Человек и виртуальная реальность

Автор: Пользователь скрыл имя, 17 Января 2015 в 03:01, реферат

Краткое описание

Виртуальная реальность и виртуальный мир, виртуальные проблемы и виртуальные возможности, виртуальные желания и виртуальные удовольствия — интригующие и манящие понятия, рисующие в воображении психологический Клондайк: место, где сбываются все мечты, решаются проблемы, удовлетворяются желания. В отличие от мира фантазий и галлюцинаций, существующего целиком во внутренней реальности, — это место, в котором представлены многочисленные элементы внешней реальности.

Оглавление

Введение……………………………………………….........................
3
1. «Виртуальная реальность» сквозь века…………………………...
4
2. «Виртуальная реальность» в наши дни…………………………...
7
3. Проблема виртуальной реальности……………………….………
15
Заключение…………………………………………………….………
19
Литература………………………………………………………..……
20

Файлы: 1 файл

Реферат.doc

— 134.00 Кб (Скачать)

Рассмотрим роль виртуальных образов в творческом процессе. 5

В ВР человек - творец может зримо, явственно воспроизводить различные ситуации прошлого, настоящего, будущего. Он может представлять образы предметов, явлений, с которыми раньше не встречался - новую реальность, новые педагогические системы, концепции новых видов искусства, будущие спектакли и т. д., то есть строить наглядный образ не только того, что может быть материализовано, овеществлено, но и того, что не может быть материализовано.

В ВР протекает развертывание творческого замысла не только в форме зрительных представлений, но и в форме звуков, сопровождаемых различными ощущениями и эмоциональными состояниями. Все это наводит на мысль, что внутренний экран человека - творца - всеобъемлющая лаборатория, где идет процесс синтеза различной образной информации.6

Экран психики философа, художника, музыканта, исполнителя является не только зеркалом окружающей жизни, средством субъективного ее переконструирования, обобщения, типизации, но и органом, создающим новые ранее неведомые миры. Но какие бы частные картины, отдельно взятые фрагменты действительности не возникали в “поле сознания” творческой личности, имеет смысл говорить о функции экрана психики с позиции создания модели внешнего художественного и внутреннего духовного мира творца.

Человек, который занимается творчеством, практически всегда использует в той или иной степени внутренний экран в своих творческих поисках. Эта работа складывается из создания двух образов: консуетального - нормального, ординарного, соответствующего нормальному процессу его актуализации и виртуального - необычного, экстраординарного, соответствующего экстраординарному процессу его актуализации.

Представления о творчестве в ключе виртуального подхода дают возможность, во-первых, научного экспериментального изучения творческих состояний, во-вторых, разработки методики обучения творчеству, и в третьих, сопряжения научно - психологических, художественных методов с компьютерными средствами, поскольку методология компьютерных виртуальных реальностей строится на той же основе, что и методология психологических виртуальных реальностей.

Итак, от гуманитарного аспекта виртуальной реальности мы переходим к ее технологическому аспекту.

Технологии виртуальной реальности получили свое рождение из попытки создать искусственный интеллект. Первые работы в этом направлении велись с учетом предпосылки, что человек не может мыслить без мозга, но может создать мозг, который будет мыслить без человека. Десятилетиями ученые, которые исследуют проблему искусственного интеллекта, пытаются разработать компьютер, обладающий умственными способностями и здравым смыслом. В 1950 году Алан Тьюринг сформулировал постулат (впоследствии его назвали “тестом Тьюринга”): если вы беседуете с человеком и с компьютером, не видя ни того, ни другого, и при этом не уверены, кто из них кто, значит, у этой машины действительно есть разум.7

Все прогнозы относительно создания искусственного интеллекта оказались чрезмерно оптимистичными. Даже простейшие тесты на обучаемость пока не под силу самым мощным компьютерам мира. И если машины иногда кажутся нам разумными, то лишь потому, что они специально запрограммированы на решение какой - то задачи, совершенно прямолинейно, в соответствии с четко определенным алгоритмом. Например, компьютеры, играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, в поисках верного хода, по сути, просто перебирают миллионы его вариантов.

Очевидно, что проблема создания искусственного интеллекта в ближайшее время не будет решена. Билл Гейтс, президент корпорации “Microsoft” уверен, что со временем появятся программы с элементами искусственного интеллекта, но при его жизни этого явно не произойдет. Иван Григорьевич Корсунцев, проректор ИПК госслужащих Российской академии госслужбы при Президенте РФ, профессионально занимающийся проблемами виртуальной реальности, считает, что создание искусственного интеллекта в форме искусственных субъектов станет возможно лишь через 200 - 300 лет.

Сегодня развитие компьютерных технологий пошло по иному пути. Достижения в области микропроцессорной техники и других областях позволили осуществить многолетнюю мечту создателей компьютерных технологий - конвергенцию человека и компьютера, слияние их в единый конгломерат, способный выполнять такие задачи, которые человек, или компьютер, запрограммированный человеком, решить не в состоянии.

Местом выполнения таких задач стала компьютерная виртуальная реальность - интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец.

Предполагается, что термин “виртуальная реальность” был введен в обиход Жароном Ланье, специалистом в области современных компьютерных технологий, в 1984 году. В свою очередь, Уильям Гибсон придумал термин “киберпространство” для своего научно - фантастического романа “Newromancer”. Этот термин стал синонимом понятия “компьютерная виртуальная реальность”.

В настоящее время созданы устройства, позволяющие человеку входить в киберпространство, ощущать себя в нем и выполнять все виды деятельности, возможные в нашем привычном, трехмерном мире, а так же те ее виды, которые в обычном мире недостижимы.

Области применения устройств виртуальной реальности обширны: от производства, медицины, бизнеса, образования, тренажеростроения до искусства и развлечений.

Рассмотрим три наиболее характерные области применения технологий виртуальной реальности: образование, творчество и искусство.

В мае 1991 года в сенатском подкомитете в США состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице - президент США, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Во время этих слушаний Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: “Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция - и ты сразу оказываешься там!”. Им уже построена широкоэкранная проекционная система, которая постоянно совершенствуется.8

Имеются концепции виртуальных библиотек. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии.

Во всем мире, а так же в нашей стране, успешно внедрена и набирает обороты дистантная форма обучения, которая в качестве интерактивной среды использует сеть Интернет. Развитие дистантного образования в нашей стране обязано многим факторам, одним из которых является бурный рост компьютерных телекоммуникаций.

Сейчас компьютерные коммуникации могут позволить участвовать в образовательном процессе как учащемуся, так и преподавателю, не выходя из дома. Очевидно, что потребуется некоторая адаптация учебного процесса к новой форме обучения. В качестве одного из вариантов переноса образовательного процесса в компьютеризированную среду могут использоваться локальные телеконференции, организованные на серверах новостей и подключенные к сети Интернет. Подобная форма обучения была успешно опробована в мае 1996 г в Международном независимом эколого-политологическом университете.

Несмотря на отличия от традиционных форм образовательного процесса, гуманитарный образовательный блок достаточно легко адаптируем и переносим для дистантной формы образования.

Одними из наиболее интересных и перспективных сфер применения технологических средств виртуальной реальности являются творчество и искусство. Задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира. Технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и изготовления фильмов целиком.

Недавно появились творческие проекты принципиально нового типа с использованием технологических средств виртуальной реальности. Например, фирма Silicon Graphics создала системы типа вижуанариумов. С их помощью человек может парить над архитектурными памятниками и подлетать к художественным полотнам в картинных галереях для рассмотрения их деталей. 9

Два сотрудника Института новых мультимедийных технологий из Франкфурта, Kриста Зоммер и Лоран Миньоно создали проект на стыке науки и искусства, позволяющий любому человеку почувствовать себя одновременно обитателем и творцом кибернетического пространства. Он получил название TransPlant. Есть и другие творческие проекты подобного рода.

Общедоступность международной компьютерной сети Интернет и технологий виртуальной реальности дает возможность создания Международного виртуального театра, зрителями в котором бы стали десятки миллионов людей во всем мире.

Виртуальный театр мог бы стать абсолютно новым искусством - искусством XXI века, при наличии развернутой философско- искусствоведческой концепции.

В заключение хотелось бы сказать, что внедрение технологий виртуальной реальности очень перспективно для самых разных областей человеческой деятельности. Эти технологии, вне всякого сомнения, принесут большую пользу Российскому государству.10

Но с другой стороны уже сейчас вполне обыденна ситуация, когда геймер после выхода в свет какой-нибудь новой игры пропадает недели на две-три: пока не пройдет до конца все уровни — не оторвется. Человек способен по несколько дней жить на кефире с булкой, лишь бы не расставаться с любимой игрушкой. В целом психологический механизм такого рода явлений хорошо знаком из других областей, например алкоголизма и наркотической зависимости, — это компенсация. На той стадии, пока еще не возникло физиологической зависимости, наркомана и пьяницу влечет в искусственный мир то, что он гораздо красочнее, концентрированнее, а потому и реальнее, чем сама реальность. Точно также и геймер: в реальном мире он вполне жалкий неудачник, зато в виртуальной реальности — великий стратег, непобедимый боец, прозорливый политик, определяющий судьбы целой цивилизации, или, на худой случай, неутомимый любовник.

Однако различия ВР и действительности все же есть и сохраняются даже в этом случае: это извечные различия между игрой и реальностью. Любая игра сделана, условна, неспонтанна, а потому конечна и исчерпаема. В игре всегда есть предел, положенный либо правилами игры, либо пространством замысла автора. Однако дело даже не в том, что в современной компьютерной игре невозможно выйти за рамки сценария, созданного авторами. Этот недостаток будет, по-видимому, впоследствии преодолен. Ведь уже сейчас при игре в сети можно столкнуться с обстоятельствами совершенно непредвиденными: встретить сильного игрока или даже целый клан игроков, которые в корне поменяют для вас любую привычную прежде ситуацию. Но кроме того, у любого искусственно созданного положения есть предел сотворенности. Плоды деятельности человеческого гения, в отличие от божественного интеллекта или от природы, исчерпаемы. Проявляться это может самыми разными путями, вплоть до самых простых. Нельзя проникнуть в те слои творения, которые не продуманы и тем самым не сотворены.

Ситуация ВР — во многом провоцирующая и парадоксальная, на что обратили внимание многие современные исследователи. Так, Бодрийяр и Делез говорят о предметности ВР как о симулякрах, т.е. об образе иллюзии, а Деррида — об утрате референтного объекта.

Проблема в том и состоит, что такой мир полностью переворачивает нормальное соотношение между трансцендентным и имманентным. Это переворачивание описывается термином «симулякр» — копии несуществующего оригинала. Все апельсины, йогурты, длинноногие красавицы из рекламных роликов и плакатов — типичные симулякры, они суть знаки несуществующих объектов. Это образы объектов, которых нет и не было в нашем мире (все известные мне реальные женщины совершенно не похожи в жизни на рекламных фантастически красивых девиц), но именно они и задают ритм и смысл нашей реальной жизни, они задают ее цель и направление, они суть ее критерий, индикатор ее истинности. (Если твоя жена не похожа на рекламную красотку — ты проиграл.) Проблема ВР — проблема прежде всего смешения реальностей — это проблема оборачивания платоновского мира, когда копия обретает большую значимость и тем самым большую реальность, чем оригинал.

ВР — коллизия взаимодействия двух машин: идеальной машины — компьютера и соответствующего ему субъекта — человека, для которого символическая составляющая становится столь значимой, что заслоняет все прочие реалии жизни. За то, чтобы пережить адреналиновый впрыск при сумасшедшей езде в автосимуляторах или почувствовать себя суперменом в какой-нибудь шпионской компьютерной игрушке, он вполне готов отказаться от всех действительных попыток пережить нечто подобное.

ВР все чаще внушает человеку опасение, несмотря на всю привлекательность и привязчивость. В ней чувствуется вполне определенная угроза уникальности человека и некоторым его прежде неоспариваемым чертам. Этот новый страх, наряду с традиционными — боязнь раствориться в искусственной, им же созданной реальности. Еще один фундаментальный страх, явно имеющий отношение к Страху «не быть» у Хайдеггера.11

 

3. Проблема виртуальной  реальности

Теперь переходим к проблеме виртуальной реальности в творчестве и искусстве. Кратко рассмотрим виртуальную психологию творчества.

В психологии принципиальное отличие виртуального подхода от традиционного заключается в утверждении, что есть ряд психических событий, которые порождаются в процессе функционирования психического механизма. Поэтому виртуальная психология творчества рассматривает творческие качества не постоянно присущими человеку, но которые появляются в определенные моменты.

Информация о работе Человек и виртуальная реальность