Июня 2012 в 13:33, реферат
Обращение к проблеме «виртуальной реальности» настоятельно диктуется соображениями, связанными с особенностями ее разработки в современном научном знании. Исследование этой проблемы осуществляется представителями различных областей науки, ведется с помощью различных ее методов. «Виртуальная реальность» является предметом изучения физиков, математиков, механиков, специалистов инженерной технологии, предметом социологии, социальной антропологии, социальной психологии и других наук.
Введение...................................................................................................................4
Глава 1. Проблема философия виртуальной реальности....................................5
1.1 Философия виртуальной реальности...............................................................5
1.2 Проблемы виртуальной реальности философия науки................................8
1.3 Психологические проблемы виртуальной реальности……………………11
Глава 2. Актуальность проблемы виртуальной реальности..............................16
2.1 Проблема виртуальной реальности в философии Жана Бодрийяра...........16
2.2 Почему исследование виртуальности оказывается актуальным для современной философии......................................................................................20
2.3 Философская интерпретация виртуальной реальности..............................22
2.4 Виртуальная реальность как эстетический феномен ближайшего будущего………………………………………………………………………...24
Заключение……………………………………………………………………...26
Список использованной и цитированной литературы ....................................27
1.3 Психологические
проблемы виртуальной
Человек пребывающий в виртуальной реальности (ВР) созданной связкой «человек-компьютер» испытывает не только социально-психологические переживания. Его физиологические системы (иммунные, гормональные, энзимные и пр.) реагируют на события в ВР также, как и в реальном пространстве и времени. В том числе и наша нервная система не в состоянии отличить реальную ситуацию от виртуальной. Она автоматически реагирует на информацию из головного мозга и то, что вы воображаете или думаете для неё подлинно. Изменяется отношение пользователя к компьютеру, который им «одушевляется» и становиться для него как бы «живым существом» или же происходит отождествление себя с компьютером. Начинает стираться грань между живым и неживым, личностью и компьютером, материальным и духовным, между ВР и истинной реальностью. Благодаря нервной системе человека сливается воедино нефизическое и физическое пространство и время. Эмоции и сознание не отличают ВР от константной (первоначальной, физической) реальности, однако, сознание может не отличать виртуальный мир от мира константного, но материальная жизнь тела проходит в константном мире и это является критерием, который позволит отличить ВР от реальности повседневной. Все-таки, при описании ВР больше всего внимания уделяется именно пространству.
Время ВР имеет между тем свои особенности и именно виртуальное время притягивает потенциальных аддиктов. Исследуя этот вопрос будем исходить из того, что время - это всеобщая форма бытия и разделяется на объективное и субъективное. Объективное время выражает длительность и последовательность событий мира (переход будущего через мгновение настоящего в прошлое), а субъективное время является индивидуальным отражением объективного и служит для осознания человеком реальных событий и процессов. Виртуальное время в таком случае - это субъективное время осознания и переживания человеком виртуальных событий и процессов. Если в потоке реального времени все старится и приближается к превращению в ничто, срывая с вещей покровы и показывая иллюзорность их бытия, то виртуальное время наоборот создает иллюзию всесильности над вечностью и энтропией, обольщая человека надеждой на бессмертие. Предрасположенный к аддикции пользователь как бы «избегает» энтропии, этой функции естественно - научного линейного времени, служащей причиной возникновения тревожности (черта личности) или тревоги (продукт эмоциональной сферы человека). Вот что служит основой возникновения виртуальной аддикции - возможность разделить линейное и циклическое время, а значит получить возможность уменьшить тревожность вызываемую страхом смерти, присущему в той или иной степени каждому человеку экзистенциально. Виртуальная реальность позволяет манипулировать со временем, подчиняя его воле пользователя. Линейное время неизбежно ведущее нас к смерти (рождение уже означает смерть) и циклическое время - круг, кольцо, то, чем прельстил Фауста Мефистофель («остановись мгновенье, ты прекрасно»), забывая о том, что циклическое время ведет к «безумному чаепитию», к постоянным «шести часам» (Кэрролл Л.), к психической аномалии. Недаром многие геймеры говорят: «Чтобы пройти этот уровень я потратил 4 жизни». Виртуальное время не позволяет нам воспринимать «сущность», переживаемую только сквозь реальное время. Виртуальное время характеризуется «неуниверсальностью» (специфичностью), дискретностью - сочетанием линейного и циклического, обратимостью, беспредельностью, неравномерностью хода. В ВР границы мира раздвигаются, эти границы перестают быть преградой, ведь в КВР всё можно «переиграть», начать заново. Можно много раз проиграть ту или иную ситуацию «начерно», не торопясь «прожить» её «набело». Главное: из компьютерной ВР всегда можно выйти и начать заново. Возможность «перезагрузки» можно использовать в работе психолога, чтобы помочь людям преодолеть комплексы, зависимости, страхи и пр.
Привлекательным для потенциального аддикта является и кажущееся «постижение мира», так как если «главной целью постижения мира является получение идеального образа постигаемого» (Урманцев Ю.А.), то виртуальное время как минимум создает иллюзию этого идеального образа, превращая компьютер в алтарь. Компьютерная виртуальная реальность – лишь иллюзия, но, теоретически она является иллюзией в том же смысле, в котором говорили и говорят об иллюзорности данного нам мира многие религиозные и философские течения и учения. Хорошо говорить об иллюзорности виртуального мира извне него, но можно ли то же самое сказать изнутри ВР? «Бабочка я или философ» вот в чём вопрос. На этом построен фильм «Матрица», в этом секрет его очарования. ВР и культура общества тесно связаны между собой. Жизненные условия каждой культуры порождают страхи. Там, где есть хотя бы самая примитивная культура, там есть страх – обратная сторона любой культуры, хоть примитивной, хоть высокоразвитой. Эти страхи могут вызываться внешними опасностями (природа, враги), формами социальных отношений (несправедливость, угнетение), культурными традициями (религиозный страх, табу). Каждый человек в том или ином обществе подвергается этим страхам. Определённая категория людей, которых одни авторы называют «невротиками», другие «акцентуантами» и пр. переживают эти страхи в преломлении через призму своей деформированной личности. В настоящее время коммуникативные связи между людьми подвергаются изменению. Предполагаем, что именно в этом причина колоссального роста наркотизации, алкоголизации, пристрастия к азартным играм (тотализатор), которые позволяют уменьшить эти страхи путём ухода в ВР, что является способом уменьшения страхов. Невротик неспособен жить в настоящем, поэтому он выбирает мир ВР (химической или нехимической).
Интернет - это один из способов (средств) связи виртуальных реальностей персональных компьютеров в единое киберпространство (общность ВР персональных компьютеров), т.е опять-таки пространственно-временной феномен. Время в сети является виртуальным временем. Распространение компьютеров повлекло за собой появление людей с совершенно новой концепцией миропорядка. Стержнем этого нового взгляда на мир явилось представление о человеке как о самосовершенствующейся информационной системе и о мире, как о разнонаправленных потоках информации. Информационные процессы, происходящие в сети, говорят о тесном взаимодействии информации, пространства и связи. Информация является всеобщим свойством материи (что еще раз подтверждает пространственно-временную форму ВР). Информация отражает объективно реальное свойство объектов неживой и живой природы, в т.ч. общества и мышления. Связь - это процессы восприятия, хранения и передачи информации, исходя из этого можно сказать, что связь коррелирует с памятью, как частью сознания. Любые объекты всегда взаимодействуют и обмениваются информацией. Сеть Интернет позволяя развиваться этим процессам, является еще и совокупностью индивидуальных сознаний (интересно, как влияют психически больные на Интернет?). Возникает "большая" парадигма "сознание - время", состоящая из трёх "малых" парадигм: 1) «память – прошлое», 2) «созерцание – настоящее» и 3) «творчество – будущее». Совокупность индивидуальных сознаний олицетворяет, кстати, мечту о мегасинтезе Пьера Тейяра де Шардена. Мегасинтез по де Шардену - это высшая точка организации космического процесса возрастания сознания как цели эволюции для достижения единения. Возможно, создание сети и есть тот шаг ведущий к возрастанию сознания в виде "гигантской психобиологической операции" (вот и ярлык: "Интернет - это средство для гигантской психобиологической операции"). Объединяя сознания людей находящихся в виртуальном пространственно-временном континууме Интернет (или любое другое средство объединения) может привести к сообществу сознаний людей освобожденных от традиционных морально-правовых, гуманистических и иных ограничений (добро это или зло - уже другой вопрос).
Таким образом,
зависимость возникает не то самого
Интернета или компьютера (который
сам по себе лишь «груда железа»), а
от возможностей виртуальной пространственно-временной
реальности
Глава 2.Актуальность проблемы виртуальной реальности
2.1 Проблема виртуальной реальности в философии Жана Бодрийяра
Возрастание роли
компьютерных технологий практически
во всех сферах человеческой деятельности
и все более расширительные, метафорические
трактовки понятия «виртуальная
реальность» актуализируют
В своих работах Ж. Бодрийяр обращается к наличной культурной ситуации и характеризует ее как время тотальной симуляции. Это находит свое проявление в торжестве «трансполитики», «транссексуальности», «трансэстетики». Симуляция выступает заключительным этапом развития знака, в процессе которого можно выделить три стадии:
После начальной, рыночной и структурной стадий существования ценности наступает стадия дробления. Эту четвертую стадию Ж. Бодрийяр в «Прозрачности зла» называет фрактальной, вирусной, диффузной, подчеркивая исчезновение какого бы то ни было соответствия при соотнесении ценности с действительностью. Если ценность не развивается согласно естественным обычаям, согласно логике торговли или в соответствии с совокупностью образов, то она как бы заболевает, хаотично распространяясь в разных направлениях, рассеивается.
Таким образом, отражение глубинной реальности сменяется ее извращением, затем маскировкой ее отсутствия и, наконец, утратой какой-либо связи с реальностью, заменой смысла образом отсутствующей действительности — симулякром.
В связи с исчезновением реальности становится невозможным традиционное философское представление о виртуальном как о стремящемся превратиться в актуальное и находящееся с ним в диалектических отношениях. В поисках адекватного сложившейся ситуации подхода, Ж. Бодрийяр отождествляет виртуальное и гиперреальность, буквально наделяя их субстанциальным статусом в мире, лишенном трансцендентного. Виртуальное замещает собой выдохшуюся реальность целой чередой более ярких и колоритных, но содержательно выхолощенных эффектов реального, истины, объективности. Эффект реальности оказывается значительно более привлекательным и «реальным», чем сама реальность. Экстатическое распространение информации на экранах телевизоров и компьютеров несет тотальную близость и мгновенность всех вещей, обрушивается потоком их чрезмерного, детализированного раскрытия, своего рода, «порнографией» вселенной.
Виртуальная реальность у Ж. Бодрийяра совершенна в плане непротиворечивости, абсолютно гомогенизирована и операциональна. В технико-технологическом плане воплощением виртуальной реальности является все многообразие современных технических приспособлений виртуальной реальности, функционирующих вместе или вместо человека. Технологии обретают власть над человеком, не оставляя места для естественного процесса мышления. Их основные характеристики: четкость, функциональность, бесстрастность и безыскусность.
Согласно Ж. Бодрийяру, в основании виртуального лежит «идеальное преступление», устранившее исходную «иллюзию мира». При этом ключевым словом, истоком криминальности, в данном случае является сама идеальность, как установка на совершенство, а, значит, некую законченность, завершенность. В данном случае, Ж. Бодрийяр подразумевает уничтожение вещей как их «экстерминацию» (extermination), в буквальном смысле, лишение конца, предела, смерти. Это происходит посредством отказа от противоречивой дуальности мира и сведения всего сущего к единому началу, «общему замыслу». А ведь именно антагонистическими отношениями конституированы такие феномены как смерть, конфликт, судьба, без них универсум становится однородным и одномерным. В совершенном пространстве того же самого нет места для «другого», все уже осуществлено. Сущностным выражением этого единого начала универсума у Ж. Бодрийяра выступают технологии, в первую очередь, технологии виртуальной реальности.
Французский мыслитель занимает крайне критическую позицию относительно технико-технологического прогресса современности, как неотъемлемой части симуляционной культуры. Он констатирует, что развитие технологий набрало настолько быстрый оборот, что начинает идти по своим собственным, не зависящим от его создателя законам. За приобретение операциональных свойств машины человеку неизбежно приходится платить атрофией ряда двигательных функций, что, в свою очередь, ведет к регрессивным изменениям мыслительных способностей. В итоге продление тела посредством искусственных протезов не оставляет места для мысли и оборачивается зависимостью от искусственного интеллекта.
Рассуждая о смысле и перспективах виртуализации, Ж. Бодрийяр приводит две достаточно неоднозначных точки зрения. С одной стороны, он позиционирует клонирование вселенной как смелый, в своей специфичности, и при этом неосознанный выбор самого человечества, отказавшегося от своего естественного состояния в пользу искусственного, но зато гораздо более жизнеспособного и эффективного. С другой стороны, французский мыслитель утверждает, что безудержное развитие виртуального приведет к имплозии, т.е. размыванию границ между действительным и альтернативными мирами, и последующей «бессмысленной циркуляции образующих универсум элементов» В первом случае, очевидно рассмотрение проблемы с позиции познающего и преобразующего мир субъекта. Во втором же происходит переворачивание субъект-объектных отношений. Отсюда становится понятна версия, к которой склоняется сам Ж. Бодрийяр, не раз отмечающий, что в фатальном метафизическом противостоянии объект взял реванш над субъектом, отомстил ему.
Критический пафос бродрияровской концепции исполнен ностальгией по реальности, подлинности в мире, где господствует симуляция. Эра симуляции характеризуется безудержным производством реального и референциального, в итоге реальность становится виртуальной.
Если философию
охарактеризовать как мысль эпохи,
как размышление над
Одним из следствий технического преобразования мира можно считать появление так называемых виртуальных реальностей. Когда я прихожу домой и включаю телевизор, то оказываюсь в весьма специфической ситуации. Я могу заметить, что в данный момент происходит отторжение ближайших по отношению ко мне вещей. Я перестаю обращать внимание на то, что сейчас существует с наибольшей очевидностью для меня: мое тело и весь тот мир повседневных вещей, которыми я окружен здесь, в своей комнате. Меня увлекает другое, то, что разворачивается сейчас за пределами обозримого мной пространства. Так возникает особая реальность - мир тех вещей, которые не имеют привычного физического воплощения, вещей, которые я не могу назвать в привычном смысле слова существующими, но которые, тем не менее, влияют на меня все сильнее, пропорционально развитию все новых и новых технологий построения виртуальности.
В такой ситуации для философа актуальными становятся следующие вопросы. Как существуют виртуальные объекты? Чем их существование отличается от существования реальных вещей? Как отличить виртуальный объект от реального? Каковы критерии истинности суждений о реальном? Куда исчезает человек, когда оказывается захваченным виртуальным миром? Как должен реальный социум реагировать на это исчезновение?
Сможет ли человек беспрепятственно возвращаться обратно из виртуального в реальное, или же с ним происходят какие-то существенные изменения?
Перечисленные
выше вопросы имеют самое
Информация о работе Философские проблемы виртуальной реальности