Субкультура геймеров

Автор: Пользователь скрыл имя, 06 Ноября 2012 в 00:59, реферат

Краткое описание

Субкультура геймеров зародилась недавно. С появление компьютерных игр, а позже и Интернета молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них — это возможность общаться в действии: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать врагов.

Файлы: 1 файл

Министерство образования и науки.docx

— 18.48 Кб (Скачать)

 

 

Реферат:

Субкультура геймеров

 

 

 

 

 

 

 

 

Субкультура геймеров зародилась недавно. С появление  компьютерных игр, а позже и Интернета  молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них — это возможность  общаться в действии: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать  врагов.

Кто же такие геймеры? В словаре компьютерного сленга слово «геймер» — от английского «gamer» — означает «игрок», человек, постоянно играющий в компьютерные игры.

Это — ярые сторонники компьютерных игр. В жизни  они совершенно разные. У них разные работы, хобби, характеры. Объединяет их одно — запустив любимую игру, они  меняются: превращаются в Десантников, действующих на вражеских планетах, Магов и Волшебников, Императоров  народов или планет. За свою любимую  игру они будут спорить до хрипоты, переубедить их практически невозможно. Они учатся думать мыслями их персонажей, учатся жить в мире игры! Все они  движимы игрой.

Существует  система деления геймеров по уровню игровой активности: «казуалы» (casual gamer), «геймеры-общественники» (sociable gamer), «настоящие геймеры» (moderate gamer), «увлечённые геймеры» (addicted gamer) и «хардкорщики» (hardcore gamer).

Геймеры гордятся своей принадлежностью к этой субкультуре. Они даже пытались выработать свою моду: «хлам» на голове, всегда рюкзак за спиной, напульсники, наушники на шее, широкие штаны, футболки, а если из карманов торчат мышки и клавиатура, то вообще лучше не бывает!

Важное место  в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление  о самом себе. Попадая в виртуальный  мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует  начало его «виртуальной жизни». Трансформируя  образ своего «Я», геймер соединяет  в своем сознании две разные жизни  — виртуальную и реальную, и  два разных образа — образ реального  человека и, например, компьютерного  героя. Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.

Данная субкультура  характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в  себя части других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д.

Символика субкультуры  геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы  других субкультур — в субкультуре  геймеров можно встретить элементы символики, начиная от различных  религиозных групп и молодежных музыкальных течений, до символики  общественно-политических движений. Все зависит от личных предпочтений самого геймера — какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Как и любая  субкультура, субкультура геймеров предполагает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов: ламер, геймер, читер. Ей соответствует трехступенчатая система игровых навыков: юзер, программист, хакер; и деление на кланы — сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д.

Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические  нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику. Все эти  компоненты определяются специфической  картиной мира геймеров, которая влияет на поведение и отношение к  жизни.

Важнейшей системной  характеристикой являются жанры  игр — они определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний  вид и т.д.

Социально-демографические  характеристики «портрета» геймера  отражают половозрастную структуру, занятость  и социальный статус. Соотношение  полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся.

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые  играют геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою4. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, может переносить ее законы на реальный мир5. Эта пропаганда агрессии в контексте социального обучения, может провоцировать вспышки агрессии у молодежи, и нуждается в более пристальном изучении. Дети и подростки особенно подвержены негативному воздействию средств массовой информации, что было доказано экспериментально еще в 60-ые годы6, поскольку они, в отличие от взрослых, принимают негативное поведение за образец. Так же проблемами субкультуры геймеров являются феномены компьютерной и интернет зависимости.

Однако игры действуют не только негативно на геймеров — они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость  и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих  знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие  в бизнес (соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них —  та же игра.

Таким образом, субкультура геймеров является сложным  явлением, требующим пристального внимания и изучения.

 

Список  литературы:

1. Хакеры. [Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack.

2. Прокопова А. [Электронный ресурс]- Кто такие «геймеры». Режим доступа: http://www.makarova.net/index.php?option=com_content&task=view&id=109.

3.  Bandura А. [Электронный ресурс]-. Principles of Behavior Modification, N. Y., 1969. Режим доступа: http://garfield.library.upenn.edu/classics1979/A1979HZ33100001.pdf.

6.  Исследования  Бандуры А., Донерстайн Э., Берковитц Л., Дроздова А.Ю. и других.

7.  Юсуф  Ибрахим Ахмед [Электронный ресурс]-. Чатовая зависимость как психосоциальная проблема, М., 1991; O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg «Internet Behavior and Addiction», 1996. Режим доступа: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf.

8.  Субкультура  Онлайн 2008-2009. [Электронный ресурс]- Геймеры Режим доступа: http://all-culture.ru/gejmery/


Информация о работе Субкультура геймеров