Автор: Пользователь скрыл имя, 17 Января 2015 в 03:01, реферат
Виртуальная реальность и виртуальный мир, виртуальные проблемы и виртуальные возможности, виртуальные желания и виртуальные удовольствия — интригующие и манящие понятия, рисующие в воображении психологический Клондайк: место, где сбываются все мечты, решаются проблемы, удовлетворяются желания. В отличие от мира фантазий и галлюцинаций, существующего целиком во внутренней реальности, — это место, в котором представлены многочисленные элементы внешней реальности.
Введение……………………………………………….........................
3
1. «Виртуальная реальность» сквозь века…………………………...
4
2. «Виртуальная реальность» в наши дни…………………………...
7
3. Проблема виртуальной реальности……………………….………
15
Заключение…………………………………………………….………
19
Литература………………………………………………………..……
20
Реферат
«Человек и виртуальная реальность»
Выполнил:
Проверил:
2014г.
СОДЕРЖАНИЕ
Введение……………………………………………….... |
3 |
1. «Виртуальная реальность» |
4 |
2. «Виртуальная реальность» в наши дни…………………………... |
7 |
3. Проблема виртуальной |
15 |
Заключение…………………………………………………… |
19 |
Литература…………………………………………………… |
20 |
ВВЕДЕНИЕ
Виртуальная реальность и виртуальный мир, виртуальные проблемы и виртуальные возможности, виртуальные желания и виртуальные удовольствия — интригующие и манящие понятия, рисующие в воображении психологический Клондайк: место, где сбываются все мечты, решаются проблемы, удовлетворяются желания. В отличие от мира фантазий и галлюцинаций, существующего целиком во внутренней реальности, — это место, в котором представлены многочисленные элементы внешней реальности. Виртуальное присутствие реальных людей, возможность виртуально-реального взаимодействия с ними придают особую достоверность виртуальному миру, усиливают надежды, связанные с ним, рождают веру в «землю обетованную».
Погружаясь в виртуальную реальность,
человек, как правило, входит в измененное
состояние сознания, в котором содержания
его бессознательного проецируются не
на внешний мир, как, например, у влюбленного человека, видящего
мир сквозь «розовые очки», а на сотворенные
программистами компьютерные изображения.
По мере того, как субъект вовлекается
в виртуальный сюжет, он своим воображением
дорисовывает скудные компьютерные картины,
наполняя их значимым для себя личностным
смыслом. Создавая или находя удовлетворяющую
его виртуальную реальность, человек начинает
связывать с ней все большие надежды, стремясь
получить то удовлетворение, которого
он не может достичь в реальной жизни.
Вся основная жизненная активность перемещается
в виртуальную среду, в которой человек
начинает проводить все больше времени.
1. «Виртуальная реальность» сквозь века
Идея виртуальности в явном виде использовалась в схоластике, где она вводилась через противопоставление, с одной стороны, субстанциальности, а с другой - потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанционально, но реально, и в тоже время - не потенциально, а актуально. С помощью понятия виртуальности в схоластике решались такие проблемы, как возможность сосуществования реальностей разного уровня, образования сложных вещей из простых, энергетическое обеспечение акта действия, соотношение потенциального и актуального. Эти проблемы решались за счет полагания реальности второго уровня (в пределе - божественной реальности), в которой виртуально присутствует энергия (virtus), дающая силу для разворачивания акта.
В научной картине мира, возникшей в Новое время, признавалась лишь одна реальность - природная, сохранялась идея силы (схоластического virtus) и различались физические, психические и др. силы. Однако эта картина мира была внутренне противоречива. Если в случае простых событий (напр., притяжения двух предметов) еще можно апеллировать к тому, что таков закон всего космоса (всемирный закон тяготения), то для более сложных событий (напр., отношения двух людей) требуется признание каких-то промежуточных уровней реальности, которые объясняли бы, почему в одном случае отношения соответствуют одному типу законов, а в другом - другому. Возрождение идеи виртуальности в 20 в. явилось реакцией на затруднения новоевропейской науки.1
Ситуация ВР не нова еще по одному базовому своему параметру — по параметру искусственности воссоздаваемого мира. Если ВР — это искусственная, «сделанная» реальность, то ведь именно в такой реальности человек живет изначально. Человек вообще «по природе» своей не совсем природное существо. Он существо символическое, а потому и весь его мир также есть нечто сделанное, искусственное. Мир мифов и саг, летописей и романов, поэзии и культуры в целом — конечно же, мир искусственный, созданный самим человеком, и в этом смысле несомненно виртуальный. Правда, создан он другими средствами, не компьютерной графикой, а воображением автора и читателя, их совместным мастерством в обживании этих искусственных миров культуры. Причем мир этот вполне реален и даже может замещать собою реальность непосредственного чувственного восприятия. Первый явный опыт подобного рода, как справедливо отмечает М. Маклюэн, — «Дон Кихот» М. Сервантеса. Именно здесь стало ясно, что, пусть и несколько разгоряченное, воображение Алонсо Кихано оказалось вполне способно заместить скудный мир чувственности возвышенным и полным приключений миром рыцарского романа.
Нечто подобное происходит в «Евгении Онегине». Причину трагической слепоты Евгения относительно светлых чувств Татьяны Лариной можно увидеть в том, что оба они жили в ситуации виртуальной, книжной реальности, но Евгений был воспитан на английском романе и был склонен везде видеть байроновский демонизм и иронию, а Татьяна была воспитана на французском сентиментальном романе и потому везде видела романтические экзальтированные чувства. Эти виртуальные реальности оказались из разных миров, непересекающихся. И лишь много лет спустя оба они оказались в одной общей виртуальной реальности, но было уже поздно.
Замечательный мастер такого рода выстраивания искусственных реальностей, которые столь убедительны, что постоянно стремятся встать на место прежних «правильных» ситуаций, — Борхес, например, с его Пьером Менаром, автором «Дон Кихота». Из классических сюжетов такого рода — описание вымышленных музыкальных произведений Адриана Леверкюна в «Докторе Фаустусе» Т.Манна. Весь театр в этом смысле — сплошная виртуальная реальность.
Что уж говорить про ХХ в. — век газет, кино, телевидения и прочих средств массовой информации. Понятно, что абсолютно все наши представления о мире, возникающие на основе СМИ (а как еще иначе могут они возникнуть?)2, есть нечто сделанное, опосредствованное: век газет, а тем более ТВ и интернета в значительной мере заменяет собственный жизненный опыт человека набором чужих мнений, опосредствован ими. При этом такого рода суждения часто выступают в форме непосредственной очевидности, хотя по сути есть не более, чем чье-то анонимно сконструированное мнение. И даже если мнение того или иного ведущего имеет явную ссылку на источник, всегда за его спиной присутствует некий аноним: хозяин ТВ канала, спонсор, тот или иной политик или политическая сила. Раз СМИ по принципиальным соображениям не может быть делом одиночек, ситуация «скрытого горизонта» совершенно неизбежна. Неангажированных СМИ сегодня, по-видимому, просто не существует. Самый распространенный жанр ТВ, замещающий собою непосредственную чувственную достоверность, — телевизионный репортаж, когда своими глазами видишь и своими ушами слышишь, — является несомненно конструируемой, искусственной ситуацией, поддающейся монтажу, редактуре, а то и прямой фальсификации. Эта ситуация хорошо освоена кинематографом (например, фильмы «Иллюзия убийства» или нашумевшая «Матрица») — имитация реальности сплошь и рядом оказывается куда более реальной, чем сама реальность.
Иными словами, вся реальность современного человека искусственна, она вся сконструирована, сделана, и в этом смысле виртуальна. Ситуация искусственности мира абсолютно не нова для человека. Более того, именно с такого рода реальностью он только и знаком3.
Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1989 году Ярон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
Первой системой виртуальной реальности стала «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.
2. «Виртуальная реальность» в наши дни
В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т.д. Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд. долларов в год….
На сегодняшний день виртуальную реальность необходимо рассматривать в двух аспектах: гуманитарном и технологическом.
Гуманитарный аспект предполагает изучение идеи виртуальности в таких областях, как философия, психология, педагогика, творчество, искусство, культура, политика, экономика и многих других областях.
Философский подход, который используется для изучения виртуальных реальностей, получил название “виртуалистика”. Это полионтологичный подход, предполагающий множественность реальности, в отличие от моноонтологичного, который предполагает лишь одну реальность - природную. Он может быть использован в любой научной дисциплине, а так же для описания и понимания многообразного мира культуры и искусства.
Выделяют следующие специфические свойства виртуальной реальности, независимо от ее “природы” (физической, психологической, социальной, технической и др.):
В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. Понятия “константный” и “виртуальный” являются относительными: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. И в обратную сторону - виртуальная реальность может умереть в своей константной реальности.
Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей. Но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционируют только две реальности: одна константная и одна виртуальная. В философской модели человек при этом может положить существование обеих реальностей как предельных, порождая дуализм; может положить существование лишь одной реальности, считая вторую производной от первой.
Насколько актуальна идея виртуальности для авторизованного образования? Позвольте процитировать вам отрывок из книги одного известного российского педагога: “Понятно, что мир действительный при всей его значительности и пестроте несказанно уступает величию и бесконечности мира возможности. Путь в столь желаемый технический, социальный, научный прогресс общества лежит исключительно через возможное. И если оно не актуализовано новаторским интеллектом, действием, прогресс не наступит: сам он в подлинности и адекватной полноте не наступает”. И еще один отрывок: “Мир действительности есть объект или область так называемого обыденного сознания, а объектом научного сознания является именно мир возможностный”. Это цитаты из книги “Манифест авторизованного образования” академика Николая Николаевича Халаджана. Как видно, авторизованное образование направляет познание студента именно на мир возможности, или в категориях виртуального подхода, на мир константный, находящийся в человеческом сознании. Он, в свою очередь, является порождающей реальностью действительного мира (который является виртуальным по отношению к миру возможности), в котором мы с вами живем.
Итак, авторизованное образование ориентирует студента на источник действительности, его первооснову - на мир возможности. Это говорит о высокой фундаментальности школы авторизованной педагогики, ее большом творческом потенциале.
Теперь хотелось бы сказать несколько слов о виртуальной психологии творчества.
Принципиальное отличие виртуального подхода от традиционного заключается в утверждении, что есть ряд психических событий, которые порождаются в процессе функционирования психического механизма. Поэтому виртуальная психология творчества рассматривает творческие качества не постоянно присущими человеку, но которые появляются в определенные моменты.