Разработка интерактивного приложения по математической логике

Автор: Пользователь скрыл имя, 16 Марта 2014 в 10:44, творческая работа

Краткое описание

Для достижения данной цели поставлены следующие задачи:
Провести анализ учебно-методической литературы и электронных изданий на предмет использования интерактивных элементов в образовательном процессе.
Разработать сценарий интерактивного приложения по математической логике.
Разработать методические рекомендации по использованию приложения.

Оглавление

Введение………………………………………………………………………………………………….3
Использование интерактивных приложений в образовательном процессе………………….5
Назначение и возможности компьютерной программы Macromedia Flash…………………..7
Язык сценариев Action Script…………………………………………………………………....9
Разработка приложения………………………………………………………………………....10
Заключение……………………………………………………………………………………………….14
Список литературы………………………………………………………………………………………15

Файлы: 1 файл

Интеративное приложение по математической логике.docx

— 460.00 Кб (Скачать)

Возможности Macromedia Flash

  1. Использование векторной графики

Векторная графика – это объекты, определяемыми математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении. Это эффектный способ обращения с графикой, в результате которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе со сложными рисунками. Более того, векторная графика не зависит от разрешения, с которым просматривается объект

  1. Технология Symbol Conversation

Подход Flash к разработке облегчает создание сложных мультимедийных презентаций, при этом размеры файлов остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый.

К дополнению была разработана библиотека – Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки. С помощью библиотеки можно обращаться к любому элементу независимо от того на каком слое или кадре он находится.

Цветовые палитры, а также градиентные заливки можно импортировать (и экспортировать) из других графических приложений (например, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop). Используя свойства технологии Symbol Conversation можно создавать текстовые поля позволяющие вводить данные во время воспроизведения Flash-проекта для создания всевозможных форм сбора сведений от пользователей: ввода паролей, регистрационных, опросных и др. Кроме того, поля применяются для динамической замены текста. Такое свойство может быть использовано для отображения постоянно обновляемой информации: биржевой, спортивной, прогнозов погоды. Когда пользователь создает текстовое поле, он назначает ему переменную. При этом возможно передавать переменные в разные сцены ролика, в server-side-приложения для занесения их в базы данных и даже загружать новые данные.

  1. Передача данных в потоковом режиме

Главный решающий фактор, определяющий способность Flash создавать быстро загружающиеся приложения мультимедиа для Web – это передача содержимого в потоковом режиме. Несмотря на другие его достоинства, без этой особенности Flash вряд ли бы стал практичным для использования в Web.

  1. Работа со звуком.

С появлением и распространением Flash любители озвучивать страницы стали помещать на страницу мало заметный Flash-клип, который повторяется “вечно” и проигрывает один и тот же звуковой фрагмент. При этом соотношение качество/размер остается на приемлемом уровне. Flash проигрывает звук несколькими способами. Он воспроизводится независимо от времени либо с синхронизацией анимации со звуковой дорожкой.

 

3. Язык сценариев Action Script

 

Мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения, которые напрямую от творческого подхода автора к представлению интерактивности.

Возможность создавать кнопки, нажатие которых приводит к выдаче информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма проекта. Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой последовательности или по пути указанному пользователем. Также возможна разработка проекта с какими-либо расчетными действиями и обработки какой-либо информации с помощью простого, но мощного языка сценариев Action Script.

Action Script можно рассматривать  как основной язык программирования  во Flash. С его помощью можно  запрограммировать проект Flash на  выполнение различных задач. Подобно  многим другим языкам программирования, термины Action Script определяют смысловую  нагрузку, порядок их следования – логическую структуру, а знаки препинания – контекст.

Язык Action Script является объектно-ориентированным языком сценариев Предназначенный для опытных пользователей экспертный режим позволяет вручную вводить код, как в обычном текстовом редакторе; предусмотрены также механизмы автозавершения и выбора для вставки в текст сценария различных языковых конструкций: команд, функций, операторов и объектов — с помощью мыши. Окно редактора ActionScript, доступное через панели Object Actions (Операции объекта) и Frame Actions (Операции кадра), в обычном режиме помогает начинающим в изучении и применении языка ActionScript. Этот режим используют начинающие пользователи; опытные создатели фильмов, как правило, не прибегают к его услугам.

Action Script – модульный язык программирования. Это значит, что сценарии на этом языке являют собой небольшие модули, которые выполняют строго определенные функции, например остановку или воспроизведение клипа. Модули относительно автономны, однако ни один из них не является независимым от всех прочих компонентов фильма.

Сценарии ActionScript встраиваются в экземпляры клипов, кнопок и кадров, однако следует иметь в виду, что на состояние этих клипов, кнопок и кадров влияет множество самых разных условий. Перед написанием сценария необходимо четко продумать те ситуации, связанные с различными клипами, кнопками и кадрами, при которых этот сценарий будет использоваться в вашем фильме.

 

4. Разработка приложения

 

Разработанное интерактивное приложение предназначено для использования на занятиях по математической логике и информатике. При этом возможно выполнение отдельных заданий на различных этапах урока с демонстрацией на интерактивной доске.

В приложении должны выполняться следующие требования:

    • понятный интерфейс и относительная простота работы с приложением;
    • удобство навигации;
    • проверка правильности выбранного ответа;
    • получение оценки за выполненное задание;
    • возможность повторного выполнения задания;
    • работа без ошибок в различных операционных системах;
    • возможность  включения в web-сайт.

Приложение состоит из отдельных кадров, включающих различные интерактивные элементы: кнопки, клипы, текстовые поля, флажки и т.д.

Для перехода по кнопке «Начать» и по пунктам меню используется оператор gotoAndPlaу (рис. 1). Например, на кнопке «Начать» наложен следующий код:

on (release)

{

gotoAndPlay(2);

}

 

Рис. 1. Титульный кадр приложения, кадр с меню

 

Каждый раздел содержит задания различного уровня сложности по выбранной теме:

Рис. 2. Кадр с подменю по разделу «Алгебра высказываний»

 

Отдельные кадры содержат задания на выбор правильных ответов с помощью компонентов CheckBox (флажки). При этом программный код для кнопки, определяющих правильность выбранных вариантов основан на использовании условного оператора If:

on (release) {

 if ((cb1.selected == true) and

(cb2.selected == true) and

(cb3.selected == false) and

(cb4.selected == false) and

(cb5.selected == true) and

(cb6.selected == false) and

(cb7.selected == false))

{       Рис. 3. Кадр с компонентами CheckBox

res = "Верно";  

} else { res = "Неверно";

}

}

В приложении также используются задания с вводом ответа и с перетаскиванием объектов («Собери схему», «Заполни таблицу» и т.д.).

Рис. 4. Кадр с заданием на ввод ответа в текстовое поле

 

Код для кнопки «Проверить» (а1-а4 – переменные текстовых полей для ввода данных, res14 – динамическое поле для получения результата):

on (release) {

if (((a1==0) and (a2==1)) or ((a1==1) and (a2==0))) {

if ((a3==1) and (a4 ==0)) {

res14 = "Верно" ;}

else

{res14 = "Неверно" ;}

}

if ((a1==0) and (a2==0)) {

if ((a3==0) and (a4 ==1)) {

res14 = "Верно" ;}

else

{res14 = "Неверно" ;}

}

if ((a1==1) and (a2==1)) {

if ((a3==1) and (a4 ==0)) {

res14 = "Верно" ;}

else

{res14 = "Неверно" ;}

}

}

 

Рис. 5 Кадр с заданиями на перетаскивание объектов

 

В кадрах с заданиями на перетаскивание объектов каждый элемент преобразуется в клип и содержит следующий программный код:

on (press) {

startDrag (this);

}

onClipEvent (MouseUp) {

stopDrag ();

}

В некоторых заданиях при выполнении определенного количества примеров, приложение подсчитывает количество правильных ответов и определяет оценку.


Рис. 6. Кадр с кнопками выбора

 

В программный код каждого кадра подобных заданий добавлена новая переменная, которая при выборе правильно ответа увеличивается на 1.

on (release) {

res3 = "Верно";

S +=1;

}

В заключительном кадре определяются условия, которые в зависимости от набранных баллов определяют оценку:

a = S;

if (S==6) {

b="5";

}

if (S==5) {

b="4";

if (S==4) {

b="3";

}       рис. 7. Кадр с выводом оценки

if (S<4) {

b="2";

}      

 

 

Заключение

 

Интерактивное приложение по математической логике разработано в среде Macromedia Flash с использованием языка сценариев Action Script. В программе используется понятный интерфейс и удобная навигация, реализуется выбор ответов с помощью различных элементов управления, проверяется правильность выбранного ответа, осуществляется получение оценки за выполнение нескольких заданий. Программа работает без ошибок.

Практическая значимость данной работы определяется возможностью использования данного компьютерного приложения в образовательном процессе. Разработанное приложение, используемое на различных этапах занятия, позволяет не только выполнять функцию инструментария для решения определенных педагогических задач, но и стимулировать развитие дидактики и методики преподавания дисциплины, в том числе с использованием интерактивной доски.

 

 

 

 

 

Список литературы

 

  1. Дронов В. А. Macromedia Flash MX. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с.: ил.
  2. Гурвиц, Майкл, Мак-Кейб, Лора. Использование Macromedia Flash MX. Специальное издание: Пер. с англ. — М.: Издательский дом "Вильяме", 2003. — 704 с.: ил.
  3. Морев И.А. Образовательные информационные технологии: учеб. пособие. – Владивосток: Изд-во Дальневосточного университета, 2004. – 162 с.
  4. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования/под ред. Е.С. Полат. – М: Академия, 2000. – 273 с.
  5. Роберт И. Современные информационные технологии в образовании: дидактически проблемы, перспективы использования. / И. Роберт//Школа-Пресс. – 2004. – С. 85-98.
  6. Уотролл Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX (+CD). — СПб.; Питер; Киев: BHV, 2003, — 720 с: ил.

 

 

 


Информация о работе Разработка интерактивного приложения по математической логике