Автор: Пользователь скрыл имя, 30 Марта 2014 в 08:05, реферат
Краткое описание
Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.
Фрактальная
графика основана на математических вычислениях.
Базовым элементом фрактальной графики
является сама математическая формула,
то есть никаких объектов в памяти компьютера
не хранится и изображение строится исключительно
по уравнениям. Таким способом строят
как простейшие регулярные структуры,
так и сложные иллюстрации, имитирующие
природные ландшафты и трехмерные объекты.
Трехмерная графика
Трехмерная
графика нашла широкое применение в таких
областях, как научные расчеты, инженерное
проектирование, компьютерное моделирование
физических объектов (рис. 3). В качестве
примера рассмотрим наиболее сложный
вариант трехмерного моделирования –
создание подвижного изображения реального
физического тела.
В упрощенном
виде для пространственного моделирования
объекта требуется:
· спроектировать
и создать виртуальный каркас (“скелет”)
объекта, наиболее полно соответствующий
его реальной форме;
· спроектировать
и создать виртуальные материалы, по физическим
свойствам визуализации похожие на реальные;
· присвоить
материалы различным частям поверхности
объекта (на профессиональном жаргоне
– “спроектировать текстуры на объект”);
· настроить
физические параметры пространства, в
котором будет действовать объект, – задать
освещение, гравитацию, свойства атмосферы,
свойства взаимодействующих объектов
и поверхностей;
· наложить
поверхностные эффекты на итоговый анимационный
ролик.
Для создания
реалистичной модели объекта используют
геометрические примитивы (прямоугольник,
куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так
называемые сплайновые поверхности. В
последнем случае применяют чаще всего
методбикубических рациональных В-сплайнов
на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности
при этом определяется расположенной
в пространстве сеткой опорных точек.
Каждой точке присваивается коэффициент,
величина которого определяет степень
ее влияния на часть поверхности, проходящей
вблизи точки. От взаимного расположения
точек и величины коэффициентов зависит
форма и “гладкость” поверхности в целом.
После формирования
“скелета” объекта необходимо покрыть
его поверхность материалами. Все многообразие
свойств в компьютерном моделировании
сводится к визуализации поверхности,
то есть к расчету коэффициента прозрачности
поверхности и угла преломления лучей
света на границе материала и окружающего
пространства.
Закраска поверхностей
осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга (Phong). В первом случае цвет
примитива рассчитывается лишь в его вершинах,
а затем линейно интерполируется по поверхности.
Во втором случае строится нормаль к объекту
в целом, ее вектор интерполируется по
поверхности составляющих примитивов
и освещение рассчитывается для каждой
точки.
Свет, уходящий
с поверхности в конкретной точке в сторону
наблюдателя, представляет собой сумму
компонентов, умноженных на коэффициент,
связанный с материалом и цветом поверхности
в данной точке. К таковым компонентам
относятся:
· свет, пришедший
с обратной стороны поверхности, то есть
преломленный свет (Refracted);
· блики, то
есть отраженный свет источников (Specular);
· собственное
свечение поверхности (Self Illumination).
Следующим этапом
является наложение (“проектирование”)
текстур на определенные участки каркаса
объекта. При этом необходимо учитывать
их взаимное влияние на границах примитивов.
Проектирование материалов на объект
– задача трудно формализуемая, она сродни
художественному процессу и требует от
исполнителя хотя бы минимальных творческих
способностей.
После завершения
конструирования и визуализации объекта
приступают к его “оживлению”, то есть
заданию параметров движения. Компьютерная
анимация базируется на ключевых кадрах.
В первом кадре объект выставляется в
исходное положение. Через определенный
промежуток (например, в восьмом кадре)
задается новое положение объекта и так
далее до конечного положения. Промежуточные
значения вычисляет программа по специальному
алгоритму. При этом происходит не просто
линейная аппроксимация, а плавное изменение
положения опорных точек объекта в соответствии
с заданными условиями.
Эти условия
определяются иерархией объектов (то есть
законами их взаимодействия между собой),
разрешенными плоскостями движения, предельными
углами поворотов, величинами ускорений
и скоростей. Такой подход называют методом инверсной
кинематики движения. Он хорошо работает
при моделировании механических устройств.
В случае с имитацией живых объектов используют
так называемые скелетные модели. То есть,
создается некий каркас, подвижный в точках,
характерных для моделируемого объекта.
Движения точек просчитываются предыдущим
методом. Затем на каркас накладывается
оболочка, состоящая из смоделированных
поверхностей, для которых каркас является
набором контрольных точек, то есть создается каркасная
модель. Каркасная модель визуализуется
наложением поверхностных текстур с учетом
условий освещения. В ходе перемещения
объекта получается весьма правдоподобная
имитация движений живых существ.
Наиболее совершенный
метод анимации заключается в фиксации
реальных движений физического объекта.
Например, на человеке закрепляют в контрольных
точках яркие источники света и снимают
заданное движение на видео- или кинопленку.
Затем координаты точек по кадрам переводят
с пленки в компьютер и присваивают соответствующим
опорным точкам каркасной модели. В результате
движения имитируемого объекта практически
неотличимы от живого прототипа.
Процесс расчета
реалистичных изображений называют рендерингом (визуализацией).
Большинство современных программ рендеринга
основаны на методе обратной трассировки
лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных
математических моделей позволяет имитировать
такие физические эффекты, как взрывы,
дождь, огонь, дым, туман[1]. По завершении рендеринга компьютерную
трехмерную анимацию используют либо
как самостоятельный продукт, либо в качестве
отдельных частей или кадров готового
продукта.
Особую область
трёхмерного моделирования в режиме реального
времени составляют тренажеры технических
средств – автомобилей, судов, летательных
и космических аппаратов. В них необходимо
очень точно реализовывать технические
параметры объектов и свойства окружающей
физической среды. В более простых вариантах,
например при обучении вождению наземных
транспортных средств, тренажеры реализуют
на персональных компьютерах.
Самые совершенные
на сегодняшний день устройства созданы
для обучения пилотированию космических
кораблей и военных летательных аппаратов.
Моделированием и визуализацией объектов
в таких тренажерах заняты несколько специализированных
графических станций, построенных на мощных RISC-процессорах
и скоростных видеоадаптерах с аппаратными
ускорителями трехмерной графики. Общее
управление системой и просчет сценариев
взаимодействия возложены на суперкомпьютер,
состоящий из десятков и сотен процессоров.
Стоимость таких комплексов выражается
девятизначными цифрами, но их применение
окупается достаточно быстро, так как
обучение на реальных аппаратах в десятки
раз дороже.
Растровая графика
Для растровых
изображений, состоящих из точек, особую
важность имеет понятие разрешения, выражающее
количество точек, приходящихся на единицу
длины. При этом следует различать:
· разрешение
оригинала;
· разрешение
экранного изображения;
· разрешение
печатного изображения.
Разрешение
оригинала. Разрешение оригинала измеряется в точках
на дюйм (dots per inch – dpi) и зависит от требований
к качеству изображения и размеру файла,
способу оцифровки и создания исходной
иллюстрации, избранному формату файла
и другим параметрам. В общем случае действует
правило: чем выше требование к качеству,
тем выше должно быть разрешение оригинала.
Разрешение
экранного изображения. Для экранных копий изображения элементарную
точку растра принято называтьпикселом. Размер пиксела
варьируется в зависимости от выбранного экранного
разрешения (из диапазона стандартных
значений), разрешение оригинала и
масштаб отображения.
Мониторы для
обработки изображений с диагональю 20–21
дюйм (профессионального класса), как правило,
обеспечивают стандартные экранные разрешения
640х480, 800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,1600х1280, 1920х1200,
1920х1600 точек. Расстояние между соседними
точками люминофора у качественного монитора
составляет 0,22–0,25 мм.
Для экранной
копии достаточно разрешения 72 dpi, для
распечатки на цветном или лазерном принтере
150–200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем
устройстве 200–300 dpi. Установлено эмпирическое
правило, что при распечатке величина
разрешения оригинала должна быть в 1,5
раза больше, чем линиатура растра устройства
вывода. В случае, если твердая копия будет
увеличена по сравнению с оригиналом,
эти величины следует умножить на коэффициент
масштабирования.
Разрешение
печатного изображения и понятие линиатуры. Размер точки
растрового изображения как на твердой
копии (бумага, пленка и т. д.), так и на экране
зависит от примененного метода и параметров растрирования оригинала.
При растрировании на оригинал как бы
накладывается сетка линий, ячейки которой
образуют элемент растра. Частота сетки растра
измеряется числом линий на дюйм (lines per inch – Ipi) и
называется линиатурой.
Размер точки
растра рассчитывается для каждого элемента
и зависит от интенсивности тона в данной
ячейке. Чем больше интенсивность, тем
плотнее заполняется элемент растра. То
есть, если в ячейку попал абсолютно черный
цвет, размер точки растра совпадет с размером
элемента растра. В этом случае говорят
о 100% заполняемости. Для абсолютно белого
цвета значение заполняемости составит
0%. На практике заполняемость элемента
на отпечатке обычно составляет от 3 до
98%. При этом все точки растра имеют одинаковую
оптическую плотность, в идеале приближающуюся
к абсолютно черному цвету. Иллюзия более
темного тона создается за счет увеличения
размеров точек и, как следствие, сокращения
пробельного поля между ними при одинаковом
расстоянии между центрами элементов
растра. Такой метод называют растрированием
самплитудной модуляцией (AM).
Интенсивность
тона (так
называемую светлоту) принято подразделять
на 256 уровней. Большее число градаций
не воспринимается зрением человека и
является избыточным. Меньшее число ухудшает
восприятие изображения (минимально допустимым
для качественной полутоновой иллюстрации
принято значение 150 уровней). Нетрудно
подсчитать, что для воспроизведения 256
уровней тона достаточно иметь размер
ячейки растра 256 = 16 х 16 точек.
При выводе
копии изображения на принтере или полиграфическом
оборудовании линиатуру растра выбирают,
исходя из компромисса между требуемым
качеством, возможностями аппаратуры
и параметрами печатных материалов. Для
лазерных принтеров рекомендуемая линиатура
составляет 65-100 Ipi, для газетного производства
– 65-85 lpi, для книжно-журнального – 85-133
lpi, для художественных и рекламных работ
– 133-300 lpi.
При печати
изображений с наложением растров друг
на друга, например многоцветных, каждый
последующий растр поворачивается на
определенный угол. Традиционными для
цветной печати считаются углы поворота:
105 градусов для голубой печатной формы,
75 градусов для пурпурной, 90 градусов для
желтой и 45 градусов для черной. При этом
ячейка растра становится косоугольной,
и для воспроизведения 256 градаций тона
с линиатурой 150 lpi уже недостаточно разрешения
16х150=2400 dpi. Поэтому для фотоэкспонирующих
устройств профессионального класса принято
минимальное стандартное разрешение 2540
dpi, обеспечивающее качественное растрирование
при разных углах поворота растра. Таким
образом, коэффициент, учитывающий поправку
на угол поворота растра, для цветных изображений
составляет 1,06.