Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Декабря 2011 в 23:18, реферат
Как известно, процесс проникновения информационных технологий практически во все сферы человеческой деятельности продолжает развиваться и углубляться. Помимо уже привычных и широко распространенных персональных компьютеров, общее число которых достигло многих сотен миллионов, становится все больше и встроенных средств вычислительной техники.
-
вся работа с программами,
-
программы, файлы, документы,
- все действия с объектами осуществляются с помощью меню, которое становится основным элементом управления;
-
манипулятор выступает в
Следует отметить, что WIMP-интерфейс требует для своей реализации повышенного требования к производительности компьютера, объему его памяти качественного растрового цветного дисплея программного обеспечения, ориентированного на этот вид интерфейса. В настоящее время WIMP-интерфейс стал стандартом де-факто, а операционная система Microsoft Windows стала ярким его представителем.
3. РОЯЗ (речь, образ, язык, знания) SILK (speech, image, language, knowledge) — интерфейс. Этот интерфейс наиболее приближен к обычной человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный разговор человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результаты выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса требует больших аппаратурных затрат, поэтому находится в стадии разработки и совершенствования и используется пока только в военных целях.
SILK-
интерфейс для общения
- речевую технологию;
- биометрическую технологию (мимический интерфейс);
- семантический (общественный) интерфейс.
Речевая технология появилась в середине 90-х годов после появления недорогих звуковых карт и широкого распространения технологий распознавания речи. При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных стандартных слов (команд), которые должны выговариваться четко, в одном темпе с обязательными паузами между словами. Учитывая, что алгоритмы распознавания речи недостаточно развиты, требуется индивидуальная предварительная настройка компьютерной системы на конкретного пользователя. Это простейшая реализация SILK- интерфейса.
Биометрическая технология («Мимический интерфейс») возникла в конце 90-х годов и в настоящее время находится в стадии разработки. Для управления компьютером используется выражение лица, направление взгляда, размер зрачка и другие признаки человека. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация, которая считывается с цифровой камеры, а затем с помощью программы распознавания образов из этого изображения выделяются команды.
Семантический (общественный) интерфейс возник еще в конце 70-х годов ХХ века, с развитием искусственного интеллекта. Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса, так как он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейсы. Основной его особенностью является отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По сути - это моделирование общения человека с компьютером. В настоящее время используется для военных целей. Такой интерфейс крайне необходим в обстановке ведения воздушного боя.
В настоящее время наиболее актуально изучение технологии WIMP-интерфейса, так как он наиболее часто используемый для всех типов компьютеров. Основное внимание будет уделяться программной части интерфейса пользователя, в которой важным звеном является человеческая часть.
Наши компьютеры и сотовые телефоны, оснащенные самыми последними моделями чипов и другой электронной начинкой. Современные операционные системы способны радовать глаз великолепными цветными заставками и стремительными трехмерными эффектами, но когда Вы начинаете пользоваться этой системой, выясняется, что в некоторых случаях она ограничивает вас своим непредсказуемым поведением. Из тысячи команд, предусмотренных в системе, вам не удается найти ту, которая нужна в данный момент, а простые стандартные процедуры выполняются бесконечно долго. Разрешение этого противоречия лежит в разработке удачного интерфейса пользователя. В основе разработки хороших интерфейсов лежат принципы, которые на сегодня не являются общеизвестными.
Несмотря на то, что интерфейсы непрерывно совершенствовались в течение двух десятилетий, опубликованы руководства по созданию интерфейсов и созданы средства их разработки проблема совершенствования интерфейсов пользователя с учетом более глубоких познаний менталитета и психологии пользователя является актуальной. Тем более что проблема разработки однопользовательских интерфейсов еще не решена, а если индивидуальное взаимодействие с некоторой системой не проходит для пользователя легко и комфортно, то в результате этот недостаток будет негативно отражаться на качестве работы всей системы, независимо от того насколько она хороша в других своих проявлениях.
Интерфейс пользователя связан с такими науками, как психология и эргономика.
Эргономика — это наука о принципах взаимодействия системы «человек-машина».
Авиационная эргономика — это наука о компоновке шкал, подвижных и неподвижных указателей, сигнализаторов, рукояток управлении отдельных приборов и пультов управления, а также о компоновке индикаторов, пультов, сигнализаторов, органов управления и рабочих мест в кабине экипажа с учетом человеческих факторов для оптимального взаимодействия интерфейса «человек-машина».
Психология—наука о поведении человека в различных ситуациях, его менталитете, интеллектуальных способностях, привычках, реакции на внешние и внутренние раздражители.
Когнетика и локус внимания
Когнетика так же как и эргономика, учитывает статистическую природу различий между людьми.
Изучение прикладной сферы наших ментальных способностей называется когнитивным проектированием иликогнетикой. От слова Cognate — родственный, сходный.
Сознательное и бессознательное — это термины из области психологии, философии и истории применяются для описания аспектов функционирования нашего мышления.
В плане проектирования человеческой части интерфейса имеет смысл пользоваться более ограниченными понятиямикогнитивного сознательного и когнитивного бессознательного или более точно эмпирическое сознательноеи эмпирическое бессознательное.
Когнитивное бессознательное — это те ментальные процессы, которые вы не осознаете в тот момент, когда они происходят.
Когнитивное сознательное включается в тот момент, когда вы сталкиваетесь с ситуацией, которая кажется новой или представляет угрозу или когда требуется принять нешаблонное решение.
Свойства когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного сведены в таблицу 1.
Таблица 1.
Свойство | Сознательное | Бессознательное |
Инициируется | Чем-то новым
Нестандартными ситуациями Опасностью |
Повторением
Ожидаемыми событиями Безопасность |
Используется | В новых обстоятельствах | В привычных ситуациях |
Решает задачи | Принятия решений | Работа с неветвящимися задачами |
Принимает | Логические утверждения | Логические или противоречивые утверждения |
Функционирует | Последовательно | Одновременно |
Управляется | Волей | Привычными действиями |
Производительность | Небольшая | Огромная |
Период функционирования | Десятки секунд | Десятилетия (всю жизнь) |
Локус внимания — это некоторое место или область, на которое может быть сосредоточено ваше внимание. В отличие от фокуса, часто обозначающего не только место, но и действие (сфокусировать ваше внимание), локус обозначает только место и переводится с латинского, как место положения или область.
Видимый предмет не всегда может быть локусом вашего внимания. Локус внимания может быть только один.
Информация, ставшая локусом внимания перемещается в кратковременную память, где храниться в течение 10 секунд.
Память
Возможности человеческой памяти существенно влияют на качество взаимодействия пользователя с системой. Для нас актуально знать про две подсистемы памяти, а именно про кратковременную и долговременную подсистемы.
Кратковременная память
Свойства, а точнее ограничения кратковременной памяти (КВП) являются очень важными факторами при разработке интерфейса. Дело в том, что вся обработка поступающей информации производится в КВП, в этом кратковременная память сходна с ОЗУ в компьютерах. Сходство, однако, не является полным, так что думать о КВП, как об ОЗУ не стоит.
Что попадает в КВП. Удобно, хотя и неправильно, считать, что в КВП попадает всё, что кажется нужным и имеющим какой либо смысл. Соответственно, чтобы что-либо попало в КВП пользователя, пользователь должен это заметить (для чего, собственно говоря, и полезно проектировать интерфейс с учетом возможностей человеческого восприятия) и счесть полезным лично для себя. Как правило, для опытного пользователя оценка полезности не представляет проблем, неопытные же почти всегда посылают в КВП наиболее заметные детали. Таким образом, самое важное в интерфейсе должно быть наиболее заметным.
Изменение содержимого. Другая интересная особенность КВП заключается в том, что смена содержимого в ней происходит скорее из-за появления новых ситуаций, нежели чем просто от времени. С одной стороны, это значит, что без новых ситуаций КВП остается неизменной. С другой стороны, поскольку отсутствие новых ситуаций есть труднодостижимый идеал, содержимое КВП постоянно меняется. Практический смысл этого наблюдения состоит в том, что нельзя допускать, чтобы пользователь отвлекался, поскольку новые ситуации при отвлечении стирают содержимое КВП. Но и это есть только мечта. Приходится удовлетворяться тем, чтобы максимально облегчать пользователю возвращение к работе.
Интерфейсы
1) процедурно-ориентированные:
2) объектно-ориентированные:
прямого манипулирования.
Процедурно-
Объектно-ориентированные интерфейсы используют модель взаимодействия с пользователем, ориентированную на манипулирование объектами предметной области. В рамках этой модели пользователю предоставляется возможность напрямую взаимодействовать с каждым объектом и инициировать выполнение операций, в процессе которых взаимодействуют несколько объектов. Задача пользователя формулируется как целенаправленное изменение некоторого объекта. Объект понимается в широком смысле слова - модель БД, системы и т.д. Объектно-ориентированный интерфейс предполагает, что взаимодействие с пользователем осуществляется посредством выбора и перемещения пиктограмм соответствующей объектно-ориентированной области. Различают однодокументные (SDI) и многодокументные (MDI) интерфейсы.
Процедурно-
1)
Обеспечивают пользователю
2) Акцент делается на задачи;
3)
Пиктограммы представляют
4)
Содержание папок и
Объектно-ориентированные интерфейсы:
1) Обеспечивает пользователю возможность взаимодействия с объектами;