Автор: Пользователь скрыл имя, 27 Марта 2012 в 12:29, курсовая работа
Человек – существо мыслящее. Информация для него имеет гораздо большее значение, чем для любых других живых существ. Компьютер является мощным инструментом обработки и хранения информации, кроме того, благодаря компьютеру стали доступными различные виды информации.
В связи с всеобщей информатизацией общества, а также виртуализацией бизнес, учебных, рекреационных процессов и т.д., все чаще проявляется тенденция к появлению людей проводящим огромное число времени возле компьютера, с симптомами так называемой «компьютерной зависимости».
Введение 3
1 Коммуникация и игра 5
1.1 Общие характеристики коммуникации 5
1.2 Современная коммуникативная культура 10
1.3 Игра в современной культуре 15
2 Исследование коммуникативных характеристик компьютерных игроков 19
2.1 Киберспорт и MMORPG 19
2.2 Обоснование исследования. Описание использованных методик 24
2.3 Анализ результатов исследования по тестовой методике «Q-сортировка» 26
2.4 Анализ результатов тестирования по методике многофакторного исследования личности Р.Б. Кеттела 28
2.5 Анализ анкетирования 38
Заключение 41
Список использованных источников 43
Приложение А – Глоссарий 46
Приложение Б – Анкета 47
Приложение В – Таблицы перевода сырых баллов в стены 48
Приложение Г – Таблица критических значений выборочного коэффициента корреляции рангов (по В.Ю. Урбаху, 1964) 49
2
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
ВЛАДИВОСТОКСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
ЭКОНОМИКИ И СЕРВИСА
ИНСТИТУТ СЕРВИСА, МОДЫ И ДИЗАЙНА
КАФЕДРА СЕРВИСА И МОДЫ
УТВЕРЖДАЮ
Заведующая кафедрой,
канд. культурологии, профессор
_____________ Н.А. Коноплева
КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине «Психология делового общения»
Исследование коммуникативных характеристик
компьютерных игроков
СУ–07–56522. 3437–С. 017.000.КР
Студент
гр. СУ-07-02
Руководитель
ст. преподаватель ________________________ Л.А.Мельникова
Нормоконтролер
ст. преподаватель
Владивосток 2010
Содержание
Введение 3
1 Коммуникация и игра 5
1.1 Общие характеристики коммуникации 5
1.2 Современная коммуникативная культура 10
1.3 Игра в современной культуре 15
2 Исследование коммуникативных характеристик компьютерных игроков 19
2.1 Киберспорт и MMORPG 19
2.2 Обоснование исследования. Описание использованных методик 24
2.3 Анализ результатов исследования по тестовой методике «Q-сортировка» 26
2.4 Анализ результатов тестирования по методике многофакторного исследования личности Р.Б. Кеттела 28
2.5 Анализ анкетирования 38
Заключение 41
Список использованных источников 43
Приложение А – Глоссарий 46
Приложение Б – Анкета 47
Приложение В – Таблицы перевода сырых баллов в стены 48
Приложение Г – Таблица критических значений выборочного коэффициента корреляции рангов (по В.Ю. Урбаху, 1964) 49
Человек – существо мыслящее. Информация для него имеет гораздо большее значение, чем для любых других живых существ. Компьютер является мощным инструментом обработки и хранения информации, кроме того, благодаря компьютеру стали доступными различные виды информации.
В связи с всеобщей информатизацией общества, а также виртуализацией бизнес, учебных, рекреационных процессов и т.д., все чаще проявляется тенденция к появлению людей проводящим огромное число времени возле компьютера, с симптомами так называемой «компьютерной зависимости».
В основе формирования патологического пристрастия к компьютеру лежит нарушение психических механизмов восприятия мира и обработки информации. Уровень развития компьютерной техники и программного обеспечения на данный момент создают иллюзию реальности, в которую погружается человек, работающий за компьютером. По не известным еще причинам наш мозг «любит» решать различные логические задачи и выполнять различные простые действия, моментально приносящие результат. Сама по себе работа за компьютером это последовательность логических операции и действий, которые могут полностью овладеть вниманием работающего и на время изолировать его от окружающего мира.
Появление всемирной сети Интернет создало возможность, так называемого интерактивного общения. Интерактивное общение чрезвычайно привлекательно для людей отчужденных и неуверенных в себе, которые при этом хотят общения, но не находят его в окружающем их обществе.
Кроме того, благодаря Интернету значительно расширился горизонт возможностей удовлетворения информационных потребностей человека. Признаками Интернет зависимости являются навязчивое желание проверить электронную почту, длительное просиживание в чатах, неконтролируемое желание поиска и чтения информации различного рода в сети.
Немного по-другому обстоит дело с видеоиграми, сама по себе работа за компьютером, людей страдающих игровой зависимостью, не привлекает. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видео сопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело – ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего.
В данной работе речь пойдет не просто о игроманах, а о людях посвятивших свое время профессиональной игре в компьютерные игры – кибер-спортсменах, о которых в обществе сложился стереотип, что такие люди не коммуникабельны и даже замкнуты в себе. Для опровержения этой гипотезы и проведено данное исследование.
Объект исследования: коммуникативные характеристики.
Предмет исследования: группа кибер-спортсменов.
Цель данной работы дать психологическую характеристику кибер-спортсменам, а также определить их основные коммуникативные характеристики.
Задачи:
1. Рассмотреть основные аспекты теории коммуникации и коммуникации в виртуальном пространстве;
2. Провести тестирование по двум методикам среди членов исследуемой группы с целью получения первичной информации;
3. Сравнить результаты тестирования по методу ранговой корреляции Спирмена.
4. Выявить различия кибер-спортсменов с представителями других видов спорта;
Методологической основой исследования служат следующие методики: тестовая методика «Q-сортировка», методика многофакторного исследования личности Р.Б. Кеттела, а также включенное наблюдение, контент-анализ статей и литературы по теме и социологическое исследование.
Без преувеличения, коммуникацию можно считать необходимым условием жизнедеятельности человека и одной из основ существования общества, поскольку общество. Это, в первую очередь, те связи и взаимоотношения, в которые вступают его члены. Все аспекты деятельности человека пронизаны коммуникацией. Это механизм, посредством которого обеспечивается существование и развитие человеческих отношений, включающий в себя все мыслительные символы, средства их передачи в пространстве и сохранения во времени. Он включает в себя мимику, общение, жесты, тон голоса, слова, письменность, а так же самые последние достижения.
Конецкая В. П. определяет коммуникацию как «социально обусловленный процесс передачи и восприятия информации в условиях межличностного и массового общения по разным каналам при помощи различных коммуникативных средств». В результате анализа коммуникативного процесса [1].
Кремлева С. О. полагает, что «коммуникация - это деятельность, имеющая цель, необязательно осознаваемую, предполагающая одного или более участников и заключающаяся в посылке и получении разного рода сообщений, которые используют различные каналы, могут искажаться под воздействием шума, существуют в некотором контексте, оказывают определенный эффект на адресата и оставляют возможности для обратной связи» [2].
Биологи Д.Льюис и Н.Гауэр определяют коммуникацию «как передачу сигналов между организмами или частями одного организма, когда отбор благоприятствует продуцированию и восприятию сигналов. В процессе коммуникации происходит изменение информации и взаимная адаптация субъектов».
Т. Шибутани считает, что «коммуникация – это прежде всего способ деятельности, который облегчает взаимное приспособление деятельности людей... Это такой обмен, который обеспечивает кооперативную взаимопомощь, делая возможной координацию действий большой сложности» [3].
Приведенные определения (а это лишь малая их часть) свидетельствует о многоаспектности понятия «коммуникация», в котором можно условно выделить следующие значения:
Универсальное, при котором коммуникация рассматривается как способ связи любых объектов материального и духовного мира;
Техническое, соответствующее представлению о коммуникации как о пути сообщения, связи одного места с другим, средствах передачи информации;
Биологическое, широко используемое в биологии. При исследовании сигнальных способов связи у животных, птиц, насекомых и т. д.;
Социальное, используемое для обозначения и характеристики многообразных связей и отношений, возникающих в человеческом обществе.
Теория коммуникации обращается именно к последнему значению коммуникации, т.е. к социальной коммуникации – специфической форме взаимодействия людей по передаче информации от человека к человеку при помощи языка и других знаковых систем.
Теория коммуникации складывалась как междисциплинарное направление. Коммуникация (лат. communicatio от communicare – делать общим, связывать; путь сообщения, форма связи) является объектом изучения многих наук: философии, социологии, психологии, политологии, культурологи, лингвистики, экономики и ряда других дисциплин гуманитарного, естественнонаучного и научно-технического циклов.
Философия видит в коммуникации взаимосвязь и взаимозависимость явлений и процессов действительности. Не случайно в рамках философии зарождаются логика, риторика, этика, политика, герменевтика, имеющие самое прямое отношение к проблемам коммуникации. В философии были поставлены и такие важные в теории коммуникации проблемы как проблемы понимания и интерпретации.
Психология изучает способность человека отражать мир, познавать его и регулировать свое взаимодействие с ним, а так же рассматривает факторы, способствующие передаче и восприятию информации, мотивацию речевого поведения коммуникантов, обусловленную психологическими особенностями личности. При этом социальная психология исследует психологию межличностного взаимодействия, психологию малых групп, межгрупповых взаимоотношений, психологию толпы и т. д.
Для социолога важно исследование коммуникации как социально обусловленного процесса, в рамках которого формируются индивидуальные и групповые установки речевого поведения. В социологии коммуникации, наряду с межличностной коммуникацией, изучаются социальные факторы, обусловливающие влияние массовой коммуникации на формирование общественного мнения.
Лингвистика занимается проблемами вербальной коммуникации. К лингвистическим дисциплинам примыкает семиотика, изучающая свойства знаков и знаковых систем в обществе. При этом анализу подвергаются такие феномены, как смыслообразование, интерпретация и понимание.
С 1960-х гг. после появления работы К. Дойча «Нервы управления. Модели политической коммуникации и контроля» проблемы коммуникации начинают активно вторгаться в область политологии. Возникло целое направление (коммуникативно-кибернетическо
В рамках биологии появилось новое направление, изучающее поведение и коммуникацию животных и получившее название этология. Сегодня в науке широко используются термины «биокоммуникация», «зоокоммуникация». Таким образом, проблемы коммуникации распространяются не только на социальный, но и на природный мир.
Чрезвычайно весомый вклад в изучение коммуникации внесли технические науки. Развитие технических средств полностью изменило характер социальной коммуникации, сделав возможным мгновенную передачу информации в большом объеме практически на неограниченные расстояния.
Таким образом, теория коммуникации вписывается в современную систему научных знаний как наука комплексная, интегрирующая знания о коммуникационных процессах в природе и обществе.
Законы, формулируемые теорией коммуникации, во многом определяются ее предметом и характеризуются спецификой сложившихся информационных связей в природе и обществе. Они заключаются в следующем:
Всякая коммуникация представляет собой взаимодействие, характеризующееся обменом всякого рода информацией, следовательно, должно быть не менее двух сторон-участников коммуникационного взаимодействия.
Всякая коммуникация как информационное взаимодействие основана на принципе обратной связи, которая выступает необходимым условием осуществления коммуникативного акта («закон обратной связи»).
Всякая коммуникация имеет знаковый характер. Ядром исследования коммуникации является изучение используемых в ее процессе знаков, а также правил, которым подчиняются эти знаки. Не существует коммуникации без определенной системы знаков, которые могут быть самой разной природы. Под знаками в данном случае понимается опредмеченная информация, используемая при общении между людьми.
«Закон минимального основания»: для осуществления коммуникации необходимо наличие хотя бы одного общего для источника и приемника основания в виде системы знаков или правил приема и передачи, кодирования и декодирования информации.
«Закон гетерогенности коммуникативных систем» - коммуникация возможна лишь при несовпадении (неполном совпадении) информационных потенциалов взаимодействующих систем, поскольку полное совпадение совершенно обесценивает какой-либо обмен информацией между коммуникантами.
Количество передаваемой информации обратно пропорционально частоте передаваемых сигналов: чем более редок сигнал (знак), тем он более информативен.
В самом общем виде коммуникационный процесс можно описать следующим образом: отправитель (источник), цель которого заключается в том, чтобы оказать то или иное воздействие на получателя, передает определенное сообщение. Сообщение может быть закодировано с помощью вербальных (невербальных) знаков, символов, содержащих те или иные смыслы. Получателю для понимания смысла передаваемого сообщения необходимо его раскодировать (декодировать). Коммуникация предполагает и обратную связь, благодаря которой отправитель убеждается, что сообщение дошло до адресата и соответствующим образом проинтерпретировано. В этом процессе можно выделить следующие элементы.
В качестве источника могут выступать отдельные индивиды, группы людей, общественные институты (государственные учреждения, политические партии общественные организации, фирмы и т. п.). Источник является инициатором коммуникативного процесса, который начинается только тогда, когда у отправителя возникает потребность в создании и передаче какого-либо сообщения. Отправитель (источник) пытается заранее определить, какого рода впечатление должно сложиться у получателя от переданного сообщения, т. е. как информация будет воспринята и интерпретирована получателем. При этом нет гарантии, что получатель поймет отправителя именно так, как хотел бы последний. Результат интерпретации зависит от многих факторов, среди которых наиболее важными являются такие характеристики источника, как его статус, надежность и квалификация [4]. Они оказывают наибольшее влияние и на степень доверия аудитории к информации, и на длительность воздействия информации на аудиторию.
Немаловажными факторами, влияющими на процесс коммуникации, на силу воздействия сообщения на аудиторию и его интерпретацию, выступают общая ситуация (благоприятная, неблагоприятная или нейтральная), тема сообщения, время его обнародования, а также способ представления (кодирования) сообщения.
Цели кодирования – доведение замысла (идеи) отправителя до получателя; обеспечение такой интерпретации сообщения получателем, которая адекватна замыслу отправителя. Иными словами, получатель должен воспринять смысл сообщения именно таким, какой был вложен его отправителем. Для этого используются системы кодов – символов и знаков, одинаково интерпретируемых обеими сторонами. В результате кодирования сообщение превращается в последовательность произносимых слов.
Различные группы людей (или субкультуры) занимают разные социальные и культурные пространства и по-разному воспринимают сообщения медиа. Декодированный смысл не обязательно (или не всегда) совпадает с тем смыслом, который был закодирован, хотя он опосредуется уже сложившимися медиа-жанрами и общей языковой системой. Однако важнее, то, что декодирование может принимать направление, отличное от предполагаемого: получатели могут читать «между строк» и даже «переворачивать» изначальный смысл сообщения.
Теория Холла содержит ряд принципиальных положений: многообразие смыслов, заложенных в тексте; первичность получателя в определении смысла; наличие различных «интерпретативных» сообществ [5].
Сообщение – это уже осмысленная и соответствующим образом (с помощью языка или других знаковых систем) закодированная информация. Сообщение может быть передано при личной беседе, в ходе выступления перед аудиторией, с помощью прессы, радио, телевидения, электронной почты и пр. Обычно сообщения – это высказывания или тексты. Но в невербальной коммуникации сообщением может быть изображение (дорожный знак, рисунок, схема или фотография), физический предмет (например, подарок как знак признательности).
Понятие «канал» появилось благодаря исследованиям, проводимым в рамках математической теории связи (коммуникации), а также исследованиям технических средств связи. Они оперировали сугубо технической трактовкой этого понятия – как проводного канала телефонной или телеграфной связи либо как беспроводного канала радиосвязи. В современной литературе по коммуникативистике можно встретить трактовку «канала» коммуникации как средства, с помощью которого сообщение передается от источника к получателю [6]. При такой интерпретации коммуникационные каналы делятся на: а) средства массовой коммуникации – пресса, радио, телевидение, информационные и рекламные агентства и т. д.; б) межличностную коммуникацию – непосредственный личностный обмен сообщениями между источником и получателем. Таким образом, понятия «канал коммуникации» и «средство коммуникации» здесь используются как взаимозаменяемые. Чаще всего и в обыденной речи их используют как синонимы.
Получатель – тот, кому адресовано сообщение. Именно для него, собственно, и осуществляется коммуникация. Получателем может быть одно лицо, группа лиц, общество в целом или какая-нибудь его часть. Когда в роли получателя выступает более чем одно лицо, его (получателя) называют аудиторией коммуникации.
Характеристики получателя являются одним из важнейших факторов, влияющих на результативность коммуникации. Важным условием является способность получателя воспринимать и декодировать посланное ему сообщение, т.е. распознавать и интерпретировать его смысл. Эта способность определяется компетентностью получателя, его жизненным опытом, групповой принадлежностью, ценностными ориентациями, общей культурой, социокультурными рамками, в которых осуществляется коммуникативный процесс. Реакция получателя выступает основным индикатором результативности коммуникации.
Перечисленные оценки результативности свойственны как массовой, так и межличностной коммуникации. В случае, когда речь идет о массовых коммуникациях, характеристики аудитории (получателя) имеют особое значение.
Термин «обратная связь» появился в кибернетике – науке о процессах управления и контроля в системах самого разного типа. С точки зрения кибернетики биологические, социальные и механические системы (живые организмы, люди, общества, механизмы) действуют по одним и тем же принципам, везде наблюдаются сходные модели поведения.
В теории коммуникации под обратной связью понимают ответную реакцию получателя на сообщение источника. При обратной связи коммуникация становится двусторонним процессом, позволяя обеим сторонам корректировать свои цели и свое поведение по отношению друг к другу.
Именно благодаря обратной связи источник информации узнает, достигнут ли желаемый результат коммуникации или нет или сообщение вызвало не ту реакцию, на которую рассчитывал источник. Обратная связь очевидна в ситуации межличностной коммуникации [7].
В современной социокультурной информационной среде присутствует несколько видов коммуникации на уровне участников этого процесса: человек-человек, человек-машина (коммуникация человека с соответствующим образом конфигурированными компьютерами и микропроцессорами: сотовыми серверами, веб-сайтами, веб-серверами, автоматизированными телефонными системами, роботами и т. д.), машина-машина (коммуникация между соответствующим образом конфигурированными компьютерами и микропроцессорами). Поэтому Сеть – это не только люди, передающие друг другу сообщения, но и коллективное взаимодействие огромного количества объектов и людей посредством различных каналов коммуникации, соединение, всего со всем [8].
Архитектура коммуникационных сетей построена на идеях-принципах мультицентральности, взаимозависимости, взаимозаменяемости, на разрушении дихотомии «центр-периферия». Как это влияет на культуру? Первый вывод очень прост: культура становится более глобальной, а значит, более гомогенной. Второй вывод состоит в том, что в рамки культуры включается технология не в качестве «мертвых» индустриальных машин, а в качестве «анимированных» объектов, без которых уже не может обойтись ни рабочая, ни досуговая среда. «Включенность» в общество начинает определяться не просто как участие в различных группах, а как «подключенность», т. е. наличие сотового телефона, компьютера с подключением к Сети (или, по крайней мере, электронного адреса, ICQ, Skype), принадлежность к сетевым сообществам и наличие веб-сайта или блога. Доступ из технического термина превращается в культурный.
Крупные посредники-коммуникаторы активно используют в своей деятельности новые коммуникационные методы-модели, постепенно становящиеся культурными формами коммуникации: персонализированные новости, информация, развлечения; блоги; социальные сети; on-line-видео; вирусный маркетинг.
Например, вирусный маркетинг, представляющий собой маркетинговую технику и использующий существующие социальные сети для повышения осведомленности о бренде/товаре/услуге, построен на привычке людей делиться интересной, по их мнению, информацией с окружающими: пользователи транслируют сообщение, содержащее нужную информацию, добровольно, потому что она им интересна. Эта техника принимает самые разные форны: видео, фото, флэш-игры, текст.
Для воспроизводства системы культурных кодов и связанного с ними процесса коммуникации необходимо поддержание механизмов воспроизводства идентичности участников этого процесса. Под идентичностью, вслед за М. Кастельсом, понимается процесс, через который социальный актор [Приложение А] опознает себя и конструирует смыслы главным образом на основе заданного культурного атрибута или совокупности атрибутов, исключая более широкую соотнесенность с другими социальными структурами [9]. Фиксируя увеличение дистанции между глобализацией и идентичностью, между сетью и «Я», Кастельс утверждает, что оно связано с кризисом той модели идентичности, которая была сконструирована греческими философами более двух тысячелетий назад.
Этот кризис запустил процесс поиска новой системы связей, построенной вокруг разделяемой, реконструированной идентичности. Проявлениями поиска этой новой идентичности являются, по мнению Кастельса, локальные кризисы, связанные с подъемом национализма и религиозного фундаментализма (например, европейские этнические кризисы, кризисы на постсоветском пространстве). В данном случае вектор поиска направлен в прошлое: люди ищут почву под ногами, обращаясь к опыту прошлого, которое, как правило, мифологизируется в коллективной памяти как «место» истинного знания, юдоль покоя и стабильности, несмотря на свидетельства о войнах, конфликтах и других событиях с явно негативным социальным потенциалом.
Вектор, направленный в будущее, не обладает такой привлекательностью как возврат в прошлое, так как модель идентичности информационного общества не сконструирована, а ее нарождающиеся элементы часто имеют скорее пугающий, нежели придающий чувство уверенности характер. Например, современные диагностические технологии, основанные на компьютерном программном обеспечении, вторгаются на генный уровень, достигают точки зачатия индивида, которая идентифицируется с началом жизни человека, а значит, с его сущностью или (в религиозной традиции) с его душой. При движении по этому вектору встают вопросы связанные с самим пониманием того, что есть человек, и того, насколько информационные технологии, включая нано- и биотехнологии, могут изменить его сущность.
Кроме указанных проблем, связанных с идентичностью в информационном обществе, важна проблема частичного изменения идентичности или попытки ее полной замены в процессе коммуникации. Данный аспект достаточно хорошо освещен е современной критической литературе, в основном, психологической. В этой связи следует упомянуть о нескольких взаимосвязанных аспектах. Во-первых, информационно-коммуникационные технологии позволяют обычным пользователям (в отличие от пользователей, которых можно отнести к профессионалам, – программистов, системных администраторов, IT-менеджеров и т. д.) сохранять анонимность при общении с такими же пользователями, что обеспечивает им более высокий, чем при общении лицом к лицу, уровень свободы. Это часто выражается в нарушении культурных кодов, заложенных в самоидентичности человека в процессе социализации и инкультурации, и связанных с восприятием возраста, пола, этничности, религии, языка, гражданства и т. д. Во-вторых, попытки частичной замены идентичности выражаются в приобретении прозвищ («ников») и нового образа («аватаров») для общения в киберпространстве. Этот процесс генерирует огромное количество знаков, символов и образов, так или иначе связанных с уже устоявшимися образами социокультурной реальности и оказывающими влияние на нее. В-третьих, некоторые пользователи производят практически полную замену идентичности, преследуя разные цели, например, просто из соображений безопасности в «сети, наполненной кибер-маньяками» или с целью совершения каких-либо действий, за которые предусмотрены определенные наказания. Наиболее интересной формой создания новой идентичности являются такие сетевые проекты, как проект SecondLife. Уже само название подразумевает, что пользователи не просто перенесут в киберпространство уже существующую идентичность, а создадут желаемый образ себя, свое второе «я».
Слоган проекта «Твой мир. Твое воображение» также отражает неограниченность «ре-изобретения» себя в процессе конструирования своей новой идентичности. Создание своего виртуального второго «я», в конечном счете, приводит к созданию симулякра [Приложение А] как образа, лишенного объекта, и к коммуникации между симулякрами или симулякрами и людьми. В результате формируются новые ценности, новые отношения и оценки, а значит, и новые культурные коды.
Интернет-технологии сформировали парадоксальную ситуацию: в реальном мире люди становятся более осторожными, стараются защитить личную информацию, а в виртуальном мире с измененными правилами социального взаимодействия достаточно свободно обмениваются этой информацией. Данный парадокс культуры информационного общества уже отразился в новой культурной форме – киберпреступности, связанной с кражей личной информации или, как это принято называть, «кражей идентичности» (identity theft). ФБР США, например, ведет огромное количество подобных дел. В рамках ФБР создан специальный центр, куда поступают сообщения граждан об «интернет-преступлениях». Среди основных кибер-преступлений, с которыми работает центр, упоминаются дела, связанные с интеллектуальной собственностью, вторжением в компьютеры (хакерство), экономический шпионаж (кража коммерческих секретов), онлайновые вымогательства, международное отмывание денег и кража идентичности [10].
Возникающие в информационном обществе культурные формы (цифровые инсталляции, медиа-галереи, онлайн-музеи, виртуальные сообщества дизайнеров, художников, писателей и поэтов) изменяют процесс коммуникации, способы доступа к информации и ее усвоения. Благодаря интерактивности этих новых форм процесс коммуникации перестает быть просто односторонним процессом восприятия и превращается во взаимообмен, взаимное конструирование, а иногда и сотворчество.
Эти процессы особенно явно проявляются в сфере средств массовой информации – ведущей отрасли производства культурных образов на сегодняшний день. Роль СМИ кардинально меняется в новой коммуникативной культуре информационного общества:
возрастает интерактивность (он-лайн-, sms-опросы в ходе радио- и телепередач, вплоть до технологий «user-defined contents, т. е. «содержание, определяемое пользователем»);
возрастает насыщенность и интенсивность образов (например, в новостях сокращается аналитический материал и возрастает визуальный компонент с акцентом на событие в «реальном времени»);
возникают новые альтернативные внеинституцио-нальные средства немассовой (индивидуальной) информации (блоги, форумы, виртуальные сообщества), создающие свой контент, так как зачастую институциональные СМИ освещают только те темы или события, которые соответствуют корпоративной политике.
Социальные институты, соответствующие традиционному обществу, например, религиозные организации, также оказываются вовлеченными в процесс формирования информационного общества. Это происходит как на уровне принятия новых информационно-коммуникационных технологий (использование компьютеров, сотовой связи, создание веб-сайтов, блогов, форумов и т. д.), так и на уровне гносеологического дискурса, который выражается в возникновении работ теологов и богословов, представляющих собой апологию технологий информационного о6щества с точки зрения религиозных идей, встроенных в идеологию культуры информационного общества.
В коммуникативной культуре новый тип социальных сетевых отношений информационного общества изменяет модели поведения людей, трансформирует ценности, генерирует новые культурные предпочтения и привычки, обеспечивает более высокий уровень самовыражения личности, благодаря возможности соответствовать своей реальной идентичности или быть другим в сетевом общении.
Процесс коммуникации в информационном обществе активизирует связи и пересечения между устойчивой традиционной культурой (ценности, религия, знания, унаследованные от предыдущих поколений) и динамичной массовой культурой (видео-клипы, сериалы, видео- и компьютерные игры, блоги и т. д.), между элитарной и популярной культурой, между этнической, национальной и инородной культурой. Сетевое общение становится новой культурной формой с соответствующим набором ожиданий, пониманий, смыслов и соглашений, воздействующих на поведение участников коммуникации [11].
Игра является одной из базовых форм человеческой активности – трудно найти такую сферу деятельности человека, в которой в той или иной форме не проявлялось бы игровое начало. Теории и философия игры имеют богатую историю, но именно в XX веке появилось множество комплексных, междисциплинарных подходов к игре, она стала объектом пристального интереса психологов, социологов и культурологов. Это связано в том числе и с тем, что роль игровых элементов, присутствовавших на протяжении всей человеческой истории в культуре и социуме, во второй половине XX века серьезно возросла в условиях сложившегося в ряде стран постиндустриального информационного общества. Игра обретает в современной культуре и цивилизации в целом статус одного из наиболее значимых компонентов [12].
Концепция постиндустриального общества была разработана Д. Беллом в его работе «Грядущее постиндустриальное общество» (1973). Основные признаки такого общества – во-первых, превосходство сферы услуг над сферой производства; во-вторых – изменения в социальной структуре общества, когда классовое деление уступает место профессиональному; в-третьих, это рост «информационных» секторов экономики; в-четвертых, , расширение неприбыльного сектора, в том числе государственных услуг в сферах образования, здоровья и благосостояния [13].
Первоначально информационные технологии (ИТ), связанные с вычислительной техникой, имели более чем серьезные объекты приложения – научные исследования и нужды военно-промышленного комплекса. Но в начале XXI века мы пришли к ситуации, когда огромная часть уникальных ИТ используется и разрабатывается для сферы развлечений. Цифровые фотоаппараты, DVD и МРЗ-ллейеры, компьютеры, беспроводная связь и портативные видеокамеры – все эти достижения прогресса чаще всего используются людьми в свободное время, для отдыха и повседневного дружеского общения. Возник даже термин «infotainment» (от англ. information – информация и entertainment – развлечение) – это новый жанр, где информация и развлечения, игры все больше пересекаются и сливаются воедино [14]. Именно в наиболее информационно-насыщенных сферах жизни общества максимально заметно усиление роли игры – в области медиа, интерактивных компьютерных приложений и интерфейсов, компьютерных игр, Интернета, в сфере рекламы, маркетинга и PR.
Все определения игры выделяют главный ее признак – мотив игры лежит не в ее результате, а в самом процессе, игру нельзя назвать продуктивной деятельностью. «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь» [15]. Говоря о роли игры в информационном обществе, мы можем использовать термин «игроизация», предложенный отечественными исследователями Л.Т. Ретюнских (как процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия [16]) и С.А. Кравченко (его термин – «играизация», это внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии» [16]).
В игроизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации – когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. Не в последнюю очередь установка на игроизацию поведения связана с нестабильностью и индивидуализацией жизни.
В условиях, когда жизнь людей деструктурирована. а традиционные институты и маркеры социализации не играют прежней роли, каждый должен сам ставить себе жизненные цели. Но многие, оказавшись в ситуации отсутствия традиционных ориентиров, во-первых, слишком разочарованы в традиционных идеалах и стратегиях, а во-вторых, подвергаются манипуляции коммерческих «масс-культурных» структур, пропагандирующих гедонизм и нарциссизм. В результате, как пишет, «чувство собственной безопасности и вера в будущее испаряются; никто больше не верит в светлое завтра революции и прогресс. Отныне каждый желает жить сию же минуту, здесь и сейчас, оставаясь молодым и не желая больше выковывать из себя нового человека» [17]. Выбор как жизненной стратегии, так и тактики повседневности становится попыткой временно остановиться на одном из огромного множества вариантов, всегда имея возможность «выйти из игры» и не «пуская корней», продолжить движение (по словам Ж. Липовецки, «постмодернистское общество – это общество скольжения», а З. Бауман пишет о свободе маневра как высшей ценности – мета-ценности наших дней [18]).
Самой главной игровой площадкой планеты стал Интернет. Сейчас Всемирная паутина охватывает 1 миллиард 20 миллионов человек, как гласит «Доклад об информационной экономике», обнародованный конференцией ООН по торговле и развитию [19]. По данным IDS, в мире насчитывается около 300 млн. любителей компьютерных игр, из них 175 млн. играют на персональном компьютере, а еще 115-140 млн. играют в онлайновые игры. Сейчас игровые Интернет-технологии наиболее ярко выражены в системе MMORPG [Приложение А] – многопользовательских онлайновых ролевых игр, где тысячи игроков могут одновременно находиться в одном и том виртуальном мире (разработкой которого занимаются определенные компьютерные фирмы). К 2010г. количество играющих в MMORPG во всем мире достигнет 40 млн. человек.
Феномен огромной популярности компьютерных игр давно вышел за рамки примитивного понимания их как развлечения подростков и маргинальных эскапистов. Большинство игроков – состоявшиеся профессионально полноценные взрослые люди в возрасте старше 25 лет, около половины – женщины. В играх выстраиваются культурные модели, типы социального поведения, встают вопросы психологической и тендерной самоидентификации. Активно изучается обучающая функция компьютерных игр. В области культурологических, философских и медийных исследований встает вопрос об онтологическом статусе «реальных» и «виртуальных» игровых пространств, возникают проблемные поля цифровой эстетики, эстетики интерактивности, сетевой этики, этики симуляции, возникновение внутри игровых сообществ социальных сетей.
С появлением новых технологий стало больше возможностей для реализации игровых функций текста как интерактивного гипертекста. Понятие кибертекста подразумевает усиление роли читателя по отношению к тексту в еще большей степени, нежели даже в рецептивной эстетике. «Взаимодействуя с кибертекстом, читатель-пользователь самостоятельно выстраивает семантическую последовательность, и таким образом, этими актами выбора, читатель физически конструирует текст, что не принимают во внимание традиционные теории «чтения». Поэтому он вводит понятие эргодической литературы (от греч. ergon – работа и hodos – путь), то есть текстов, требующих от читателя нетривиальных активных действий для «прохождения» текста, в этой связи вместо понятия «читатель» предлагается использовать понятие «интерактор».
Помимо компьютерных игр и гипертекстов, в Интернете игровой характер носит и масса других активностей пользователей. Сам «сетевой индивидуум» – «networked self» – по определению уже включен в атмосферу определенной «ненастоящести», карнавальности и игры. Так, в Интернете мы найдем массу дневников и страниц вымышленных, несуществующих персонажей. После выхода фильма о Гарри Поттере, например, в Интернете стала выходить газета «Daily Prophet», которую зритель видел в этом кино. Игровая активность «фанов», то есть поклонников определенных персонажей и произведений медиасреды (зачастую художественных, вымышленных, таких как клубы поклонников героя определенного фильма или книги), также носит в Интернете игровой характер. Примером ее может являться «фанфикшн», то есть интерактивное творчество участников по мотивам объектов их поклонения – сочинение несуществующих глав в книгах, создание сценариев дополнительных эпизодов к фильмам, создание своих видео и радио-постановок.
Еще более сложную игровую природу имеют Иптернет дневники – блоги, содержащие, помимо «потока сознания» автора, публикацию полезных для читателей интересных текстов, фотографий и ссылок с комментариями. В мире уже более 60 миллионов блогов в России – более миллиона. При этом в блогосфере мирно сосуществуют и даже общаются между собой как реальные, так и виртуальные персонажи. Само виртуальное общение также всегда содержит игровой подтекст, любое серьезное обсуждение или переписка могут в любой момент обернуться розыгрышем, шуткой. Даже в деловых электронных письмах активно используются «смайлики», значки для обозначения шутки. Интернет пространство ежедневно наполняют тысячи шуток «приколов» – в виде картинок, анекдотов, псевдоцитат и пр. [20].
Чем больше технологических возможностей для игры предоставляет современный мир, тем больше люди играют. Игра становится частью не только досуга, но и труда, более того, все чаще сам труд воспринимается как творческая, игровая активность. Виртуальные игровые миры не только служат бегством от реальности, но и позволяют человеку расширить пространство своей свободы, самореализации и самоопределения, создают новые поля коммуникации со своей этикой и эстетикой. Если мы рассматриваем игру как действие, то она невозможна без играющих индивидов. Уместно предположить, таким образом, что игры становится больше, если стали больше играть. Информационное общество, что для нас особенно важно, создает не только технические и смысловые механизмы для появления новых и расширения традиционных игровых пространств, оно порождает новый тип субъекта.
Киберспорт – спортивные соревнования по компьютерным видеоиграм. История киберспорта началась с игры Doom, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть или Интернет. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League (CPL).
Для киберспорта подходят такие жанры компьютерных игр, как шутеры от первого лица, стратегии реального времени и спортивные игры как наиболее зрелищные и динамичные компьютерные игры:
Battlefield;
Call of Duty 2, Call of Duty 4, Call of Duty: Modern Warfare 2;
Command & Conquer 3 KW;
Counter-Strike;
Crysis;
Doom, Doom 2, Doom 3;
FIFA;
Left 4 Dead;
Need For Speed;
Pro Evolution Soccer Quake, Quake II, Quake III Arena, Quake 4;
StarCraft;
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat;
Team Fortress 2;
Tekken 6;
Unreal Tournament, UT2003, UT2004, UT3;
Warcraft III;
Warhammer 40,000;
Warsow;
World in Conflict.
Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные: World Cyber Games, The CPL, ESWC, ESL Pro Series, ECG, KODE5. Наиболее значительным из них является турнир World Cyber Games, который организован подобно Олимпийским играм. Впервые WCG были проведены в Южной Корее, родоначальнице киберспорта и неизменным лидером в мировых состязаниях по Старкрафту, и с тех пор соревнования устраиваются каждый год в разных странах.
Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др.
Так же существует множество организаций, которые на добровольных началах проводят множество турниров как он-лайновые так и офф-лайновые, по самым известным и популярным дисциплинам. Практически в каждом российском городе существует такая организация. Но, к сожалению, отсутствие материальной поддержки убивает все возможности для развития и остается надеяться только на энтузиазм организаторов. Множество киберспортивных порталов проводят он-лайн чемпионаты, но в большинстве своем они нерегулярны или не могут в достаточной мере мотивировать игроков на развитие. И если в Москве и Санкт-Петербурге развитие продолжается довольно активно, то на остальной части России киберспортивное движение практически не развивается.
В СНГ пропагандой кибеспорта занимается TRUTNEE LaserTag Portal – независимый интернет-проект. Существует российская киберспортивная организация – NPCL (National Professional Cybersport League). NPCL устраивает чемпионаты в специализированном игровом центре 4GAME. NPCL организовала ежегодный национальный чемпионат, который имеет структуру, похожую на чемпионат по хоккею: 12 команд на протяжении сезона (всего 66 матчей, 11 матчей для каждой команды) разыгрывают 100 000 долларов, четыре сильнейших команды выходят в «Финал Четырех», где в формате плей-офф определяется победитель. Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Беларусь, Казахстан и Украину.
Одним из крупнейших турниров в странах СНГ является ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ – до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним их престижных соревнований стран СНГ.
Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживать на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через интернет.
Игра через интернет обладает некоторыми недостатками. У разных игроков могут быть разные задержки передачи информации через сеть в связи с неоднородностью структуры глобальной сети. При игре через Интернет сложно обнаружить жульничество в игре («читерство»). При игре через локальную сеть все игроки присутствуют в одном помещении под наблюдением организаторов соревнования, поэтому жульничать намного труднее. Локальная сеть сводит на нет и проблему задержек сети, так как имеет достаточную и одинаковую для всех пропускную способность. Игра через LAN создает специфическую атмосферу соревнования благодаря личному присутствию всех участников и зрителей, которая не может быть достигнута посредством интернета.
На крупных соревнованиях призовой фонд может достигать 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш за историю киберспортивных соревнований выиграл Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом Fatal1ty. В финале соревнования по игре Painkiller в 2005 г. его выигрыш составил $150 000. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от $20 000 до $500 000 – 600 000. Призовые фонды крупных соревнований чаще всего спонсируют компании, связанные с производством комплектующих, периферии и ПО для компьютеров.
В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами, или «ти́мами» (от англ. «team» – команда). Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду[21].
Такой многозначный социально-культурный феномен, как приобретшие массовый характер компьютерные игры, безусловно, достоин специального предметного рассмотрения с различных точек зрения (метафизической, психоаналитической, коммуникативно-семиотической, технологической и проч.). Рассматривая его как массовидную версию виртуализации культуры, целесообразно подробнее остановиться на онлайновых играх, многократно усиливающих иллюзионистский эффект симуляционной игровой стратегии многоролевой интерактивностью.
Как свидетельствует «Википедия» [22], данный класс видеоигр был выпущен в массовое производство в конце 80-х – начале 90-х гг. прошлого века. Пионерами в этом жанре были «Aiг Warrior» (1987), «Gemstone» (обе игры, созданные фирмой Kestmai, реализовывались при поддержке онлайнового сервиса GEnie) и «Neverwint Nights» (игра, выпущенная в свет е 1991г. и эксплуатируемая при поддержке AOL). В конце 90-х на рынок поступили: «The Realm Online», «Meridian 59» (впервые формате 3D), «Ultima Online», «Underlight», «EverQuest: С ростом технических возможностей серверов растет число игроков многопользовательских игр. Так, если в 1995 число игроков «Neverwinter Nights» было ограничен пятьюдесятью пользователями, то в 1995г. их количество составляло уже 500 человек. После 2000г. нормой для многопользовательских игр становится одновременное участие нескольких тысяч игроков, чему весьма способствовало облегчение доступа к игре, осуществляемой не только с компьютера или игровой приставки, но и сотового телефона определенной модификации.
Игровой бум не обошел стороной и Россию. Сразу две российские компании объявили о запуске первой в России многопользовательской онлайновой игры для мобильных телефонов. Предложение компании «Евросеть» называется «Последний дозор». Компания же Nival Online и федеральный оператор мобильной связи «МегаФон» объявили о старте игры Entis Fantasy» [23]. Игра «Последний дозор» по мотивам серии фантастических романов Сергея Лукьяненко, разработанная «Евросетью» совместно с компанией «Мобайл – Инфоком», доступна для абонентов всех российских операторов сотовой связи. Стоимость абонентной платы в месяц составляет около 4,72 долларов. По информации представителей сети к апрелю 2007 игре присоединилось более пяти тысяч пользователей. Другая онлайновая игра, Entis Fantasy, поддерживает одновременно более 10 тыс. пользователей; сюжетная линия (события разворачиваются в таинственном мире Lifeland) рассчитана на 25 часов непрерывной игры.
В декабре 2007г. был поставлен своеобразный рекорд: в игре «ЕVE Online» одновременно участвовало 41 690 пользователей. Что касается суммарного количества онлайновых игроков, то их число составляет никак не менее 20 млн. человек, если принять к сведению, что 10-11 млн пользователей, вносящих ежемесячную абонентскую плату за подключение к игре «World of Warcraft» (возглавляющей десятку наиболее кассовых онлайновых игр), составляют, по данным «Википедии», примерно 60% от общего числа игроков MMORPG во всем мире. Впечатляющее количество, если учесть динамику стремительного роста числа членов игрового сообщества, к тому же, по всей видимости, в это число не включена весьма не малая аудитория участников так называемых социальных игр.
Интересные факты из истории развития многопользовательских онлайновых игр приводятся в материале, подготовленном коллективом российских аналитиков для сайта Gameland Online: «Идея играть при помощи Глобальной Сети озарила человека в 1978г. – еще до создания Интернета. Используя telnet-протокол, игроки MUD'ob (Multi User Dungeon, "многопользовательские подземелья") обменивались ходами в текстовом режиме в духе "Я бью мечом. – А я отражаю удар щитом". Миры тоже были текстовыми: «Вы видите поляну, На ней спит дракон». Делалось все это энтузиастами на серверах крупных университетов, порой тайком от системных администраторов. Первой платной MMORPG считается Islands of Kestmai. На дворе стоял 1984 год, и за возможность онлайнового общения игроки выкладывали по 12 долларов в час. В 1988г. появилась Habitat от LucasArts. Игроки перемещались по комнатам, общались и обменивались предметами. Хотя выглядело это как чат с картинками, в воздухе отчетливо запахло революцией. И, действительно, с начала 90-х гг. прошлого века развитие MMORPG пошло семимильными шагами» [24]. Получается, что социальный (и психологический) заказ на интерактивную виртуальность опережал технологические разработки в данной сфере и стимулировал (вкупе с высокой коммерческой эффективностью продукции игропрома) их приоритетное развитие.
Как активно развивающийся сегмент глобальной массовой культуры компьютерные игры, как бы специально скроенные по мерке рядового субъекта эпохи постмодерна, являют собой интереснейшее социально-психологическое новообразование, своего рода «психологический Клондайк: место, где сбываются все мечты, решаются все проблемы, удовлетворяются все желания» [25]. Согласно несколько ироническому описанию Сэма Серфера, «в MMORPG игроки обретают чувство исполненного предназначения, цель жизни, успех и счастье. Игра – место, где отбрасываются в сторону тревоги реального мира, одиночество, разочарование, недостаток везения. В мире виртуальном игрок может пойти на значительный риск без страха потерпеть неудачу, поскольку он не испытывает боли, и сколько бы головорезов ни убивало его, он всегда возрождается» [26]. Манипулируя электронным персонажем, фактически собственным alter ego (по принципу отраженной субъектности), в фэнтезийном сценарии бесконечной войны с монстром, драконом, неуловимым соперником, индивид получает возможность «отыграть» психотравматическое событие путем виртуального самовыражения. А поскольку в пространстве игры ригидные защитные механизму временно блокируются, бессознательный психический конфликт выносится вовне, сюжетно обыгрывается и мнимо разрешается, эмоциональная и энергетическая разрядка приносит суррогат удовольствия. Но важно помнить, что играет человек с собой и фактически за счет себя [27].
Можно согласиться с классическим определением Станислава Лема: «фантоматика – это техника суррогатного удовлетворения желаний, которой можно легко злоупотреблять, нарушая общественно допустимые нормы» [28].
В связи с развитием киберспорта по всему миру встает вопрос о признании его как настоящего вида спорта наравне с прочими. 22 марта 2001 года Министерством юстиции Российской Федерации была зарегистрирована Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта России», которая занимается продвижением и поддержкой киберспорта в России.
Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 12 марта 2004г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. Однако через несколько лет киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта [29] вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения [30]. Однако компьютерный спорт продолжает присутствовать в перечне видов спорта, признанных федеральным органом исполнительной власти в области физической культуры и спорта [31], а также перечне видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения [32].
Для проведения эмпирического исследования была выбрана команда кибер-спортсменов по WarCraft DotA города Владивостока «Snoogens». Данная команда играет вместе уже 2 года, не однократно занимала места на городских турнирах. До объединения некоторые участники играли за другие команды, а также выигрывали соревнования в личном зачете.
При проведении эмпирического исследования были опрошены 10 человек, все игроки команды. В группу вошли 9 мужчин, в возрасте от 19 до 26 лет и одна женщина 22 лет, респонденты имеют высшее и не законченное высшее образование, 3 человек женаты и имеют детей, остальные холосты и некогда не состояли в браке.
Для увеличения значимости эмпирического исследования в состав группы респондентов были включены: 10 человек занимающихся сноубордом, 10 футболистов, 10 баскетболистов. Объединение производилось по фактору психо-эмоциональной нагрузки сходной по своей количественной и качественной составляющей. Суммарное количество респондентов составило 40 человек.
При проведении исследования были использованы две методики: тестовая методика «Q-сортировка», многофакторное исследование личности Р. Кеттелла, а так же разработана анкета [Приложение 2].
После проведения исследования полученные результаты были усреднены, а усредненные значения проранжированны. Затем с помощью ранговой корреляции Спирмена, было произведено сравнение группового профиля, с получением коэффициента корреляции.
Задачи исследования:
1. Сделать анализ данных по методике для получения результатов;
2. Вывести среднее значение по каждому из факторов;
3. Определить шесть основных тенденций поведения группы;
4. Определить корреляционную связь по методу ранговой корреляции Спирмена;
5. Сравнить полученные результаты разных групп респондентов..
Тестовая методика «Q-сортировка» предназначена для изучения представлений о тестируемом. Она разработана Б. Стефансоном в 1958г. В исследовании была использована данная методика в современном адаптированном варианте. Тест может также использоваться руководством при изучении индивидуальных особенностей членов группы, при оценке совместимости работников, формировании команд.
Достоинством методики является то, что при работе с ней испытуемый проявляет свою индивидуальность, т.е. реальное «Я», а не «соответствие – несоответствие» статистическим нормам и результатам других людей.
Методика может быть использована повторно для определения «идеального Я» или «социального Я» (каким респондента видят другие), а также «значимых для индивида других» (каким он видит своего партнера) или «идеального партнера» (каким бы он хотел видеть своего партнера).
Методика позволяет определить шесть основных тенденций поведения человека в реальной группе: зависимость, независимость, общительность, необщительность, принятие «борьбы» и избегание «борьбы».
Так, тенденция к зависимости проявляется во внутреннем стремлении индивида к принятию групповых стандартов и ценностей (социальных и морально-этических). Тенденция к общительности свидетельствует о контактности, стремлении к эмоциональным проявлениям в общении как в группе, так и за ее пределами. Тенденция к «борьбе» - это активное стремление личности участвовать в групповой жизни, добиваться более глубокого статуса в системе межличностных взаимоотношений. В противоположность этой тенденции избегание «борьбы» показывает стремление уйти от взаимодействия, сохранить нейтралитет в групповых спорах и конфликтах, склонность к компромиссным решениям. Каждая из этих тенденций имеет внутреннюю и внешнюю характеристики, т.е. может быть внутренне присущей индивиду, а может быть внешней, своеобразной маской, скрывающей истинное лицо человека [33].
Методика многофакторного исследования личности Кеттела является одним из наиболее распространенных анкетных методов оценки индивидуально-психологических особенностей личности как за рубежом, так и у нас в стране. Он разработан под руководством Р.Б. Кеттела и предназначен для написания широкой сферы индивидуально-личностных отношений. Отличительной чертой данного опросника является его ориентация на выявление относительно независимых 16 факторов (шкал, первичных черт) личности. Данное их качество было выявлено с помощью факторного анализа из наибольшего числа поверхностных черт личности, выделенных первоначально Кеттелом. Каждый фактор образует несколько поверхностных черт, объединенных вокруг одной центральной черты.
Существует 4 формы опросника: «А» и «В» (187 вопросов) и «С» и «Д» (105 вопросов). В России чаще всего используют формы «А» и «С». Наибольшее распространение опросник получил в медицинской психологии при диагностике профессионально важных качеств, в спорте и научных исследованиях. Для данного исследовании использована форма «А».
Опросник Кеттела включает в себя все виды испытаний - и оценку, и решение теста, и отношение к какому-либо явлению.
Перед началом опроса испытуемому дают специальный бланк, на котором он должен делать определенные пометки, по мере прочтения. Предварительно дается соответствующая инструкция, содержащая информацию о том, что должен делать испытуемый. Контрольное время испытания 25-30 минут. В процессе ответов на вопросы экспериментатор контролирует время работы испытуемого и, если испытуемый отвечает медленно, предупреждает его об этом. Испытание проводится индивидуально в спокойной, деловой обстановке [34].
Исследуемая группа была протестирована по методике «Q-сортировка». В [Таблица 1] и (Рисунок 1) представлены результаты испытания и средние значения по 6 тенденциям.
Таблица 1 – данные и средние значения группы кибер-спортсменов по 6 тенденциям.
Испытуемый
Тенденция | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | среднее число для группы |
I. Зависимость | 2 | 2 | 4 | 4 | 6 | 4 | 6 | 2 | 2 | 4 | 3,6 |
II. Независимость | 4 | 4 | 1 | 2 | 7 | 1 | 7 | 4 | 4 | 2 | 3,6 |
Продолжение таблицы 1
Испытуемый
Тенденция | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | среднее число для группы |
III. Общительность | 5 | 5 | 6 | 4 | 8 | 6 | 8 | 5 | 5 | 4 | 5,6 |
IV. Необщительность | 2 | 2 | 1 | 9 | 7 | 1 | 7 | 2 | 2 | 9 | 4,2 |
V. Принятие «борьбы» | 2 | 2 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1,6 |
VI. Избегание «борьбы» | 6 | 6 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 6 | 6 | 1 | 3,4 |
Рисунок 1 – Полигон средних данных группы кибер-спортсменов по 6 тенденциям.
У испытуемой группы респондентов максимальное значение получила тенденция «III» – «Общительность» (Рисунок 1), это свидетельствует о контактности, их стремлении образовывать эмоциональные связи, как в своей группе, так и за ее пределами.
Это доказывает еще и тот факт, что почти все респонденты имеют в социальных Интернет сетях не менее 200 «друзей», являются активными членами различных Интернет групп и сообществ.
Минимальное значение выявилось у тенденции «V» – «Принятие «борьбы», это показывает стремление респондентов уйти от взаимодействия, сохранить нейтралитет в групповых спорах и конфликтах, склонность к компромиссным решениям. В подтверждения данного факта, можно сказать о том, что команда существует уже на протяжении 2х лет и еще ни разу внутри группы, между ее участникам не возникало серьезных противоречий, а мелкие достаточно быстро разрешались.
Методика многофакторного исследования личности Р.Б. Кеттела предназначен для измерения шестнадцати личностных черт, характеризующих структуру личности представленных в [таблица 2].
Таблица 2 – Факторы применяющиеся в 16 PF.
Фактор | Интерпретация | Фактор | Интерпретация |
А
| Добросердечность – отчужденность | L | Подозрительность – доверчивость |
B | Мышление абстрактное – конкретное | M | Мечтательность – практичность |
C | Эмоциональная устойчивость – неустойчивость | N | Проницательность – наивность |
E | Доминантность – подчиненность | O | Тревожность – безмятежность |
F | Беспечность – озабоченность | Q1 | Радикализм – консерватизм |
G | Обязательность – безответственность | Q2 | Самостоятельность – зависимость от группы |
H | Смелость – робость | Q3 | Самоконтроль – импульсивность |
I | Мягкость – твердость характера | Q4 | Напряженность – расслабленность |
По данной методике было опрошено 40 респондентов, представителей 4-х видов спорта, результаты тестирования представлены в [таблица 3].
Таблица 3 – Результаты тестирования «сырые баллы».
Кибер-спортсмены | ||||||||||||||||
№ | A | B | C | E | F | G | H | I | L | M | N | O | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
1 | 9 | 10 | 19 | 9 | 16 | 6 | 16 | 8 | 7 | 13 | 9 | 4 | 11 | 9 | 12 | 2 |
2 | 10 | 8 | 15 | 14 | 17 | 5 | 16 | 7 | 9 | 14 | 10 | 7 | 11 | 8 | 10 | 10 |
3 | 9 | 8 | 12 | 13 | 20 | 8 | 18 | 6 | 12 | 17 | 9 | 8 | 11 | 6 | 10 | 15 |
4 | 9 | 10 | 15 | 11 | 13 | 10 | 18 | 9 | 9 | 10 | 12 | 9 | 17 | 10 | 12 | 9 |
5 | 14 | 8 | 13 | 10 | 23 | 12 | 21 | 16 | 10 | 12 | 12 | 15 | 8 | 8 | 10 | 13 |
6 | 9 | 10 | 16 | 20 | 21 | 5 | 18 | 7 | 12 | 9 | 9 | 8 | 11 | 4 | 12 | 3 |
7 | 14 | 8 | 10 | 20 | 11 | 5 | 6 | 16 | 10 | 11 | 8 | 9 | 11 | 10 | 12 | 10 |
8 | 9 | 8 | 12 | 19 | 20 | 9 | 24 | 15 | 12 | 13 | 10 | 5 | 11 | 12 | 10 | 15 |
9 | 7 | 10 | 20 | 14 | 18 | 10 | 21 | 13 | 10 | 18 | 6 | 3 | 19 | 10 | 11 | 8 |
10 | 12 | 8 | 16 | 19 | 18 | 12 | 21 | 11 | 13 | 10 | 6 | 9 | 9 | 5 | 14 | 13 |
Сноубордисты | ||||||||||||||||
1 | 14 | 6 | 12 | 12 | 10 | 9 | 9 | 15 | 12 | 11 | 10 | 14 | 6 | 11 | 12 | 15 |
2 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 7 | 7 | 10 | 13 | 11 | 10 | 17 | 6 | 12 | 12 | 14 |
3 | 10 | 12 | 8 | 9 | 12 | 10 | 8 | 9 | 10 | 10 | 10 | 16 | 5 | 11 | 13 | 15 |
Продолжение таблицы 3
Сноубордисты | ||||||||||||||||
№ | A | B | C | E | F | G | H | I | L | M | N | O | Q1 | Q2 | Q3 | Q4 |
4 | 10 | 6 | 10 | 12 | 11 | 14 | 14 | 8 | 9 | 8 | 10 | 10 | 4 | 14 | 14 | 16 |
5 | 9 | 8 | 12 | 10 | 8 | 16 | 6 | 11 | 11 | 12 | 10 | 15 | 10 | 8 | 9 | 17 |
6 | 7 | 9 | 15 | 6 | 13 | 8 | 10 | 11 | 8 | 11 | 8 | 11 | 9 | 12 | 7 | 10 |
7 | 7 | 4 | 13 | 5 | 12 | 9 | 11 | 1 | 9 | 6 | 9 | 7 | 11 | 4 | 8 | 10 |
8 | 7 | 5 | 22 | 11 | 14 | 6 | 17 | 5 | 5 | 12 | 9 | 20 | 13 | 14 | 12 | 14 |
9 | 12 | 2 | 12 | 13 | 7 | 8 | 8 | 14 | 14 | 10 | 9 | 17 | 7 | 10 | 11 | 16 |
10 | 8 | 13 | 11 | 9 | 10 | 11 | 14 | 10 | 14 | 6 | 8 | 10 | 9 | 11 | 15 | 14 |
Футболисты | ||||||||||||||||
1 | 15 | 9 | 17 | 19 | 22 | 10 | 22 | 7 | 10 | 12 | 10 | 5 | 13 | 2 | 16 | 3 |
2 | 11 | 5 | 18 | 22 | 21 | 11 | 25 | 3 | 16 | 13 | 12 | 6 | 12 | 7 | 12 | 11 |
3 | 13 | 6 | 20 | 23 | 24 | 10 | 21 | 6 | 14 | 14 | 7 | 8 | 14 | 6 | 11 | 10 |
4 | 14 | 10 | 16 | 20 | 20 | 11 | 19 | 5 | 15 | 8 | 4 | 15 | 16 | 4 | 10 | 2 |
5 | 10 | 7 | 17 | 18 | 23 | 9 | 20 | 4 | 13 | 7 | 8 | 10 | 11 | 8 | 13 | 5 |
6 | 16 | 8 | 10 | 21 | 19 | 13 | 18 | 10 | 11 | 9 | 10 | 9 | 15 | 13 | 15 | 12 |
7 | 5 | 9 | 21 | 17 | 17 | 18 | 16 | 12 | 13 | 12 | 11 | 4 | 12 | 3 | 8 | 9 |
8 | 6 | 4 | 13 | 16 | 18 | 14 | 24 | 8 | 12 | 11 | 9 | 7 | 10 | 5 | 9 | 8 |
9 | 15 | 11 | 19 | 20 | 10 | 15 | 23 | 9 | 4 | 10 | 8 | 11 | 8 | 2 | 14 | 6 |
10 | 12 | 6 | 15 | 18 | 16 | 8 | 20 | 3 | 6 | 16 | 5 | 6 | 15 | 6 | 17 | 7 |
Баскетболисты | ||||||||||||||||
1 | 10 | 10 | 11 | 14 | 11 | 15 | 4 | 6 | 6 | 9 | 12 | 11 | 9 | 12 | 12 | 16 |
2 | 10 | 9 | 10 | 9 | 8 | 6 | 3 | 9 | 9 | 12 | 10 | 18 | 10 | 5 | 9 | 23 |
3 | 7 | 5 | 22 | 11 | 14 | 6 | 17 | 5 | 5 | 12 | 9 | 20 | 13 | 14 | 12 | 14 |
4 | 10 | 4 | 15 | 18 | 14 | 12 | 14 | 15 | 15 | 10 | 8 | 8 | 11 | 5 | 13 | 17 |
5 | 9 | 12 | 10 | 6 | 12 | 12 | 10 | 11 | 12 | 9 | 11 | 17 | 10 | 6 | 10 | 8 |
6 | 4 | 10 | 19 | 7 | 12 | 10 | 16 | 12 | 14 | 8 | 15 | 15 | 9 | 9 | 11 | 9 |
7 | 12 | 11 | 11 | 8 | 13 | 10 | 11 | 13 | 16 | 7 | 10 | 10 | 10 | 10 | 9 | 11 |
8 | 14 | 6 | 12 | 12 | 10 | 9 | 9 | 15 | 12 | 11 | 10 | 14 | 6 | 11 | 12 | 15 |
9 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 7 | 7 | 10 | 13 | 11 | 10 | 17 | 6 | 12 | 12 | 14 |
10 | 10 | 12 | 8 | 9 | 12 | 10 | 8 | 9 | 10 | 10 | 10 | 16 | 5 | 11 | 13 | 15 |
Представленные числа были переведены из «сырых балов» в стены, при помощи специальных таблиц [Приложение 3], результаты представлены в [таблица 4].
Таблица 4 – Стены, результаты тестирования 40 человек по методике Р. Кеттела.
Кибер-спортсмены | |||||||||||
№ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | среднее число для группы |
A | 5 | 6 | 5 | 5 | 7 | 5 | 8 | 5 | 4 | 7 | 5,7 |
B | 8 | 6 | 6 | 8 | 6 | 8 | 6 | 6 | 8 | 6 | 6,8 |
C | 7 | 5 | 4 | 5 | 5 | 6 | 3 | 4 | 8 | 6 | 5,3 |
E | 3 | 6 | 5 | 4 | 5 | 9 | 9 | 8 | 6 | 8 | 6,3 |
F | 6 | 6 | 8 | 4 | 10 | 8 | 4 | 8 | 7 | 7 | 6,8 |
G | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 3,2 |
H | 7 | 6 | 7 | 7 | 9 | 7 | 9 | 10 | 9 | 9 | 8 |
I | 5 | 5 | 4 | 6 | 9 | 4 | 4 | 9 | 8 | 7 | 6,1 |
L | 4 | 5 | 7 | 5 | 7 | 7 | 6 | 7 | 6 | 8 | 6,2 |
M | 6 | 7 | 8 | 5 | 5 | 4 | 5 | 6 | 9 | 5 | 6 |
N | 4 | 5 | 4 | 6 | 7 | 4 | 3 | 5 | 2 | 2 | 4,2 |
O | 2 | 4 | 4 | 5 | 8 | 4 | 5 | 3 | 1 | 5 | 4,1 |
Q1 | 7 | 7 | 7 | 10 | 5 | 7 | 7 | 7 | 10 | 5 | 7,2 |
Q2 | 5 | 5 | 3 | 6 | 5 | 2 | 6 | 7 | 6 | 3 | 4,8 |
Q3 | 7 | 5 | 5 | 7 | 5 | 7 | 7 | 5 | 6 | 8 | 6,2 |
Q4 | 1 | 5 | 7 | 4 | 6 | 1 | 5 | 7 | 4 | 6 | 4,6 |
Сноубордисты | |||||||||||
A | 6 | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | 2 | 2 | 5 | 4 | 3,6 |
B | 4 | 6 | 8 | 4 | 6 | 6 | 2 | 3 | 1 | 6 | 4,6 |
C | 5 | 4 | 3 | 4 | 5 | 7 | 6 | 10 | 5 | 4 | 5,3 |
E | 6 | 5 | 4 | 6 | 5 | 3 | 2 | 5 | 6 | 5 | 4,7 |
F | 4 | 5 | 5 | 5 | 8 | 6 | 5 | 6 | 3 | 7 | 5,4 |
G | 3 | 2 | 4 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | 3 | 3 | 3,3 |
H | 5 | 4 | 5 | 7 | 4 | 5 | 6 | 8 | 5 | 5 | 5,4 |
I | 6 | 3 | 3 | 2 | 4 | 4 | 4 | 6 | 3 | 4 | 3,9 |
L | 6 | 7 | 5 | 4 | 5 | 4 | 4 | 1 | 7 | 3 | 4,6 |
M | 6 | 6 | 5 | 4 | 6 | 6 | 3 | 6 | 5 | 4 | 5,1 |
N | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 4,4 |
O | 7 | 8 | 8 | 5 | 7 | 5 | 3 | 10 | 9 | 5 | 6,7 |
Q1 | 4 | 4 | 4 | 3 | 7 | 6 | 7 | 9 | 5 | 3 | 5,2 |
Q2 | 6 | 5 | 7 | 8 | 3 | 3 | 6 | 8 | 5 | 3 | 5,4 |
Q3 | 6 | 6 | 7 | 8 | 4 | 3 | 3 | 6 | 6 | 6 | 5,5 |
Q4 | 6 | 5 | 6 | 6 | 7 | 3 | 3 | 5 | 6 | 5 | 5,2 |
Футболисты | |||||||||||
A | 9 | 6 | 7 | 8 | 6 | 9 | 3 | 3 | 9 | 7 | 6,7 |
B | 7 | 2 | 4 | 8 | 5 | 6 | 7 | 1 | 9 | 4 | 5,3 |
C | 6 | 7 | 8 | 6 | 6 | 3 | 8 | 4 | 7 | 5 | 6 |
E | 5 | 10 | 10 | 9 | 7 | 9 | 7 | 6 | 9 | 7 | 7,9 |
F | 9 | 8 | 10 | 8 | 9 | 7 | 6 | 7 | 3 | 6 | 7,3 |
G | 4 | 3 | 4 | 4 | 3 | 6 | 9 | 6 | 7 | 3 | 4,9 |
H | 9 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 10 | 10 | 8 | 8,5 |
I | 5 | 2 | 4 | 3 | 3 | 6 | 7 | 5 | 6 | 2 | 4,3 |
L | 6 | 10 | 8 | 9 | 8 | 6 | 8 | 7 | 2 | 3 | 6,7 |
M | 6 | 6 | 7 | 3 | 3 | 4 | 6 | 5 | 5 | 8 | 5,3 |
N | 5 | 6 | 2 | 1 | 3 | 5 | 6 | 4 | 3 | 1 | 3,6 |
Продолжение таблицы 4
Футболисты | |||||||||||
№ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | среднее число для группы |
O | 3 | 3 | 4 | 8 | 6 | 5 | 2 | 4 | 6 | 3 | 4,4 |
Q1 | 8 | 7 | 9 | 10 | 7 | 9 | 7 | 6 | 4 | 9 | 7,6 |
Q2 | 1 | 4 | 3 | 2 | 5 | 7 | 1 | 3 | 1 | 3 | 3 |
Q3 | 9 | 7 | 6 | 5 | 7 | 9 | 4 | 5 | 8 | 10 | 7 |
Q4 | 1 | 5 | 5 | 1 | 3 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3,4 |
Баскетболисты | |||||||||||
A | 4 | 4 | 2 | 4 | 4 | 1 | 5 | 6 | 3 | 4 | 3,7 |
B | 7 | 6 | 3 | 2 | 9 | 7 | 8 | 4 | 6 | 9 | 6,1 |
C | 5 | 4 | 10 | 7 | 4 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 5,6 |
E | 7 | 4 | 5 | 6 | 3 | 3 | 4 | 6 | 5 | 4 | 4,7 |
F | 5 | 3 | 6 | 4 | 5 | 5 | 6 | 4 | 5 | 5 | 4,8 |
G | 7 | 2 | 2 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 4 | 3,8 |
H | 3 | 3 | 8 | 7 | 5 | 7 | 6 | 5 | 4 | 5 | 5,3 |
I | 1 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 5 | 6 | 3 | 3 | 4,3 |
L | 2 | 4 | 1 | 6 | 6 | 7 | 9 | 6 | 7 | 5 | 5,3 |
M | 4 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 6 | 6 | 5 | 4,9 |
N | 6 | 5 | 4 | 4 | 6 | 8 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5,3 |
O | 5 | 9 | 10 | 3 | 8 | 7 | 5 | 7 | 8 | 8 | 7 |
Q1 | 7 | 6 | 9 | 7 | 7 | 6 | 7 | 4 | 4 | 4 | 6,1 |
Q2 | 6 | 1 | 8 | 1 | 2 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 | 4,6 |
Q3 | 6 | 4 | 6 | 7 | 5 | 6 | 4 | 6 | 6 | 7 | 5,7 |
Q4 | 6 | 9 | 5 | 7 | 2 | 3 | 4 | 6 | 5 | 6 | 5,3 |
Полученным с помощью тестирования усредненным значениям психологических характеристик групп были присвоены ранги. Далее для каждой группы был произведен расчет рангового коэффициента корреляции Спирмена [35]. Результаты расчета коэффициента корреляции киберспортсменов и сноубордистов [Таблица 5].
Таблица 5 – Расчет d2 для рангового коэффициента корреляции Спирмена при сопоставлении средних значений групп кибер-спотсменов и сноубордистов по каждому из 16 факторов.
PF | Кибер-спортсмены | Ранг | Сноубордисты | Ранг | d | d2 |
A | 5,7 | 7 | 3,6 | 2 | 5 | 25 |
B | 6,8 | 13,5 | 4,6 | 5,5 | 8 | 64 |
C | 5,3 | 6 | 5,3 | 11 | -5 | 25 |
E | 6,3 | 12 | 4,7 | 7 | 5 | 25 |
F | 6,8 | 13,5 | 5,4 | 13 | 0,5 | 0,25 |
G | 3,2 | 1 | 3,3 | 1 | 0 | 0 |
H | 8 | 16 | 5,4 | 13 | 3 | 9 |
I | 6,1 | 9 | 3,9 | 3 | 6 | 36 |
L | 6,2 | 10,5 | 4,6 | 5,5 | 5 | 25 |
M | 6 | 8 | 5,1 | 8 | 0 | 0 |
N | 4,2 | 3 | 4,4 | 4 | -1 | 1 |
O | 4,1 | 2 | 6,7 | 16 | -14 | 196 |
Q1 | 7,2 | 15 | 5,2 | 9,5 | 5,5 | 30,25 |
Q2 | 4,8 | 5 | 5,4 | 13 | -8 | 64 |
Q3 | 6,2 | 10,5 | 5,5 | 15 | -4,5 | 20,25 |
Q4 | 4,6 | 4 | 5,2 | 9,5 | -5,5 | 30,25 |
551 |
Сформулируем гипотезы:
H0: Корреляция между упорядоченными перечнями психологических характеристик групп кибер-спортсменов и сноубордистов не отличаются от нуля.
H1: Корреляция между упорядоченными перечнями психологических характеристик групп кибер-спортсменов и сноубордистов достоверно отличаются от нуля.
Определяем эмпирическое значение rs с учетом поправок по формуле:
; [формула 1]
Поправки для ранга группы рассчитываем по формуле:
; [формула 2]
где а – объем каждой группы одинаковых рангов в ранговом ряду;
Поправки для ранга группы 2 рассчитываем по формуле:
. [формула 3]
где b - объем каждой группы одинаковых рангов в ранговом ряду;
Итого для таблицы 4:
;
;
.
По таблице: Критические значения выборочного коэффициента корреляции рангов (по В.Ю. Урбаху, 1964) [Приложение 4] – определяем критические значения rs при N=16:
.
Н0 принимается. Корреляция между психологическими характеристики группы кибер-спортсменов и сноубордистов не достигает уровня статистической значимости, т.е. значимо не отличается от нуля.
Рисунок 2 – Полигон средних значений характеристик групп кибер-спортсменов и сноубордистов по 16 факторам.
В [Таблицa 6] приведены усредненные и проранжированные результаты групп кибер-спотсменов и футболистов.
Таблица 6 – Расчет d2 для рангового коэффициента корреляции Спирмена при сопоставлении средних значений групп кибер-спотсменов и футболистов по каждому из 16 факторов.
PF | Кибер-спортсмены | Ранг | Футболисты | Ранг | d | d2 |
A | 5,7 | 7 | 6,7 | 10,5 | -3,5 | 12,25 |
B | 6,8 | 13,5 | 5,3 | 7,5 | 6 | 36 |
C | 5,3 | 6 | 6 | 9 | -3 | 9 |
E | 6,3 | 12 | 7,9 | 15 | -3 | 9 |
F | 6,8 | 13,5 | 7,3 | 13 | 0,5 | 0,25 |
G | 3,2 | 1 | 4,9 | 6 | -5 | 25 |
H | 8 | 16 | 8,5 | 16 | 0 | 0 |
I | 6,1 | 9 | 4,3 | 4 | 5 | 25 |
L | 6,2 | 10,5 | 6,7 | 10,5 | 0 | 0 |
M | 6 | 8 | 5,3 | 7,5 | 0,5 | 0,25 |
N | 4,2 | 3 | 3,6 | 3 | 0 | 0 |
O | 4,1 | 2 | 4,4 | 5 | -3 | 9 |
Q1 | 7,2 | 15 | 7,6 | 14 | 1 | 1 |
Q2 | 4,8 | 5 | 3 | 1 | 4 | 16 |
Q3 | 6,2 | 10,5 | 7 | 12 | -1,5 | 2,25 |
Q4 | 4,6 | 4 | 3,4 | 2 | 2 | 4 |
149 |
Сформулируем гипотезы:
H0: Корреляция между упорядоченными перечнями психологических характеристик групп кибер-спортсменов и футболистов не отличаются от нуля.
H1: Корреляция между упорядоченными перечнями психологических характеристик групп кибер-спортсменов и футболистов достоверно отличаются от нуля.
Эмпирическое значение rs с учетом поправок вычисляют по [Формула 1].
Поправки для рангового ряда группы рассчитываем по [Формула 2].
;
Поправки для рангового ряда группы рассчитываем по [Формула 3].
;
.
По таблице: Критические значения выборочного коэффициента корреляции рангов (по В.Ю. Урбаху, 1964) [Приложение 4] – определяем критические значения rs при N=16:
.
H1 принимается. Корреляция между психологическими характеристики группы кибер-спортсменов и футболистов выше уровня статистической значимости, т.е. отличается от нуля.
Рисунок 3 – Полигон средних значений характеристик групп кибер-спортсменов и футболистов по 16 факторам.
В [Таблицa 7] приведены усредненные и проранжированные результаты групп кибер-спортсменов и баскетболистов.
Таблица 7 – Расчет d2 для рангового коэффициента корреляции Спирмена при сопоставлении средних значений групп кибер-спотсменов и баскетболистов по 16 факторам.
PF | Кибер-спортсмены | Ранг | Баскетболисты | Ранг | d | d2 |
A | 5,7 | 7 | 3,7 | 1 | 6 | 36 |
B | 6,8 | 13,5 | 6,1 | 14,5 | -1 | 1 |
C | 5,3 | 6 | 5,6 | 12 | -6 | 36 |
E | 6,3 | 12 | 4,7 | 5 | 7 | 49 |
F | 6,8 | 13,5 | 4,8 | 6 | 7,5 | 56,25 |
Продолжение таблицы 7
PF | Кибер-спортсмены | Ранг | Баскетболисты | Ранг | d | d2 |
G | 3,2 | 1 | 3,8 | 2 | 11,5 | 132,25 |
H | 8 | 16 | 5,3 | 11 | -5 | 25 |
I | 6,1 | 9 | 4,3 | 3 | 9 | 81 |
L | 6,2 | 10,5 | 5,3 | 10 | 3,5 | 12,25 |
M | 6 | 8 | 4,9 | 7 | -6 | 36 |
N | 4,2 | 3 | 5,3 | 8,5 | 7,5 | 56,25 |
O | 4,1 | 2 | 7 | 16 | -7 | 49 |
Q1 | 7,2 | 15 | 6,1 | 14,5 | -4 | 16 |
Q2 | 4,8 | 5 | 4,6 | 4 | 4 | 16 |
Q3 | 6,2 | 10,5 | 5,7 | 13 | -10 | 100 |
Q4 | 4,6 | 4 | 5,3 | 8,5 | -6,5 | 42,25 |
| 567,268 |
Сформулируем гипотезы:
H0: Корреляция между упорядоченными перечнями психологических характеристик групп кибер-спортсменов и футболистов не отличаются от нуля.
H1: Корреляция между упорядоченными перечнями психологических характеристик групп кибер-спортсменов и футболистов достоверно отличаются от нуля.
Эмпирическое значение rs с учетом поправок вычисляют по [Формула 1].
Поправки для рангового ряда группы рассчитываем по [Формула 2].
;
Поправки для рангового ряда группы рассчитываем по [Формула 3].
;
.
По таблице: Критические значения выборочного коэффициента корреляции рангов (по В.Ю. Урбаху, 1964) [Приложение 4] – определяем критические значения rs при N=16:
.
Н0 принимается. Корреляция между психологическими характеристики группы кибер-спортсменов и сноубордистов не достигает уровня статистической значимости, т.е. значимо не отличается от нуля.
Рисунок 4 – Полигон средних значений характеристик групп кибер-спортсменов и баскетболистов по 16 факторам.
Средние числа стенов распределись по биполярной шкале с крайними значениями в 1 и 10 баллов. Соответственно, первой половине шкалы (от 1 до 5,5) присваивается знак «–», второй половине (от 5,5 до 10) знак «+». Из имеющихся показателей, произведено сравнение «профилей личности» анализируемых групп по всем 16 факторам.
На (рисунок 1) мы видим расхождение графиков средних значений сноубордистов и кибер-спортсменов. Максимальное расхождение проявилось на факторе «O» «спокойствие – тревожность» (Значение кибер-спотсменов 4,1, сноубордистов 6,7, разница составляет 2,6) и на факторе «H» «робость – смелость» (Значение кибер-спотсменов 8, сноубордистов 5,4, разница составляет 2,6), это указывает на умеренную тревожность, депрессивность, обеспокоенность, чувство вины сноубордистов по сравнению с, безмятежными, со спокойным настроением, невозмутимыми кибер-спортсменами, уверенными в себе и своих способностях. Гибкие, не чувствующие угрозы, иногда до такой степени, что не чувствительны к тому, что группа идет другим путем и что они могут вызвать неприязнь. Точно такие же различия мы можем видеть на (рисунок 3) при сравнении средних значений кибер-спортсменов и баскетболистов. А также сноубордисты в сравнении с кибер-спортсменами имеют менее выраженные качества, такие как: смелость, предприимчивость, активность, готовность к риску и сотрудничеству с незнакомыми людьми в незнакомых обстоятельствах, способность принимать самостоятельные, неординарные решения, склонность к авантюризму и проявлению лидерских качеств.
Также расхождения в личностных профилях анализируемой группы и сноубордистов выявилось по следующим факторам: «B», «I», «A», «Q1».
Фактор «B» «интеллект» (значение кибер-спортсменов 6,8, сноубордистов 4,6, разница составила 2,2), кибер-спортсмены по отношению к сноубордистам более интеллектуально развиты, абстрактно мыслящие, разумные, имеют высокую способность к обучению. Сноубордисты – менее интеллектуально развиты, конкретно мыслят, имеют меньшую способность к обучению.
Фактор «I» «жесткость – чувствительность» (значение кибер-спортсменов 6,1, сноубордистов 3,9, разница составила 2,2), что охарактеризовало анализируемую группу как зависимых, недостаточно самостоятельных, беспомощных в некоторых вещах, сенситивных, а сноубордистов как: сильных, независимых, полагающихся на себя, реалистичных, не терпящих бессмысленности.
Фактор «A» «замкнутость – общительность» (значение кибер-спортсменов 5,7, сноубордистов 3,6, разница составила 2,1), из этого следует что кибер-спортсмены – обращены вовне, легкие в общении, участвующие аффективно, сноубордисты – более сдержанны, обособленны, критически настроенные к людям, холодны.
Фактор «Q1» «консерватизм – радикализм» (значение кибер-спортсменов 7,2, сноубордистов 5,2, разница составила 2) эти цифры указывают на то что кибер-спортсмены – экспериментирующие, критические, либеральные, аналитические, свободно мыслящие. Сноубордисты – консервативные, уважающие принципы, терпимые к традиционным трудностям.
Можно сделать вывод, что анализируемая группа имеет максимальное количество отличий в психологических характеристиках с группой респондентов сноубордистов.
Расхождение меду графиками кибер-спортсменов и футболистов (рисунок 2) минимальное, коэффициент корреляции равен , это значение выше минимального критического значения (0,50), исходя из этого, можно говорить, что у данных групп схожие психологические характеристики.
В целях подведения итогов исследования среди респондентов был проведен социологический опрос, для этого была разработана и опробированна анкета (Приложение Б). Анкета включает в себя 12 вопросов 3 из которых, составляют социально-демографический блок. Результаты опроса представлены в [Таблица 8] и (Рисунок 5) .
Таблица 8 – Результаты анкетирования группы кибер-спортсменов.
Вопрос | Варианты ответов | Ответы |
Пол | М | 90% |
Ж | 10% | |
Возраст | 22 | 30% |
25 | 20% | |
26 | 10% | |
23 | 10% | |
20 | 20% | |
19 | 10% | |
Образование | высшее | 40% |
неоконченное высшее | 60% | |
Как долго вы играете в компьютерные игры? | Не более 2-х лет | 10% |
От 2-5 лет | 20% | |
От 5-8 лет | 20% | |
От 8-10 лет | 30% | |
От 10 и более | 20% | |
Сколько лет Вы занимаетесь киберспортом? | Не более 2-х лет | 20% |
От 2-5 лет | 40% | |
От 5-8 лет | 40% | |
От 8-10 лет | 0% | |
От 10 и более | 0% | |
Какое количество времени в день Вы посвящаете компьютерным играм? | Не более 1 часа | 20% |
От 1-3 часов | 20% | |
От 3-5 часов | 40% | |
День и более | 20% | |
Для Вас времяпрепровождение за компьютерной игрой это: | Тренировка | 40% |
Отдых | 60% | |
На протяжении какого количества времени Вы планируете заниматься киберспортом? | Не более 2-х лет | 40% |
От 2-5 лет | 0% | |
От 5-8 лет | 10% | |
От 8-10 лет | 30% | |
От 10 и более | 20% | |
Что Вы больше предпочитаете: | Компьютерные игры | 60% |
Прогулки на улице | 40% |
Рисунок 5 – Полигон результатов анкетирования группы кибер-спортсменов.
Социологический опрос показал, что 30% опрошенных играют в компьютерные игры от 8 до 10 лет, киберспортом же занимаются около 5 лет. 40% респондентов посвящают в день компьютерным играм от 3 до 5 часов, 20% могут провести за подобным занятием более суток. Для 60% исследуемой группы времяпрепровождение за компьютером это отдых, а не тренировка, как считают оставшиеся 40%. А также, 60% опрошенных, предпочли компьютер, прогулкам на улице.
Из (Рисунок 5) мы видим зависимость шкалы провождения времени за компьютером от возраста респондентов. Четко прослеживается тенденция: с возрастом количество часов, которые респондент проводит за компьютером в день, снижается.
Поведенные исследования показали и чётко определили высокую коммуникабельность анализируемой группы. С помощью тестовой методики «Q-сортировка» у группы была выявлена тенденция «III» – «Общительность» - что свидетельствует о контактности респондентов и их стремлении образовывать эмоциональные связи, как в своей группе, так и за ее пределами. Многофакторная методика исследования личности Р.Б. Кеттела для данной группы позволила сказать, что компьютерные игроки схожи по своим психологическим характеристикам с футболистами, которые обладают высокой коммуникабельностью.
Социологический опрос позволил подробно описать выборку и сделать выводы, определяющие тенденцию к обратнопропорциональной зависимости времени проводимым за компьютером к возрасту респондента.
Все больше и больше участников со всего мира привлекает этот абсолютно новый вид спорта – соревнования по компьютерным играм. Всеобщая компьютеризация создала благодатную почву для киберспорта, начали проводиться многочисленные соревнования с богатыми призовыми фондами, кибер-спортсмены стали известными и популярными людьми. В некоторых странах киберспорт получил даже большую популярность, чем, например, футбол или хоккей.
В данном исследовании проведен анализ современной литературы касающейся коммуникации и ее проблем для виртуального пространства и людей поводящим в нём основную часть своего свободного времени. Были рассмотрены основные теоретические основы различных компьютерных игр и Интернет ресурсов, а также их влияние на социум и индивидов. А также дано определение исследуемого сообщества – компьютерным игрокам (кибер-спортсменам).
В ходе исследования было проведено два тестирования (тестовая методика «Q-сортировка», методика многофакторного исследования личности Р.Б. Кеттела), проведено анкетирование среди участников группы. Вышеперечисленные методики позволили дать полную психологическую характеристику группе кибер-спортсменов.
Анализ данных полученных с помощью методики «Q-сортировка» показал, что команда кибер-спортсменов максимально ориентированна на общительность – основной показатель коммуникабельности. Определение рангового коэффициента корреляции Спирмена напрямую указало на непосредственную схожесть психологических характеристик анализируемых кибер-спортсменов и футболистов. Хотелось бы отметить что о футболистах нет стереотипа о их замкнутости или не коммуникабельности.
Исследование в полной мере показало что, можно говорить о наличии у кибер-спортсменов, а соответственно и обычных игроманов, всех необходимых качеств для поддержания коммуникации с разными людьми. Причина их мнимой замкнутости кроется в их направленности на узкий круг интересов который большинству рядовых граждан не понятен, они находятся как бы в своем выдуманном мире. Но как показало социологическое исследование, с возрастом тяга к играм пропадает, несмотря на насыщенность рынка и развитие гейм-индустрии. А это значит, что со временем человек станет играть гораздо меньше, либо вовсе перестанет проводить время за компьюьером, проводя все чаще время на улице с друзьями или за иными занятиями.
Как видите, кибер-спортсмены такие же люди, как и мы с вами. А всевозможные предрассудки об ужасном зрении, испорченном сидением у компьютера, о том, что они зависимы от игр и не могут без них жить, что они готовы прогулять школу ради компьютера, – всего лишь домыслы. Просто есть люди, которые любят лошадей, есть, которые не пропустят "Формулу-1", а есть любители компьютерных игр – кибер-спортсмены. И кто знает, возможно, уже через несколько лет в России, как и в Корее, телеканалы будут транслировать киберчемпионаты, а кибер-спортсмены встанут в один ряд с фигуристами, лыжниками, пловцами и принесут немало медалей в копилку российского спорта.
8. Kelly К. New Rules for the New Economy // Wired [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.wired.com/wired/
22. Massively Multiplayer Online Game [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://en.vrikipedia.org/wiki/
А́ктор – действующий субъект; индивид, совершающий действия, направленные на других, например, лидер общественного мнения.
Симулякр – (от лат. simulo, «делать вид, притворяться») – «копия», не имеющая оригинала в реальности. Это изображение без оригинала, репрезентация чего-то, что на самом деле не существует. Например, симулякром можно назвать картинку, которая кажется цифровой фотографией чего-то, но то, что она изображает, на самом деле не существует и не существовало никогда. Такая подделка может быть создана с помощью специального программного обеспечения.
MMORPG – (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) – жанр онлайновых компьютерных ролевых игр (ORPG), в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре фэнтези). Как и в большинстве RPG, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. MMORPG отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры.
АНКЕТА
Данное анкетирование проводится с целью исследования киберспортсменов
Необходимо узнать у респондента:
Пол _________________ Возраст _________________
Образование/Специальность
1. Как долго вы играете в компьютерные игры?
2
Не более 2-х лет;
От 2-5 лет;
От 5-8 лет;
От 8-10 лет;
От 10 и более.
2
2. Сколько лет Вы занимаетесь киберспортом?
2
Не более 2-х лет;
От 2-5 лет;
От 5-8 лет;
От 8-10 лет;
От 10 и более.
2
3. Какое количество времени в день Вы посвящаете компьютерным играм?
2
Не более 1 часа;
От 1-3 часов;
От 3-5 часов;
День и более.
2
4. Что для Вас киберспорт?
5. Для Вас времяпрепровождение за компьютерной игрой это:
2
Тренировка;
Отдых.
2
6. Ваша любимая компьютерная игра?
7. На протяжении какого количества времени Вы планируете заниматься киберспортом?
8. Занимаетесь ли Вы каким-либо другим видом спорта?
9. Что Вы больше предпочитаете:
2
Компьютерные игры;
Прогулки на улице.
2
Спасибо, за Ваши ответы. Всего доброго!
49
Таблица переводов сырых баллов в стены (женщины 19-28 лет)
Факторы | Стены | |||||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
A | 0-4 | 5-6 | 7 | 8-9 | 10-12 | 13 | 14-15 | 16 | 17-18 | 19-20 |
B | 0-4 | 5 | - | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12-13 |
C | 0-6 | 7-8 | 9-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17-18 | 19-20 | 21-22 | 23-26 |
E | 0-3 | 4 | 5-6 | 7-8 | 9-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17-18 | 19-26 |
F | 0-5 | 6-7 | 8-10 | 11-12 | 13-15 | 16-17 | 18-19 | 20-21 | 22 | 23-26 |
G | 0-4 | 5-6 | 7-8 | 9-10 | 11-12 | 13 | 14-15 | 16-17 | 18 | 19-20 |
H | 0-2 | 3-4 | 5-7 | 8-9 | 10-12 | 13-15 | 16-17 | 18-20 | 21-22 | 23-26 |
I | 0-5 | 6 | 7-8 | 9-10 | 11-12 | 13 | 14 | 15 | 16-17 | 18-20 |
L | 0-1 | 2-3 | 4 | 5 | 6-7 | 8-9 | 10 | 11-12 | 13-14 | 15-20 |
M | 0-5 | 6-7 | 8 | 9-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17 | 18-19 | 20-26 |
N | 0-5 | 6 | 7 | 8 | 9-10 | 11 | 12-13 | 14 | 15-16 | 17-20 |
O | 0-3 | 4 | 5-6 | 7 | 8-9 | 10-12 | 13-14 | 15-16 | 17-18 | 19-20 |
Q1 | 0-3 | 4 | 5 | 6-7 | 8 | 9 | 10-11 | 12-13 | 14 | 15-20 |
Q2 | 0-3 | 4 | 5-6 | 7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-20 |
Q3 | 0-4 | 5 | 6-7 | 8-9 | 10 | 11-12 | 13 | 14 | 15-16 | 17-20 |
Q4 | 0-3 | 4-5 | 6-7 | 8-10 | 11-12 | 13-15 | 16-18 | 19-20 | 21-22 | 23-26 |
Таблица переводов сырых баллов в стены (женщины 19-28 лет)
Факторы | Стены | |||||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
A | 0-3 | 4 | 5-6 | 7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14 | 15-16 | 17-20 |
B | 0-4 | 5 | - | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12-13 |
C | 0-7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-19 | 20-21 | 22 | 23-26 |
E | 0-6 | 7-8 | 9 | 10-11 | 12-13 | 14-16 | 17-18 | 19 | 20-21 | 22-26 |
F | 0-5 | 6-8 | 9-10 | 11-13 | 14-15 | 16-17 | 18-19 | 20-21 | 22-23 | 24-26 |
G | 0-4 | 5-6 | 7-9 | 10-11 | 12 | 13-14 | 15-16 | 17 | 18-19 | 20 |
H | 0-2 | 3-4 | 5-7 | 8-10 | 11-13 | 14-16 | 17-18 | 19-20 | 21-22 | 23-26 |
I | 0-2 | 3 | 4-5 | 6 | 7-8 | 9-10 | 11-12 | 13-14 | 15 | 16-20 |
L | 0-3 | 4 | 5-6 | 7 | 8-9 | 10-11 | 12 | 13-14 | 15 | 16-20 |
M | 0-5 | 6 | 7-8 | 9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18 | 19-20 |
N | 0-5 | 6-7 | 8 | 9 | 10 | 11-12 | 13 | 14-15 | 16 | 17-20 |
O | 0-3 | 4 | 5-6 | 7-8 | 9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-26 |
Q1 | 0-4 | 5 | 6 | 7-8 | 9 | 10 | 11-12 | 13 | 14-15 | 16-20 |
Q2 | 0-3 | 4 | 5-6 | 7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-20 |
Q3 | 0-3 | 4-5 | 6 | 7-8 | 9-10 | 11 | 12-13 | 14 | 15-16 | 17-20 |
Q4 | 0-3 | 4 | 5-7 | 8-9 | 10-12 | 13-14 | 15-17 | 18-19 | 20-21 | 22-26 |
n | p | n | p | n | p | |||
0,05 | 0,01 | 0,05 | 0,01 | 0,05 | 0,01 | |||
5 | 0,94 |
| 17 | 0,48 | 0,62 | 29 | 0,37 | 0,48 |
6 | 0,85 |
| 18 | 0,47 | 0,60 | 30 | 0,36 | 0,47 |
7 | 0,78 | 0,94 | 19 | 0,46 | 0,58 | 31 | 0,36 | 0,46 |
8 | 0,72 | 0,88 | 20 | 0,45 | 0,57 | 32 | 0,36 | 0,45 |
9 | 0,68 | 0,83 | 21 | 0,44 | 0,56 | 33 | 0,34 | 0,45 |
10 | 0,64 | 0,79 | 22 | 0,43 | 0,54 | 34 | 0,34 | 0,44 |
11 | 0,61 | 0,76 | 23 | 0,42 | 0,53 | 35 | 0,33 | 0,43 |
12 | 0,58 | 0,73 | 24 | 0,41 | 0,52 | 36 | 0,33 | 0,43 |
13 | 0,56 | 0,70 | 25 | 0,49 | 0,51 | 37 | 0,33 | 0,43 |
14 | 0,54 | 0,68 | 26 | 0,39 | 0,50 | 38 | 0,32 | 0,41 |
15 | 0,52 | 0,66 | 27 | 0,38 | 0,49 | 39 | 0,32 | 0,41 |
16 | 0,50 | 0,64 | 28 | 0,38 | 0,48 | 40 | 0,31 | 0,40 |
Информация о работе Исследование коммуникативных характеристик компьютерных игроков